Ανακαλύπτοντας τα Νέα στο Πρόγραμμα CARS 2 με ελαφρώς Mad Studio COO Rod Chong

Posted on
Συγγραφέας: Judy Howell
Ημερομηνία Δημιουργίας: 25 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 8 Ενδέχεται 2024
Anonim
The Vietnam War: Reasons for Failure - Why the U.S. Lost
Βίντεο: The Vietnam War: Reasons for Failure - Why the U.S. Lost

Η EGX, η μεγαλύτερη έκθεση βιντεοπαιχνιδιών του Ηνωμένου Βασιλείου, έχει έρθει και φύγει και κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης, κάναμε να καθίσουμε με τον COO του Slightly Mad Studios, Rod Chong, για να συζητήσουμε την απελευθέρωση Έργο CARS 2 και ποιες αλλαγές έγιναν από το αρχικό παιχνίδι.


ο Το έργο CARS τα παιχνίδια είναι προσομοιωτές αγώνων σχεδιασμένοι να δώσουν στους παίκτες την καλύτερη εμπειρία αγώνων από ένα παιχνίδι - τα χέρια κάτω. Όπου το παιχνίδι διαφέρει από τους arcade racers είναι ότι οι παίκτες είναι σε θέση να προσαρμόσουν και να προσαρμόσουν την εμπειρία στο ιδιαίτερο στυλ οδήγησης τους. Μπορούν ακόμη και να τροποποιήσουν τα αυτοκίνητά τους για να αντιμετωπίσουν τον άσχημο καιρό και τις συγκεκριμένες συνθήκες διαδρομής, ώστε να είναι όσο το δυνατόν πιο προετοιμασμένοι για να κερδίσουν κάθε αγώνα.

Το αρχικό παιχνίδι κυκλοφόρησε τον Μάιο του 2015 και έλαβε γενικά υψηλό έπαινο, που πώλησε 1 εκατομμύριο αντίτυπα στον πρώτο μήνα του. Αλλά έγινε σαφές ότι υπήρξαν πολλές αλλαγές που θα μπορούσαν να γίνουν κατά την ανάπτυξη μιας συνέχειας, έτσι θέλαμε να συζητήσουμε με τον Chong για το τι είχε γίνει για να βελτιώσει το παιχνίδι τόσο αισθητικά όσο και μηχανικά.


GameSkinny: Πολλές ευχαριστίες για τη δική μας συνέντευξη. Ας σπάσουμε την καταδίωξη: Είμαι βέβαιος ότι οι αναγνώστες και οι φίλαθλοι μας Το έργο CARS είναι πρόθυμοι να ξέρουν τι νέο υπάρχει Έργο CARS 2 - έτσι θα μπορούσατε να μας πείτε;

Ρον Τσονγκ: Όταν εξετάσαμε Έργο CARS 2, θα μπορούσαμε να κάνουμε κάτι πραγματικά προφανές, το οποίο θα είχε προσθέσει κάποια αυτοκίνητα, μερικές νέες θέσεις και θα βρεθεί ένα νέο χαρακτηριστικό. Αυτό θα ήταν το προφανές πράγμα που πρέπει να κάνουμε, αλλά νομίζω ότι υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο ονομάζουμε Slightly Mad Studios. Έχουμε θέσει ένα αρκετά μεγάλο, φιλόδοξο έργο και ένα από τα πρώτα πράγματα που καταλήξαμε ήταν μια έννοια που οδηγεί πολλά χαρακτηριστικά παιχνιδιού, τα οποία κάναμε σε Anytime, Anywhere.

GS: Ακούγεται ενδιαφέρον. Τι σημαίνει αυτό;


RC: Λοιπόν, το "Anytime" βασίζεται στις 24 ώρες φωτισμού που έχουμε στο παιχνίδι, με όλες τις διαφορετικές θέσεις. Όλοι έχουν 24 ώρες φωτισμού και πλήρως δυναμικούς καιρούς, που είχαμε στο πρωτότυπο Το έργο CARS, αλλά για αυτό, προσθέσαμε τώρα τέσσερις εποχές του έτους. Έτσι μπορείτε να επιστρέψετε σε οποιοδήποτε κομμάτι και να το πείτε σε ποια ημερομηνία θέλετε να είναι και θα μπορούσε να χιονίζει ή πραγματικά windy. Το πράγμα που πρέπει να σημειωθεί, όμως, είναι ότι δεν είναι μόνο ένα γραφικό κόλπο. Αυτή είναι μια πλήρης αλλαγή της κατάστασης.

Προσθέσαμε επίσης μια λειτουργία που ονομάζεται LiveTrack 3.0, η οποία αποτελεί συνέχεια της τεχνολογίας των περιβαλλοντικών συνθηκών. Έτσι, κάθε κομμάτι έχει ένα ζωντανό περιβάλλον αναπνοής. Όπως είπα, δεν είναι μόνο ένα γραφικό τέχνασμα, είναι μια προσομοίωση των περιβαλλόντων. Το τελικό αποτέλεσμα αυτής της προοπτικής παιχνιδιού είναι ότι ο τρόπος που οδηγείτε και τι συναντάτε όταν οδηγείτε αλλαγές σημαντικά με αυτές τις μεταβαλλόμενες συνθήκες.

Εάν οδηγείτε ενώ είναι καθημερινή και έχετε επιταχύνει το χρόνο και ξαφνικά ο ήλιος πέφτει και οδηγείτε στο σκοτάδι, η διαδρομή θα ψυχθεί και αυτό θα επηρεάσει τον τρόπο που φρενάρετε. Ο τρόπος με τον οποίο θα οδηγούσατε στην τροχιά θα αλλάξει. Αλλά αυτό μπορεί να πάει από οτιδήποτε από το αν κάποιος έχει πάει μακριά και τράβηξε χαλίκι στην πίστα για το αν οι λακκούβες έχουν σχηματιστεί μετά από βροχοπτώσεις. Επηρεάζει όλες τις πτυχές της φυσικής του παιχνιδιού και του παιχνιδιού.

GS: Ακούγεται σαν να είναι μια ατέλειωτη καμπύλη μάθησης, όπου πρέπει να γνωρίζεις πώς συμπεριφέρεται το αυτοκίνητό σου σε συγκεκριμένους τύπους καιρικών συνθηκών για να μπορείς να φτάσεις! Τι σημαίνει "Οπουδήποτε";

RC: "Οπουδήποτε "αναφέρεται στους διάφορους τύπους επιφανειών στους οποίους μπορείτε να αγωνιστείτε Το έργο CARS, αγωνίσατε στην άσφαλτο - κανονικές πίστες και δύο δρόμους - αλλά τώρα έχουμε αγώνες πάγου, χιόνι, χαλίκι, βρωμιά και πάλι, είναι όλοι μεταβαλλόμενοι όροι. Επίσης, το Rallycross είναι μια νέα πειθαρχία, οπότε αν αγωνιζόσαστε σε ένα πηλό και ξαφνικά αρχίζει να βρέχει, οι συνθήκες αλλάζουν.

GS: Αγωνιστικά με πάγο ;! Αυτό είναι ενδιαφέρον! Εκτός από τις δυναμικές καιρικές συνθήκες, πώς αλλιώς έχετε προχωρήσει για τη βελτίωση του ρεαλισμού του παιχνιδιού;

RC: Έχουμε ενημερώσει αρκετά για τη φυσική, ώστε να είναι πιο ρεαλιστικές, αλλά ταυτόχρονα είναι πιο συγχωριαστικές. Το τελικό αποτέλεσμα είναι ότι είναι πιο διασκεδαστικό, αλλά μπορείτε επίσης να πιέσετε σκληρότερα και να γλιστρήσετε τα αυτοκίνητα γύρω με πιο ρεαλιστικό τρόπο. Εάν αποφασίσετε ότι θέλετε να παρασυρθείτε ή να χάσετε τον έλεγχο του αυτοκινήτου, μπορείτε να το πιάσετε και να τραβήξετε πιο σκληρά, ώστε να μπορείτε να οδηγείτε με πιο επιθετικό τρόπο.

GS: Και τι γίνεται με το σύστημα οδήγησης; Έχετε κάνει οποιεσδήποτε αλλαγές σε αυτό από το πρωτότυπο Το έργο CARS?

RC: Έχουμε κάνει πολλές ενημερώσεις για τα συστήματα φυσικής ελαστικών. Τα τρένα κίνησης ενημερώνονται αρκετά καλά. Έχουμε κάνει σημαντικές αλλαγές στα περιβαλλοντικά στοιχεία, π.χ., πώς αντιδρούν τα αυτοκίνητα στη βροχή. Έχουμε κάνει πολλή δουλειά σε αυτό που καθιστά λιγότερο ένα παγοδρόμιο. Τώρα μπορείτε να ελέγξετε το αυτοκίνητο με πιο γραμμικό και αναμενόμενο τρόπο στη βροχή.

GS: Ένα πράγμα που πρέπει να ρωτήσω είναι τι κάνατε να κάνετε Έργο CARS 2 πιο προσβάσιμο; Θέλω να πω, μου αρέσουν αγώνες αγώνων κάθε είδους, αλλά δεν είμαι οδηγός, ούτε έχω μεγάλο ενδιαφέρον για τα αυτοκίνητα. Θα νιώθω απογοητευμένος από μια σειρά ρυθμίσεων και μεταβλητών που πρέπει να καταλάβετε για να καταστήσετε την εμπειρία πιο ευχάριστη;

RC: Προσπαθήσαμε να κάνουμε ένα παιχνίδι το οποίο είναι ευρύ, καθώς είναι ένας τίτλος mainstream και είναι πολύ βαθύς. Το πράγμα που λέμε στους παίκτες είναι ότι θα πρέπει να περάσουν τα πρώτα 20 λεπτά που θέτουν το παιχνίδι μέχρι το επίπεδό τους. Μπορείτε να το ρυθμίσετε έτσι ώστε να είναι σχετικά απλό. Βάλτε τα βοηθήματα οδήγησης και τη βοήθεια διεύθυνσης, κλπ. Αν νιώθετε σαν να χρειάζεστε λίγο χέρι για να ξεκινήσετε.

Υπάρχουν πολλά συστήματα βοήθειας που πιστεύουμε ότι καθιστούν πιο προσιτή. Στη συνέχεια, μπορείτε να εμφανίσετε το AI με νέους τρόπους. Μπορείτε να ελέγξετε ξεχωριστά την ταχύτητα και την επιθετικότητα. Έτσι, αν θέλετε να πάρετε τα πράγματα λίγο εύκολο, μπορείτε να τα γυρίσετε δεξιά έτσι ώστε να μην σας ενοχλούν τόσο πολύ ή αν θέλετε πραγματικά να δοκιμάσετε πόσο γρήγορα μπορείτε να οδηγήσετε, μπορείτε να γυρίσετε την ταχύτητά τους αλλά να κρατήσετε την επιθετικότητα τους κάτω ότι δεν προσπαθούν να σας ωθήσουν από την πίστα κλπ. Στόχος μας ήταν να το κάνουμε αρκετά προσιτό.

Θα ήθελα να αναφέρω ότι βάζουμε πολύ χρόνο στην επανεξέταση των ελέγχων του παιχνιδιού. Έτσι, κάτω από την κουκούλα, εξακολουθεί να είναι μια πλήρης προσομοίωση, αλλά έχουμε βάλει τη βοήθεια οδηγού πάνω από αυτό και δίνεται στους παίκτες τη δυνατότητα να προσαρμόσουν το παιχνίδι για τη δική τους εμπειρία - είτε πρόκειται για casual είτε για πολύ σοβαρούς αγώνες.

GS: Σε ποια μήκη πήγες κι εσύ για να φέρεσαι τα αυτοκίνητα, να νιώθεις και να ακούς σωστά;

RC: Ξοδέψαμε πολύ χρόνο διασφαλίζοντας ότι τα αυτοκίνητα οδηγούν, νιώθουν και έχουν τα χαρακτηριστικά του πραγματικού πράγματος. Για το σκοπό αυτό, είχαμε επτά οδηγούς αγώνων που συμμετείχαν στην ομάδα ανάπτυξης. Προέρχονται από διαφορετικούς κλάδους, όπως για παράδειγμα οι GT, οι πρωταθλητές του Le Mans, οι πρωταθλητές από την Αμερική, 2 αστεράκια rallycross - ένας από τους οποίους είναι πρωταθλητής πάγου και ένας από τους κορυφαίους sim αγώνων στον κόσμο. Θα οδηγήσουν τα πραγματικά αυτοκίνητα για εμάς και στη συνέχεια θα τα δοκιμάσουν στο παιχνίδι.

Ζητήσαμε επίσης από όλους τους κατασκευαστές αυτοκινήτων να δοκιμάσουν το παιχνίδι και οι οδηγοί τους. Περάσαμε ένα τεράστιο χρονικό διάστημα σάρωσης και λήψης δεδομένων CAD για τα αυτοκίνητα, ακόμη και να πάρουμε τεχνικά δεδομένα από τα αυτοκίνητα καθώς περνούσαν γύρω από ένα κομμάτι που στη συνέχεια συγκρίναμε με δεδομένα από το παιχνίδι.

GS: Υπάρχουν αυτοκίνητα που θέλατε να πάρετε στο παιχνίδι αλλά για κάποιο λόγο δεν μπορούσατε;

RC: Νομίζω ότι κάναμε αρκετά καλά. Είμαστε άπληστοι άνθρωποι. Υπάρχουν πάντα περισσότερα που θέλουμε να κάνουμε. Θα θέλαμε να έχουμε κάθε φημισμένο αγωνιστικό αυτοκίνητο στο παιχνίδι, αλλά πάντα υπάρχουν περιορισμοί στην παραγωγή. Αλλά είμαστε πολύ χαρούμενοι. Υπογράψαμε Ferrari, Lamborghini, Porsche, και στη συνέχεια υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που δεν ενδιαφέρονται για αυτά τα εμπορικά σήματα, ενδιαφέρονται περισσότερο για τις ιαπωνικές μάρκες. Έτσι πήραμε την Honda, μερικά αυτοκίνητα Nissan κλπ. Έτσι είμαστε πολύ ευχαριστημένοι. Αλλά, ναι, υπάρχουν ακόμα δύο μάρκες που θέλουμε να πάρουμε για το επόμενο παιχνίδι.

GS: Μιλώντας για τα αυτοκίνητα, ποιο είναι το αυτοκίνητο των ονείρων σας και είναι στο παιχνίδι;

RC: Αγαπώ πραγματικά αυτό το μονοθέσιο από τότε που ήμουν μικρό παιδί. Το είδα να αγωνίζεται όταν ήμουν πολύ νέος και αυτό είναι το Porsche 935. Είναι ένα 911 βασισμένο σε αγωνιστικό αυτοκίνητο. Έχω πιθανώς πάνω από εκατό μικρά μοντέλα του. Είμαι κάτοχος ενός ρεπλίκα και γι 'αυτό ήμουν πολύ χαρούμενος που βάζουμε αυτό το αυτοκίνητο στο παιχνίδι. Όταν οδηγείτε το αυτοκίνητο στο παιχνίδι, οι ήχοι που ακούτε λαμβάνουν πραγματικά δείγματα από το αυτοκίνητό μου.

GS: Τέλος, τι θα λέγατε ότι ήταν το δυσκολότερο μέρος της ανάπτυξης του Έργο CARS 2?

RC: Νομίζω ότι το πιο δύσκολο κομμάτι τελειώνει πάντα. Όταν βρίσκεστε τους τελευταίους τέσσερις μήνες από οποιαδήποτε παραγωγή παιχνιδιών, για κάθε στούντιο, είναι πολύ δύσκολος χρόνος. Μερικές φορές αισθάνεται σαν να περπατάτε στην άκρη ενός γκρεμού. Ξέρεις ότι η γραμμή τερματισμού είναι εκεί κάπου, αλλά αισθάνεσαι ότι σε κάθε στιγμή μπορεί να έρθει ο άνεμος και να σου φουσκώσει απ 'τον γκρεμό. Αλλά αν είστε αρκετά έμπειρος στην ανάπτυξη παιχνιδιών, γνωρίζετε ότι θα γίνει ένα παιχνίδι.

Απλά πρέπει να κολλήσετε στα όπλα σας, να είστε σίγουροι και να εργαστείτε πραγματικά σκληρά. Αλλά αυτό είναι πάντα το πιο δύσκολο πράγμα. Τελειώνοντας ένα παιχνίδι, στίλβοντας το, επιτυγχάνοντας την απόδοση του κινητήρα να λειτουργεί καλά. Πάντα κυνηγούν καλύτερες και καλύτερες επιδόσεις με τη μηχανή του παιχνιδιού επειδή τον πιέζετε στο μέγιστο. Αν δεν πιέζετε την τεχνολογία, δεν προσπαθείτε αρκετά.

ΓΚ: Λοιπόν, Rod, ευχαριστώ πολύ που μου μίλησα σήμερα. Ακούγεται σαν Έργο CARS 2 έχει έρθει σε άλματα και τα όρια από το πρώτο παιχνίδι! Σας εύχομαι το καλύτερο με αυτό το παιχνίδι και ελπίζω ότι θα γίνει τόσο επιτυχημένο όσο το πρώτο!

Το έργο CARS 2 είναι τώρα έξω από το PC, το Xbox One και το PS4. Μπορείς να αγοράσεις Έργο CARS 2 στο Amazon εδώ.