Από τον εξωτερικό χώρο έως το υποβρύχιο και το παχύ έντερο. Πώς Sci-Fi έχει επηρεάσει το παιχνίδι

Posted on
Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 9 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 20 Νοέμβριος 2024
Anonim
Από τον εξωτερικό χώρο έως το υποβρύχιο και το παχύ έντερο. Πώς Sci-Fi έχει επηρεάσει το παιχνίδι - Παιχνίδια
Από τον εξωτερικό χώρο έως το υποβρύχιο και το παχύ έντερο. Πώς Sci-Fi έχει επηρεάσει το παιχνίδι - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Φωτοστέφανος's χειροβομβίδες πλάσματος.


Metal Gear Solid's Gears.

Πρωτότυπο's και Κακόφημος«γενετικές τροποποιήσεις.

Το Bioshock πλασμίδια.

Ως παίκτες συναντάμε αυτές τις φανταστικές δημιουργίες κάθε μέρα, αλλά από πού προέρχονται; Ποια ήταν η σπίθα που ανάγκασε τα μυαλά των προγραμματιστών να βρουν πύλες, ζόμπι, ξενικές εισβολές και πολλά άλλα; Εάν δεν είναι αρκετά σαφής μέχρι τώρα, η απάντηση είναι: επιστημονική φαντασία.

Για δεκαετίες τώρα, οι παίκτες και οι δημιουργοί έχουν επηρεαστεί από αυτό το συγκεκριμένο είδος μέσων και ψυχαγωγίας, αλλά ας ρίξουμε μια ματιά σε μερικούς από τους μεγαλύτερους τομείς όπου η sci-fi έχει επηρεάσει τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών.

Η ΜΕΓΑΛΗ ΑΠΟΔΡΑΣΗ

Παίζουμε παιχνίδια για πολλούς λόγους, αλλά σε κάποιο σημείο της ζωής μας, οι παίκτες παίρνουν ένα παιχνίδι για να ξεφύγουν. Ο αποκλεισμός δεν είναι μοναδικός για τους παίκτες με κανένα τρόπο, αλλά η ίδια η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι χτισμένη πάνω στη δημιουργία κόσμων και ιστοριών που είναι τόσο εντυπωσιακές, εμείς προφανώς χάνουμε τους εαυτούς τους. Το Smartbear - ένα blog ποιότητας λογισμικού - περιγράφει καλύτερα αυτή τη διαφυγή. εστιάζουν στο πώς οι ιστορίες πρέπει να απομακρύνονται αρκετά από την πραγματικότητα για να μας αποσπούν ή να μας διασκεδάζουν για λίγο από τις ανησυχίες μας.


"Απλά περιμένετε" μέχρι να πάρω τα χέρια μου σε αυτά τα δίδυμα Lutece! "

Τώρα, όταν συζητάμε για τη διαφυγή, δεν μιλάμε μόνο για το πώς τα παιχνίδια μας απαλλάσσουν από τις ανησυχίες μας. Η ίδια η ιδέα της διαφυγής είναι μια επαναλαμβανόμενη σε πολλά κλασικά επιστημονικά φανταστικά. Ήδη από το 1895, ο Η. Γ. Γουέλς έγραψε για τη διαφυγή στο Η μηχανή του χρόνου, χρησιμοποιώντας την κούρσα Eloi ως αρνητική αναπαράσταση της ιδέας που μεταφέρθηκε υπερβολικά. Εναλλακτικά, μερικές ερμηνείες αυτού του sci-fi κλασικού υποδηλώνουν ότι ο ταξιδιώτης του χρόνου ταξιδεύει στο μέλλον για να ξεφύγει από την πραγματικότητα ότι δεν μπορεί να αλλάξει το παρελθόν.

"Αυτό αισθάνεται πιο σκληρό και μεταλλικό από το υγρό ... και είμαι σίγουρος ότι απλά ξέχασα το Math ..."

Κλασικά δεν είναι το πράγμα σας; Τι θα λέγατε για το "Machine Learning Sex" από την Candace Jane Dorsey το 1988; Αυτή η σύντομη ιστορία ήταν ένα από τα πρώτα του cyberpunk subgenre της sci-fi και επικεντρώθηκε στην εφεύρεση των νεαρών ιρακινών χάκερ για το "wet-ware". Αυτή η εφεύρεση, βεβαίως, είναι λογισμικό και υλικό υπολογιστή που συνδέεται με τη σάρκα και χρησιμοποιείται κυρίως από τους άνδρες για σεξουαλική ικανοποίηση. Οι άνδρες ξεφεύγουν από τις καθημερινές ανησυχίες τους εκπληρώνοντας τις σεξουαλικές φαντασιώσεις τους χρησιμοποιώντας το υγρό.


Η κλασική sci-fi προσεγγίζει την ιδέα της απόδρασης τόσο αισιόδοξα όσο και αρνητικά και η επιρροή της εξακολουθεί να αισθάνεται σήμερα στις επαναλαμβανόμενες αντιπαραθέσεις που περιβάλλουν τη βιομηχανία. Για παράδειγμα, εξακολουθεί να είναι μια συνήθης παρανόηση ότι τα πάρα πολλά παιχνίδια είναι κακό για τα παιδιά, παρά τις μελέτες που αποδεικνύουν διαφορετικά. Τα καταστήματα ειδήσεων και άλλες πηγές προσπαθούν για μια δεκαετία ή και περισσότερο να συνδέσουν την αποσύνδεση από την πραγματική βία που επιτρέπουν τα βιντεοπαιχνίδια.

Η ειρωνεία είναι ότι η sci-fi άνοιξε τις πόρτες για να ξεφύγουμε από τις καθημερινές μας ζωές με πράγματα όπως Πόλεμος των άστρων, Star Trek, και ένα πλήθος κόμικ? αλλά συγχρόνως μερικοί συγγραφείς sci-fi καταδίκασαν την πρακτική της διαφυγής στα δικά τους γραπτά. Είτε έτσι είτε αλλιώς, αυτές οι αντιτιθέμενες απόψεις έχουν βρεθεί στο σύγχρονο gaming και εξακολουθούν να επηρεάζουν και να ζωγραφίζουν τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε και ανταποκρινόμαστε στα παιχνίδια σήμερα.

Ζούμε σε μια δυστοπία ή ουτοπία;

Πριν από το σύγχρονο τυχερό παιχνίδι, οι μεγαλύτεροι δυστοπικοί κόσμοι δημιουργήθηκαν από τα μυαλά των Aldous Huxley, Phillip K. Dick και Isaac Asimov - τιτάνες της sci-fi χρυσής εποχής. Και ακολουθώντας τα βήματα αυτών των τιτάνων, όχι αντίθετα από τους Έλληνες ήρωες του μύθου, οι προγραμματιστές έχουν διαμορφώσει νεότερες δυστοπίες στη σύγχρονη εποχή μας. Επηρεασμένοι από αυτούς τους συγγραφείς, οι σύγχρονοι προγραμματιστές τις δημιουργούν συχνά για τον ίδιο λόγο: κοινωνική κριτική και σχόλια.

Ο Huxley, ο Dick και ο Asimov όλοι κατάλαβαν ότι ο ευκολότερος τρόπος να έχουν οι αναγνώστες σχέση με το έργο τους ήταν να αφήσουν ένα νήμα της αλήθειας και της πραγματικότητας σε κάθε ιστορία για να τον συνδέσουν με τον πραγματικό κόσμο που κατοικεί ο αναγνώστης.

Ο Aldous Huxley αντιμετωπίζει το γεγονός ότι εμφανίζεται σε ιστότοπο που αφιερώνεται σε βιντεοπαιχνίδια που καταστρέφουν, διασκεδάζουν και ξεφεύγουν από την κοινωνία.

Για παράδειγμα, στο Ένας γενναίος νέος κόσμος, Ο Huxley επικεντρώνεται σε μεγάλο βαθμό στον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι έχουν υποδουλωθεί από την ψυχαγωγία μέχρι το σημείο να μην αντιστέκονται πλέον στον έλεγχο - εφ 'όσον είναι διασκεδαστικό. Αυτή η ιστορία γράφτηκε σε μια εποχή που η τηλεόραση ήταν ολοκαίνουργια και απεικόνιζε τον πραγματικό κόσμο που φοβόταν ότι η ηλεκτρονική ψυχαγωγία θα αντικατέστησε την κοινωνική αλληλεπίδραση σε μια δυστοπική υπερβολή.

Το κοινωνικό σχόλιο που βρέθηκε στο έργο του Huxley είναι το ίδιο με αυτό που βρέθηκε στο Μετρό σειρά από τους προγραμματιστές 4A Games - κάτι που δεν αποτελεί έκπληξη μια σειρά παιχνιδιών βασισμένη σε ένα δημοφιλές σύγχρονο μυθιστόρημα sci-fi. Μετρό 2033 και Μετρό: Το τελευταίο φως και οι δύο δίνουν μια μάλλον δυσάρεστη κριτική των εθνικιστικών τάσεων που λαμβάνονται στα άκρα - του ρατσισμού και της ξενοφοβίας που θα μπορούσαν να καταστρέψουν ολόκληρη την ανθρώπινη φυλή.

Καλώς ήρθατε στην Κολούμπια - η ναυαρχίδα των Ηνωμένων Πολιτειών Nucular της Amurca ...

Ομοίως, Bioshock: Απειρος αντιμετωπίζει τον τυφλό πατριωτισμό και τον θρησκευτικό ζήλο με την ίδια ανελέητα βάρβαρη περιφρόνηση, όπως συνέβησαν με πολλούς επιστημονικούς συγγραφείς της εποχής του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου. Και Πύλη είναι ένα παιχνίδι που μπορεί επίσης να έχει σχεδιαστεί από τον ίδιο τον Isaac Asimov για τις αμέτρητες επιρροές που έχει η γραφή του στους κινδύνους της τεχνητής νοημοσύνης και της ρομποτικής πάνω σε αυτό.

Ο κατάλογος όμως δεν σταματά εκεί. Ελέγξτε αυτά τα άλλα παιχνίδια που είτε παρουσιάζουν μια δυστοπία ή ουτοπία και το δαντέλα με κοινωνικό σχόλιο:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • Fallout
  • Η άκρη του καθρέπτη
  • Resident Evil
  • Ο θρύλος του Zelda

Μια πιο ολοκληρωμένη λίστα μπορεί να βρεθεί εδώ, επίσης.

Λόγω του γεγονότος ότι η sci-fi έχει πάντα παρουσιάσει «εικονικούς» κόσμους, οι συγγραφείς μπόρεσαν να χαλαρώσουν το έργο τους με κοινωνικά σχόλια που θα μπορούσαν να ληφθούν ανατρεπτικά, ώστε πραγματικά να σκεφτούν οι άνθρωποι. Τα παιχνίδια σήμερα είναι απλά η επόμενη εξέλιξη αυτής της διαδικασίας, καθώς οι εικονικοί κόσμοι είναι πλέον εξερευνητικοί και αλληλεπιδραστικοί.

Τηλεμεταφορά, Time Travel, και Ζόμπι - Ω μου!

"Ο άνθρωπος, η τεχνολογία που έχουμε στη διάθεσή μας είναι ασταθής!"

Σωστά. Όλα αυτά τα δροσερά πράγματα που βλέπουμε στα παιχνίδια μας προέρχονται από την sci-fi. Τηλεμεταφορά και ταξίδι στο χρόνο; Η ταινία Η μύγα και έχω ήδη αναφέρει Η μηχανή του χρόνου, αλλά υπάρχει επίσης Το ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ της ΠΕΤΑΛΟΥΔΑΣ. Ζόμπι; Νύχτα των ζωντανών νεκρών, Κακό Νεκρό, και Ζ παγκόσμιος πόλεμος. Κολλητικές χειροβομβίδες και όλα τα δροσερά όπλα που βρίσκονται στο Φωτοστέφανος, Metroid, και ακόμα Κλήση του καθήκοντος Παιχνίδια? Πλήρως δανείστηκαν τα περισσότερα από αυτά από το στρατιώτες του Σύμπαντος ταινία, Ο τελευταίος αστερισμός, Star Trek, Πόλεμος των άστρων, Περιοχή 9, και πολλά άλλα.

Το τεράστιο ποσό των sci-fi ιδεών που διαπερνούν είναι πραγματικά αρκετά εκπληκτικό. Προχωρήστε και σκεφτείτε το αγαπημένο σας παιχνίδι. Το κατάλαβα? Τώρα σκεφτείτε κάτι σε αυτό το παιχνίδι που μπορεί επίσης να βρεθεί σε μια ταινία που έχετε δει. Οι πιθανότητες είναι ότι η ταινία ήταν sci-fi και βγήκε πρώτα.

"Σύμφωνα με την κβαντική αβεβαιότητα: αν βάλετε αυτό το κέρμα σε ένα κουτί και το αναστρέψετε ενώ δεν μπορείτε να το παρατηρήσετε, θα πρέπει να σκοτώσετε τον εαυτό σας ..."

Ωστόσο, υπάρχει κάτι παραπάνω από αυτό. Η επιστημονική φαντασία ήταν πάντα προνοητική. Ένα ολόκληρο πεδίο της επιστήμης, η κβαντομηχανική, υπάρχει μόνο λόγω της επιστημονικής φαντασίας. Μια βασική έννοια της κβαντικής μηχανικής είναι η κβαντική αβεβαιότητα, η οποία βρίσκεται στην καρδιά της Bioshock: Άπειροπου ταξιδεύουν με το χρόνο, τα δίδυμα Lutece.

Αυτή η προοπτική σκέψης του είδους έχει κορεσμένο gaming εξίσου με το sci-fi, λόγω της επιρροής του τελευταίου στην πρώτη. Απλά σκεφτείτε τις τελευταίες καινοτομίες στον οπλοστάσιο Κλήση του καθήκοντος παιχνίδια ή την τεχνολογία αιχμής της εικονικής πραγματικότητας που υποσχέθηκε ο Oculus Rift. Τι συμβαίνει με τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια σπρώχνουν τις δυνατότητες μικροεπεξεργασίας στα πολύ όριά τους και οδηγούν στη δημιουργία νεώτερων, πιο αποδοτικών τσιπ για υπολογιστές και επεξεργασία γραφικών;

Για πάντα (ποτέ) μόνος

Η μεγαλύτερη επίδραση που έχει η sci-fi στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών πρέπει αναμφίβολα να είναι αυτό που έχει κάνει για εμάς από την άποψη της κοινότητας και της κοινωνικοποίησης. Κατά τη διάρκεια της ζωής μου, τα τυχερά παιχνίδια χτύπησαν τοίχους και άνοιξαν πόρτες που οδηγούσαν στον κόσμο.

Η Sci-fi προέβλεψε την παγκόσμια κοινωνία στην οποία κινούμαστε όλο και πιο γρήγορα προς την κατεύθυνση της παγκόσμιας ομοιότητας και το gaming έκανε την πρόβλεψη αυτή πραγματικότητα με την εμφάνιση του διαδικτύου και του online multiplayer gaming. Με κάθε παρελθόν έτος, οι διαδικτυακές κοινότητες γίνονται όλο και μεγαλύτερες και οι άνθρωποι επικοινωνούν και συναντιούνται ανεξάρτητα από έθνος, φυλή, φύλο ή θρησκευτική συνύπαρξη. Αντίθετα, προσεγγίζουμε ο ένας τον άλλο χωρίς όρια σε κοινό συμφέρον - απόλαυση ενός παιχνιδιού.

"Κάλεσα μερικούς φίλους να έρθουν μαζί μας ..."

Το Sci-Fi προβλέπει την τεχνολογική ιδιαιτερότητα με φόβο. Αλλά στην πραγματικότητα, γινόμαστε πιο κοντά μεταξύ μας κατά τη διάρκεια του ταξιδιού μας προς την ιδιαιτερότητα. Συνεργαζόμαστε με κοινούς στόχους για να κερδίσουμε το παιχνίδι χωρίς να ενδιαφέρουμε για το πού προέρχονται οι σύμμαχοί μας ή για το πώς μοιάζουν και από την απόλαυση του παιχνιδιού επεκτείνουμε ακόμα περισσότερο τις σχέσεις μας.

Κάνουμε φίλους που δεν συναντήσαμε ποτέ πρόσωπο με πρόσωπο, και ίσως αυτή είναι η μεγαλύτερη επίδραση της sci-fi. Τα έργα του sci-fi έχουν δημιουργηθεί και ευνοηθεί από εκείνους που μοιάζουν περισσότερο με τις ιστορίες που απεικονίζουν το είδος - άνθρωποι που αγαπούν να ξεφύγουν από τον πραγματικό κόσμο υπέρ του μεγαλείου των άλλων.

Παραδοσιακά, αυτοί οι άνθρωποι παίρνουν και εκτοξεύονται, αλλά τώρα σε μια συστροφή της τύχης, το παιχνίδι - η πιο έντονη sci-fi επηρεασμένη μορφή ψυχαγωγίας υπάρχει - φέρνει τους ανθρώπους μαζί με τους ίδιους τρόπους που η sci-fi τους ξεχώρισε αρχικά.