GamesBeat & άνω και κάτω τελεία? Η κατάσταση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών & κόμμα? Ευθεία από τον επικεφαλής του ΕΟΔ

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
GamesBeat & άνω και κάτω τελεία? Η κατάσταση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών & κόμμα? Ευθεία από τον επικεφαλής του ΕΟΔ - Παιχνίδια
GamesBeat & άνω και κάτω τελεία? Η κατάσταση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών & κόμμα? Ευθεία από τον επικεφαλής του ΕΟΔ - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Σήμερα στο GamesBeat, πολλά πάνελ παρουσίασαν διάφορα θέματα - από την αυξανόμενη επιρροή της Ασίας στην αμερικανική βιομηχανία παιχνιδιών, σε μια συζήτηση με τον Πρόεδρο του S.O.E. σχετικά με το μέλλον της δημιουργίας εσόδων στα τυχερά παιχνίδια.


Αλλά το πιο σημαντικό πάνελ μπορεί να ήταν το ένα με τους λιγότερους συμμετέχοντες. Σήμερα, ο Dean Takahashi, Lead Writer στο GamesBeat, πραγματοποίησε μια συνάντηση με τον Mike Gallagher, Πρόεδρο της ESA (Entertainment Software Association), όπου μοιράστηκε τις σκέψεις του για την κατάσταση του κλάδου.

Θα παράσχω μια σύνοψη των σχολίων του παρακάτω.

Βία στα παιχνίδια βίντεο

Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών έχει τα γεγονότα και το νόμο από την πλευρά της.

Πριν από δύο χρόνια, η ESA κέρδισε μάχη του Ανώτατου Δικαστηρίου για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών με απόφαση της πλειοψηφίας 7 έως 2 ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μέρος της ελευθερίας του λόγου που προστατεύεται από την πρώτη τροποποίηση. Στο πλαίσιο αυτό, όσοι ψήφισαν στην πλειοψηφία πέρασαν όλες τις έρευνες που είχαν καταρτιστεί μέχρι εκείνη την στιγμή και βγήκαν "... ότι δεν υπάρχει σχέση μεταξύ βίας φαντασίας στα βιντεοπαιχνίδια, ή σε οποιοδήποτε άλλο μέσο, ​​και πραγματική βία στον κόσμο".


Η επιστήμη υποστηρίζει επίσης - 97 ιατροί (επαγγελματίες του τομέα της υγείας και ψυχολόγοι) υπέγραψαν μια σύντομη δήλωση ότι δεν υπάρχει σχέση μεταξύ βίας πραγματικού κόσμου και βιντεοπαιχνιδιών και έδωσαν τους λόγους για τους οποίους με πολύ σαφή και επιστημονικό τρόπο.

Πριν από λίγες εβδομάδες, μερικοί από τους ίδιους επαγγελματίες, εκτός από άλλους επαγγελματίες του ιατρικού κλάδου (συνολικά 200 άτομα), έστειλαν επιστολή στην Αμερικανική Ένωση Ψυχολογίας, βασικά δηλώνοντας ότι αν υπάρχει συζήτηση για την έρευνα, τότε χρειάζεται να γίνεται με αντικειμενικό, πραγματικό και αξιολογημένο τρόπο. Η ΕΕΑ συμφωνεί ότι πρέπει να διατηρηθεί επιστημονική και η πολιτική πρέπει να αφεθεί εκτός αυτής.

Ενώ η GTA V μπορεί να έχει κάνει 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε τρεις ημέρες, αυτό δεν είναι όλο που υπάρχει σε αυτόν τον κλάδο.

Ενώ είναι ένα εκπληκτικό κατόρθωμα αυτό GTA V έκανε 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε τρεις ημέρες, υπάρχουν πολλά άλλα πράγματα που πρέπει να υπερηφανεύεται για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Ο κ. Gallagher το λέει καλύτερα:


«Όταν κάπου κάθομαι ως πολιτιστική βιομηχανία σήμερα, μπορούμε να είμαστε περήφανοι για όλο το περιεχόμενο που κάνουμε. Μπορούμε να δημιουργήσουμε το ίδιο περιεχόμενο όπως το Breaking Bad ή το Dexter ή την Πατρίδα ή το Παιχνίδι Thrones. εμπειρίες ... όπως η βιομηχανία καλωδιακής τηλεόρασης και η τηλεόραση παρέχει.

Έχουμε το ίδιο περιθώριο για να παράγουμε την ίδια στιγμή που παράγουμε FIFA και Skylanders και Απειρο και όλα τα σπουδαία κινητά παιχνίδια που έχουμε τόσο δημοφιλή σήμερα σε κάθε συσκευή που μεταφέρουμε - έχουμε το εύρος να κάνουμε όλα αυτά και είναι αξιοσημείωτο, συναρπαστικό και δεν είναι πονοκέφαλος ».

Ενώ κάποιο περιεχόμενο μπορεί να είναι βίαιο, το ESA είναι προσεκτικό όταν πρόκειται να εμποδίσει την είσοδο του σε ανηλίκους.

Κάθε άλλη χρονιά, η FTC (Federal Trade Commission) εξετάζει τις βιομηχανίες των μέσων ενημέρωσης και ελέγχει αν κάνουν καλή δουλειά στην ενημέρωση των γονέων σχετικά με το τι υπάρχει σε ένα προϊόν (τι υπάρχει στο παιχνίδι / ταινία / τραγούδι / βιβλίο) και πώς αυτοί οι κλάδοι επιβάλλουν τους δικούς τους κανόνες.

Όσον αφορά το ΕΣΟΛ, σύμφωνα με την FTC, το 90% των γονέων έχει επίγνωση του ΕΣΣΚ και το 90% των γονέων που το γνωρίζουν χρησιμοποιούν το ΕΣΣΚ και το βρίσκουν αποτελεσματικό. Επιβάλλεται το 90% του χρόνου στο λιανικό εμπόριο, το οποίο είναι υψηλότερο από οποιοδήποτε άλλο είδος ψυχαγωγίας (π.χ. DVD).

Ενώ τα παιχνίδια λιανικής έχουν το ESRB, υπάρχει ένα νέο σύστημα βαθμολόγησης για κινητά - iArc.

Καθώς η κινητή βιομηχανία συνεχίζει να αναπτύσσεται, οι κινητές συσκευές χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο από τα παιδιά. Ως αποτέλεσμα, το σύστημα αξιολόγησης και η προσέγγιση από τους δημιουργούς περιεχομένου και τους εκδότες πρέπει να είναι πολύ υπεύθυνοι και ισχυροί. Όσον αφορά τα κινητά, το ESRB πιέζει το νέο ψηφιακό σύστημα αξιολόγησης ειδικά για την κινητή πλατφόρμα - iArc. Είναι δωρεάν, απλό στη χρήση και διατίθεται όχι μόνο στις Η.Π.Α., αλλά σε πολλές αγορές σε όλο τον κόσμο.

Η κατάσταση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών βίντεο

Είναι καλύτερα από ό, τι νομίζετε.

Οι αριθμοί μπορούν να πω πολλά, ειδικά όταν πρόκειται για πωλήσεις. Ο κ. Gallagher έδωσε πολλούς αριθμούς κατά τη συζήτησή του για τη βιομηχανία και γιατί είναι ακόμα υγιής. Αλλά ίσως ο μεγαλύτερος αριθμός που έδωσε ήταν 50 δισ. Ευρώ - τον αριθμό των εμφανίσεων των μέσων ενημέρωσης που οδήγησαν στη διάσκεψη του περασμένου έτους E3. Σημειώστε ότι υπάρχουν μόνο 7 δισεκατομμύρια άνθρωποι στον κόσμο και μόνο 2 δισεκατομμύρια από αυτούς έχουν πρόσβαση στο διαδίκτυο. Αυτή είναι μια μεγάλη κάλυψη παιχνιδιών.

Εξέφρασε πόσο ενθουσιασμένος ήταν ότι πολλοί άνθρωποι προσχώρησαν στη βιομηχανία με νέες ιδέες και ισχυρά σύνολα δεξιοτήτων. Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι η μόνη βιομηχανία όπου είναι διαθέσιμη σε κάθε συσκευή με σχεδόν κάθε επιχειρησιακό μοντέλο - από δωρεάν, σε τυπικό δίσκο 60 $ έως πακέτο VIP $ 200, η ​​βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να προσφέρει πολλές διαφορετικές εμπειρίες. Με τόσες διαφορετικές πλατφόρμες, ο μόνος τρόπος για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι μέχρι και σύμφωνα με τον κ. Gallagher, "είναι μια φανταστική εποχή για να βρεθείτε στη βιομηχανία".

Το ESA κάνει πολύ περισσότερα για τη βιομηχανία από ό, τι έκανε πριν από έξι χρόνια.

Όταν ο κ. Gallagher ξεκίνησε τη δουλειά του πριν από έξι χρόνια, ο ίδιος και η ESA ασχολήθηκαν κυρίως με δύο πράγματα: την υπεράσπιση των δικαιωμάτων των δημιουργών περιεχομένου και της καταπολέμησης της πειρατείας. Σήμερα, υπάρχουν πολλά πράγματα που κάνουν για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, από τη μετανάστευση έως το ηλεκτρονικό εμπόριο και τη φορολογία. Εξηγεί ότι τα πράγματα που ασχολούνται με αυτό, το κάνουν για να καλλιεργήσουν τη βιομηχανία και να την βελτιώσουν συνολικά.

Ο λόγος που φαίνεται ότι η βιομηχανία δεν αυξάνεται είναι επειδή πρέπει να κάνει καλύτερη δουλειά στη μέτρηση πόσο μεγάλη είναι.

Η ψηφιακή πλευρά αναμένεται να φτάσει το 53% των εσόδων της βιομηχανίας φέτος και συνεχίζει να αυξάνεται. Όμως, το 53% δεν υπολογίζεται επαρκώς, αφήνοντας το λιανικό εμπόριο να είναι το μεγαλύτερο μέρος της πραγματικής καταμέτρησης, που δεν είναι ολόκληρη η εικόνα. Σύμφωνα με τον κ. Gallagher:

"Από την πλευρά του λιανικού εμπορίου, γνωρίζουμε μεθόδους μέτρησης που έχουν παραμείνει σε παρακμή εδώ και δύο χρόνια και η συνδυασμένη πτυχή της μη καταμέτρησης της αύξησης και της υπερμέτρησης του τι δεν δημιουργεί μια εικόνα της βιομηχανίας που είναι εντελώς ψευδής. δημιουργεί μια εικόνα μιας βιομηχανίας που βρίσκεται σε παρακμή και γνωρίζουμε ότι δεν είναι αλήθεια Γνωρίζουμε ότι δεν είναι αλήθεια από τη συμμετοχή εδώ, γνωρίζουμε ότι δεν είναι αλήθεια από αυτό που συμβαίνει στο E3, γνωρίζουμε ότι δεν είναι αλήθεια σε όλες τις ευκαιρίες και τις πτυχές της θετικής ανάπτυξη που βλέπουμε.

Έτσι, αυτή η ιστορία πρέπει να ειπωθεί. Πρέπει να έχουμε έναν τρόπο να κυλήσουμε και να υπολογίσουμε το μέγεθος της βιομηχανίας μας, διότι η χρηματοπιστωτική αγορά φροντίζει, ο πολιτισμός νοιάζεται. Τα μεγέθη έχουν σημασία και τα έσοδα είναι μια μέτρηση αυτού. "

Καθώς η βιομηχανία συνεχίζει να αναπτύσσεται, περισσότερα πράγματα πρόκειται να ρυθμιστούν - αλλά το περιεχόμενο δεν θα είναι ποτέ ένα από αυτά.

Στο τέλος της συζήτησης ένα μέλος από το ακροατήριο ζήτησε μια ενδιαφέρουσα ερώτηση σχετικά με τη ρύθμιση:

«Καθώς μιλάτε για την εκπροσώπηση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και για τον πολλαπλασιασμό των αγορών και των λήψεων εντός εφαρμογής, κλπ., Βλέπετε τον εαυτό σας ή τον κλάδο να γίνεται μια κανονιστική ιδέα; Υπάρχουν άνθρωποι που δαπανούν εκατομμύρια δολάρια και δεν θεωρούνται τυχερά παιχνίδια. Οι σκέψεις σας για αυτό. "

Ο κ. Gallagher απάντησε ότι καθώς η βιομηχανία αναπτύσσεται, συνεχίζει να παρεμβαίνει σε άλλους τομείς της οικονομίας που ρυθμίζονται. Εάν μια επιχείρηση λαμβάνει χρήματα από έναν πελάτη στο διαδίκτυο, τότε θα πρέπει να ακολουθήσει τους κανονισμούς ηλεκτρονικού εμπορίου. Εάν ένα παιχνίδι διαθέτει πλατφόρμα όπου συλλέγει πληροφορίες από τους καταναλωτές, πρέπει να συμμορφώνεται με τους κανονισμούς απορρήτου.

Εάν μια εταιρεία εμπορεύεται τα παιδιά ή αναμένουν ότι το προϊόν τους θα βρίσκεται στα χέρια των παιδιών, τότε πρέπει να βεβαιωθούν ότι είναι πολύ σύμφωνοι με τους κανόνες που έχει επιβάλει η FTC, επειδή οι εταιρείες θεωρούνται βασικά ένοχοι μέχρι να αποδειχθούν αθώοι - πόσο σοβαρές και αυστηρές είναι οι πολιτικές και κατανοητά.

Αλλά ένα πράγμα που δεν θα ρυθμιστεί ποτέ είναι το περιεχόμενο. Ο κ. Gallagher είναι σίγουρος για αυτό.

"Η πτυχή του περιεχομένου, τι δημιουργείτε, πώς θα διασκεδάσετε, δεν πρόκειται να ρυθμιστεί, έχουμε σχεδιάσει αυτή τη γραμμή και αισθανόμαστε σίγουροι γι 'αυτό".