Τέσσερις ιππείς αναθεώρηση & κόλον? Νέες ζωές ανθίζουν από το χάος

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Νοέμβριος 2024
Anonim
Τέσσερις ιππείς αναθεώρηση & κόλον? Νέες ζωές ανθίζουν από το χάος - Παιχνίδια
Τέσσερις ιππείς αναθεώρηση & κόλον? Νέες ζωές ανθίζουν από το χάος - Παιχνίδια

Σε αντίθεση με τον τίτλο, το Τέσσερις ιππείς δεν είναι πραγματικά για τους προάγγελοι της αποκάλυψης. Αντίθετα, είναι ένα οπτικό μυθιστόρημα / SLG (προσομοιωμένο παιχνίδι ζωής) για μια ομάδα τεσσάρων μεταναστών / προσφύγων που μεγαλώνουν σε μια χώρα που τους μισεί και επιθυμεί να επιστρέψουν από πού προέρχονται. Δεδομένου ότι η χώρα προέλευσής σας επιλέγεται στην αρχή του παιχνιδιού, το παιχνίδι αφορά περισσότερο την εμπειρία των προσφύγων και λιγότερο την εμπειρία ενός συγκεκριμένου λαού.


Από αριστερά προς τα δεξιά: Πόλεμος, θάνατος, λιμός και μόλυνση

Το παιχνίδι ξεκινάει με τους τέσσερις ιππείς που βρίσκουν, διεκδικούν και ονομάζουν ένα εγκαταλελειμμένο bunker του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου, το οποίο, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ανεβάζετε σιγά-σιγά, έχοντας κάθε χαρακτήρα να συμβάλλει σε αυτό με τον δικό του τρόπο. Αυτό γίνεται σε μεγάλο βαθμό με τη χρησιμοποίηση του Θανάτου, ενός εκκολαπτόμενου μηχανικού, για να κατασκευάσει νέες, επινοητικές εφευρέσεις από αντικείμενα που βρίσκουν οι χαρακτήρες.

Όλοι οι άλλοι τροφοδοτούν αυτόν τον βρόχο με τα καθήκοντα που μπορούν να εκτελέσουν κατά τη διάρκεια της ημέρας. Ο λοιμός μπορεί να λεηλατήσει ένα σωρό σκουπιδιών, ο Πείνας μπορεί να εργαστεί σε ένα τοπικό κατάστημα, ο πόλεμος αγοράζει αντικείμενα από το κατάστημα στο οποίο λειτουργεί ο λιπόνας. Δεν έχει πραγματικά νόημα, σίγουρα, αλλά παρ 'όλα αυτά, καθιστά τη βάση τον προσωπικό σας χώρο διαβίωσης, προσθέτοντας τη συνολική εμπειρία που ενισχύεται από την αφηγηματική αφήγηση.


Οι χαρακτήρες πληρώνουν επίσης τη σκηνή, εμφανίζοντας τους
τις δικές τους αλληλεπιδράσεις. Δυστυχώς αυτό συνήθως παρεμποδίζεται από το UI.

Τέσσερις ιππείς's ιστορία σε μεγάλο βαθμό παίζει σε αυτό το bunker. Με επίκεντρο την εμπειρία των προσφύγων και των μεταναστών, Τέσσερις ιππείς λέει μια ιστορία που είναι συναρπαστική και ενσυναισθητική χωρίς κήρυγμα ή υποκρισία. Η τοποθέτησή σας σε καταστάσεις που εμπνέονται από πραγματικές μεταναστευτικές εμπειρίες σας κάνει να αισθανθείτε ζωντανός.

Ένιωσα το μίσος των συμμαθητών μου και του δασκάλου μου όταν αναφέρθηκαν σε εμένα ως "εχθρός". Ένιωσα τη σιωπηρή δυσπιστία που απέκτησε από το αφεντικό και τους προστάτες μου στην εργασία μου μετά το σχολείο. Και κάθε αλληλεπίδραση με την επιβολή του νόμου έγινε αμέσως αδύναμη.

Ίσως η μεγαλύτερη δύναμη του παιχνιδιού είναι ότι ποτέ δεν σας κάνει να αισθάνεστε σαν να μην πετάτε απλές απαντήσεις. Κάθε μετανάστης, είτε είναι ένας από τους ιππείς είτε ένας από τους συγγενείς του, έχει τις δικές του ιδέες για το πώς να χειριστεί την ιδιαίτερη κατάστασή τους. Όταν αλληλεπιδράτε με τους γονείς, σας προσφέρονται συνήθως λύσεις όπως: "Να είστε ήσυχοι, μην πετάξετε το καράβι" ή "Εσείς πείτε τι χρειάζεστε για να επιβιώσετε." Αυτοί οι χαρακτήρες είχαν τσιμπήσει από αυτό που είχαν βιώσει, τόσο κατά τη διάρκεια του πολέμου στην πατρίδα τους και τώρα στο νέο "σπίτι τους". Τα λόγια και οι ιδεολογίες τους μιλούν για το ποιοι είναι (ήσαν) άνθρωποι και ότι, με τη σειρά τους, μιλούν τόμους για την ποιότητα της γραφής Τέσσερις ιππείς.


Από την άλλη πλευρά, οι τέσσερις κύριοι χαρακτήρες είναι νέοι και έχουν περισσότερη μάχη στα αριστερά τους. Ο πόλεμος θέλει να σηκωθεί και να αγωνιστεί για τα δικαιώματά του. Ο θάνατος αισθάνεται πιεσμένος να κάνει κάτι για τον εαυτό του επειδή είναι ταλαντούχος μηχανικός και οι άνθρωποι της χρειάζονται ένα φάρο ελπίδας. Ο φθόνος αισθάνεται αντιφατικά για τη θέση του στην κοινωνία. (Είναι ένας μικτός αγώνας και μπορεί να ταιριάζει με τους ντόπιους, αλλά αισθάνεται επίσης έναν ισχυρό δεσμό με τις μεταναστευτικές ρίζες του.) Και η πεποίθηση αισθάνεται κάπως χρεωμένη, ενώ ταυτόχρονα αισθάνεται κατάχρηση - αγαπά τη χώρα που έχει μεγαλώσει ακόμα τον μισεί. Ο τρόπος με τον οποίο αυτές οι διαφορετικές προοπτικές συνεργάζονται και παίζουν μεταξύ τους είναι εύκολα το αγαπημένο μου μέρος του παιχνιδιού.

Με τη σειρά τους, οι πιστός χαρακτήρες δίνουν πίστη στις καταστάσεις στις οποίες τοποθετούνται. αγκαλιάζουν ακόμη και μερικές από τις πιο φανταστικές ιστορίες. Αυτό δημιουργεί έναν αφηγηματικό βρόχο όπου οι χαρακτήρες δημιουργούνται από τις καταστάσεις που υπομένουν και οι καταστάσεις δίνουν ζωή επειδή βλέπετε τις αλληλεπιδράσεις αυτών των χαρακτήρων - οι οποίες αισθάνονται πολύ πιο πραγματικές από ότι ίσως αρχικά σκεφτείτε.

Η ιστορία υποστηρίζεται επίσης επαρκώς από την τέχνη και τη μουσική του παιχνιδιού. Ενώ δεν υπάρχει τίποτα ιδιαίτερα φανταστικό να συμβαίνει εδώ, τα σχεδιαγράμματα χαρακτήρων εμπνευσμένα από το anime κάνουν τη δουλειά (Αν και θα μπορούσα να κάνω χωρίς Πείνα να κοιτάω συνεχώς στην ψυχή μου με τα νεκρά μάτια του!) Και το υπόβαθρο φιλοξενεί επαρκώς τους περιορισμούς των χαρακτήρων sprites. Θα ήθελα να είχα μια καλύτερη αίσθηση για τη διάταξη του καυσίμου και του περιβάλλοντος χώρου του, όμως, όπως θα ήθελα να ακούσω τους χαρακτήρες που αναφέρουν το σκάψιμο ενός αποχωρητηρίου ή την απομονωμένη θέση του καυσίμου και δεν είχα ποτέ ένα πλαίσιο αναφοράς.

Η μουσική μπορεί να είναι off-putting κατά καιρούς, αλλά πάντα αισθάνθηκε ότι υποστήριζε τα επιδιωκόμενα συναισθήματα της σκηνής. Είτε πρόκειται για ένα σκληρό βράχο ή ακουστικό τραγούδι που έπαιξε ενώ προσπαθήσατε να μιλήσετε για το δρόμο σας έξω από το να κλέβετε ενώ περιμένετε το λεωφορείο ή ένα σκοτεινό κομμάτι πιάνο καθώς αντανακλούσατε πίσω στις στιγμές που οδηγούσαν στη διαφυγή σας από έναν πόλεμο που έσπασε το σπίτι πάντα αισθάνθηκε σαν να συσκευάζεται μια γροθιά.

Όπως αναφέρει ο Earler, επιλέγετε από ποια χώρα θέλετε να προέρχονται οι χαρακτήρες σας. Προσωπικά, αυτή είναι μια απόφαση στην οποία έχω χωρίσει. Η δύναμη αυτής της προσέγγισης είναι ότι μπορείτε να δείτε την ίδια κατάσταση που παίζει ανεξάρτητα από το ποια χώρα βρίσκεται στην εξουσία. Αντιλαμβάνεστε ότι αυτό θα μπορούσε να συμβεί οπουδήποτε. ότι σε κάθε δεδομένη στιγμή είστε απλά ένας πόλεμος μακριά από το να γίνει ο ίδιος πρόσφυγας.

Τούτου λεχθέντος, το όλο θέμα θα μπορούσε να αποβιβαστεί τόσο ψυχρά συστηματικά. Η αλλαγή της χώρας σας αλλάζει μόνο μερικές γραμμές του διαλόγου, τον τόνο του δέρματος και το χρώμα των μαλλιών σας, τα συγκεκριμένα λόγια κατά λέξη και τις αντωνυμίες για πράγματα όπως η μαμά και ο μπαμπάς και τα πολιτιστικά συναφή αντικείμενα, όπως τα ναρκωτικά και τα τρόφιμα. Αλλά ποτέ δεν παρατήρησα βαθιά πολιτιστικές πεποιθήσεις, θρησκείες, αργίες, κλπ. Αληθινά αγκαλιαζόταν ως μέρος της μοναδικής κληρονομιάς κάθε πολιτισμού. Αυτό δυσκόλεψε να αισθάνεται γειωμένο σε μια συγκεκριμένη κουλτούρα.

Αντιμετωπίζοντας εκδοχές του εαυτού σας από τις αντίπαλες χώρες σας κάνει να συνειδητοποιήσετε ότι ίσως να μην είστε ο καλός τύπος αν είχατε δύναμη.

Ωστόσο, μερικές φορές το παιχνίδι αντιφάσκει. Πίσω από τις κλειστές πόρτες, οι ιππείς θρηνούν ότι ο Πείνα μπορεί να περάσει ως ένας από τους ντόπιους, αλλά όταν παίζετε ως Πείνα - ειδικά στην καθημερινή του δουλειά - θα αντιμετωπίζετε συνεχώς σαν σκύλος. Επιπλέον, το παιχνίδι παραπέμπει σε ορισμένα πράγματα που ποτέ δεν συσσωρεύονται.

Στην εικόνα του συλλόγου από τα πάνω, μπορείτε να δείτε τον πόλεμο και τον μαύρο κοντά, προφανώς φλερτάροντας. Αλλά ποτέ δεν έχω δει καμία πραγματική αναφορά σε αυτό στο πλαίσιο του βασικού διαλόγου (ίσως μου έλειπε κάτι;). Επιπλέον, η Famine κατηγορείται ότι απλώς προσπαθεί να μπει σε παντελόνια των κοριτσιών - συμπεριλαμβανομένου του Death's - σε πολλές περιπτώσεις. Ενώ ποτέ δεν το αρνείται αυτό, δεν υπήρξε χρόνος που να τον έβλεπα, ακόμα και να αναφέρει ότι ένα κορίτσι ήταν ζεστό.

Αυτούς τους τύπους στιγμών θα μπορούσαν να προκαλέσουν κάποια ασυμφωνία σε ό, τι ήταν διαφορετικά εξαιρετικό χαρακτηρισμό και διάλογος.

Οι ιππότες μιλούν σαν πραγματικούς εφήβους. βρηκα αυτο
πολύ διασκεδαστικό, αλλά μερικοί άνθρωποι δεν θα το κάνουν.

Ίσως το μεγαλύτερο πρόβλημα με το παιχνίδι, όμως, ήταν τα πολλαπλά τερματικά του. Υπάρχουν εννέα τερματισμοί με τέσσερις κύριες ιστορίες. Ωστόσο, οι ιστορίες συχνά τρέχουν ταυτόχρονα μεταξύ τους και ως εκ τούτου, μπορείτε να αναγκαστείτε να ξεκινήσετε ξανά το παιχνίδι μόλις ολοκληρώσετε μια ιστορία. Οι ταυτόχρονες ιστορίες επίσης συχνά σημαίνουν ότι η ανάπτυξη χαρακτήρα περιορίζεται στην ιστορία στην οποία συνέβη.

Αυτό επίσης προσφέρεται για πολλά άλλα προβλήματα. Ο βασικός βρόχος του παιχνιδιού για την εξεύρεση / αγορά προμηθειών και για την κατασκευή αντικειμένων είναι σκόπιμα αργός επειδή αντιπροσωπεύει πόσο δύσκολο είναι να παίρνετε τα πράγματα όταν είστε έφηβος - ιδιαίτερα ένας έφηβος πρόσφυγας - που κανείς δεν θέλει να μισθώσει, πληρώνει πολύ καλύτερα . Αλλά αυτό σημαίνει ότι τα επόμενα playthroughs, όπου πρέπει να επαναλάβετε ορισμένα βήματα μπορούν να γίνουν μονότονα.

Ένα μεγάλο κομμάτι της μουσικής από το παιχνίδι.

Ω! Και μπορείτε να απαγορευτείτε από το ταμείο χάρη σε μια τυχαία εκδήλωση, η οποία μπορεί κυριολεκτικά να καταστρέψει ένα playthrough δεδομένου ότι ορισμένες ιστορίες εξαρτώνται από εσάς κατασκευάζοντας αντικείμενα των οποίων τα συστατικά μπορούν να ληφθούν μόνο στο μάνθο! Ή ότι μπορείτε να κάνετε μόνο ένα πράγμα την ημέρα παρά το γεγονός ότι υπάρχουν τέσσερις ανεξάρτητοι χαρακτήρες.

Τέλος, οκτώ από τις εννέα απολήξεις είναι πραγματικά δυαδικές επιλογές. Βρείτε το τέλος μιας ιστορίας και βασικά είστε αναγκασμένοι να επιλέξετε ανάμεσα σε ένα καλό και ένα κακό τέλος (μερικές φορές είναι κακό ή χειρότερο τέλος). Μόλις το συνειδητοποίησα, ήμουν πολύ απογοητευμένος που βλέπω ότι οι αποφάσεις μου σε μια συγκεκριμένη πορεία ιστορίας επηρέασαν τόσο λίγο τα πράγματα.

Διαβάζοντας τα σημεία των κουκκίδων στο Steam και τους στόχους που επιδιώκονται στο Kickstarter, δεν μπορούσα να πω ακριβώς ότι συμφώνησα ότι οι προγραμματιστές πέτυχαν όλους τους στόχους τους. Το σύστημα χειροτεχνίας που καυχάται δεν είναι ακριβώς επιτακτική. Οι πολλαπλές απολήξεις και οι αρχικές χώρες ήταν τόσο πόνο στον κώλο όσο ήταν μια πραγματική ανταμοιβή πτυχή του βρόχου παιχνιδιού. Και δεν μπορώ να πω ότι έμεινα με την εντύπωση ότι οι αποφάσεις μου είχαν σημασία. (Πάντως, το πιθανότερο είναι να έχετε το πιο εξελιγμένο σύστημα βλακείας σε οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι!)

Στην επιφάνεια της, αυτό ακούγεται φρικτό. Αλλά τα σημεία των κουκκίδων στην προθήκη σας και τους στόχους σχεδιασμού δεν είναι τα ίδια. Οι συνάδελφοι, πάνω απ 'όλα, θέλουν αληθινά να συνειδητοποιήσετε τη δυσχερή κατάσταση των προσφύγων και των μεταναστών. Και μετά το παιχνίδι Τέσσερις ιππείς, Μπορώ να πω κατηγορηματικά ότι η ποιοτική γραφή έκανε αυτή την πραγματικότητα για μένα. και δεν νομίζω ότι είμαι το μόνο άτομο που θα βρει αυτό το παιχνίδι συναισθηματικά συντονισμένο.

---

[Σημείωση: Ένα αντίγραφο των τεσσάρων ιππέων παρέχεται από τον προγραμματιστή για αυτήν την αναθεώρηση.]

Αξιολόγηση μας 8 Σε μια δεξαμενή Machine Gun Bunker, μια ομάδα προσφύγων βρίσκει καταφύγιο από την καθημερινή ζωή. Κατά τη διαδικασία, βλέπετε τον κόσμο μέσα από τα μάτια ενός άλλου. Αναθεώρηση On: PC Τι σημαίνουν οι αξιολογήσεις μας