Τα παιχνίδια είναι μοναδικά μεταξύ άλλων μέσων λόγω της ασύγκριτης διαδραστικότητας τους. Υπάρχουν λίγα μέρη όπου η διαδραστικότητα και οι μηχανικοί αυτής της αλληλεπίδρασης είναι τόσο σημαντικές για την ποιότητα και την εμβάθυνση του έργου. Το Gaming έχει τη μοναδική δυνατότητα ενημέρωσης και ψυχαγωγίας μέσω της ποιότητας των μηχανικών του. Αυτό είναι επίσης όπου ένα παιχνίδι μπορεί να παραλύσει το δίλημμα.
Ένας από τους λόγους για τους οποίους τα περισσότερα συστήματα ηθικής επιλογής μπορούν να υποχωρήσουν είναι ότι μηχανικά δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά. Πάρτε την πολύ φημισμένη ηθική επιλογή μέσα Bioshock. Σας δίνεται η ηθική απόφαση είτε να σκοτώσετε τις Μικρές Αδελφές και να απομακρύνετε τον Αδάμ από αυτούς, είτε να τους απελευθερώσετε και να αισθανθείτε καλύτερα για τον εαυτό σας. Στην ιδανική περίπτωση, η διαφορά μεταξύ αυτών των δύο αποφάσεων θα επηρέαζε σημαντικά το gameplay. Η "κακή" απόφαση θα ήταν ευκολότερη και η "καλή" απόφαση θα ήταν η πιο δύσκολη. Αυτό (τουλάχιστον όπως το πώς μου εξήγησε το κακό Πόλεμος των άστρων) θα ήταν μια κατάσταση που επηρέασε τους μηχανικούς και με αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι. Σήμερα, οι αποφάσεις σας επηρεάζουν το ιστορία, και πραγματικά μόνο το τέλος.
Η μηχανική στερεών παιγνίων θα πρέπει να σας βυθίσει στην εμπειρία. Ο Jonathan Blow έχει αναφέρει προηγουμένως ότι τα σπουδαία παιχνίδια θα πρέπει να είναι σε θέση να επιβιώσουν χωρίς όλα τα γραφικά, τα ηχητικά εφέ τους και τα βερνίκια. Ότι οι μηχανικοί θα πρέπει να παραμείνουν ακόμα. Ενώ αυτό είναι ένα ακραίο παράδειγμα, αξίζει να φανταστούμε. Ποια παιχνίδια παίζατε πρόσφατα θα συνεχίσετε να παίζετε αν ήταν απλά οι μηχανικοί τους;
Το Lim είναι ένα καλό παράδειγμα ενός παιχνιδιού που στηρίζεται μόνο στη μηχανική του και επιτρέπει στους μηχανικούς να εκφράσουν μια κατάσταση που θα ήταν δύσκολο να τεθεί σε λέξεις.
Δοκιμάστε το πραγματικά γρήγορα. Πρόκειται για ένα παιχνίδι HTML 5 και θα πρέπει να εκτελείται στο πρόγραμμα περιήγησης.
Είναι δύσκολο να εξηγήσεις γιατί Lim έργα. Δεν είναι ένα τρομερά διασκεδαστικό παιχνίδι και είναι μία από τις πιο βίαιες εμπειρίες τυχερών παιχνιδιών που είχα. Καθώς μετακινείτε ανάμεσα στα δωμάτια, επιτίθενται συνεχώς επειδή δεν είναι όπως τα άλλα τετράγωνα. Η οθόνη κουνάει και αναβοσβήνει, ο θόρυβος είναι δυνατός και καταιγιστικός. Είναι τόσο κοντά στη σωματική εμπειρία του εκφοβισμού που έχω βιώσει ποτέ στο παιχνίδι. Είναι επίσης πιθανώς ένα από τα πιο απλά παιχνίδια που έχω παίξει πρόσφατα.
Lim θα μπορούσε να ονομαστεί επιτηδευμένη και υπερβολική, και αυτό θα μπορούσε να συμβεί. Αυτό που είναι πραγματικά σημαντικό είναι ότι εκφράζει κάτι τόσο σαφή στον μηχανικό της. Μπορείτε να κλονιστείτε τόσο βίαια ώστε να ωθήσετε έξω από τον λαβύρινθο, και αν τελικά είστε ελεύθεροι από τις επιθέσεις, είστε τώρα μόνος.
Οι μηχανικές δίνουν ένα παιχνίδι σε βάθος. Σκεφτείτε για κάθε σκοπευτή που έχετε παίξει όπου ο κύριος χαρακτήρας ήταν δήθεν «καλός» τύπος με υψηλό στόχο. Χωρίς αποτυχία, σε αυτό το παιχνίδι θα σκοτώσει επίσης πιθανώς εκατοντάδες NPC. Μειώνει αυτό το γεγονός από την ψυχαγωγική αξία του παιχνιδιού; Ίσως όχι, και όχι κάθε παιχνίδι πρέπει να έχει έναν βαθύ μηχανισμό ή μια λογική σχέση μεταξύ του μηχανικού και της ιστορίας, αλλά είναι ένα άλλο εργαλείο στο κουτί εργαλείων προγραμματιστές παιχνιδιών για την κατασκευή παιχνιδιών που μένουν μαζί σας.
Τα παιχνίδια δεν είναι σαν ταινίες ή βιβλία, τουλάχιστον όχι σε αυτό το θέμα και να τα αντιμετωπίζουμε απλά ως οχήματα για ιστορίες είναι να χάσετε το πλήρες δυναμικό του ίδιου του μέσου.