Fallout 4 & κόλον; Γιατί ο εξορθολογισμός των RPG μηχανικών προωθεί το είδος

Posted on
Συγγραφέας: Carl Weaver
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
Fallout 4 & κόλον; Γιατί ο εξορθολογισμός των RPG μηχανικών προωθεί το είδος - Παιχνίδια
Fallout 4 & κόλον; Γιατί ο εξορθολογισμός των RPG μηχανικών προωθεί το είδος - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Όπως ίσως ήδη γνωρίζετε, διαρροές και καλή δουλειά ντετέκτιβ πριν από την απελευθέρωση του περασμένου μήνα Fallout 4 αποκάλυψε ότι το τελευταίο RPG της Bethesda δεν θα έχει το παραδοσιακό σύστημα δεξιοτήτων βασισμένο σε αριθμούς που έχουμε δει και στα δύο Fallout 3 και άλλους τίτλους της Bethesda. Η αρχική λήψη αυτής της γνώσης ήταν πολωτική, τουλάχιστον, προσθέτοντας στον μακρύ κατάλογο πλυντηρίων του παιχνιδιού γενικά αβάσιμων καταγγελιών πριν από την απελευθέρωση.


Η πραγματική λειτουργία αυτού του νέου συστήματος βασιζόταν κυρίως στην κερδοσκοπία. Κάποιοι παραπονέθηκαν ότι το σύστημα εξομάλυνσης του perk θα "χαζέψει" το παιχνίδι. προωθώντας τις προόδους που έκανε η Bethesda τα τελευταία χρόνια για να διευρύνει το κοινό των παιχνιδιών. Άλλοι, όπως και εγώ, ήταν σιωπηλά αισιόδοξοι.

«Θα είναι ίσως εντάξει, αν όχι και καλύτερα καλύτερα από όσο θα μπορούσαμε ποτέ να συλλάβουμε», είπα στον εαυτό μου, ενώ παράλληλα κυλούσε μέσα από τις φρικτές αναταραχές του φράγματος του πίνακα μηνυμάτων.

Πώς λοιπόν καταλήξαμε σε εκ των υστέρων;

Προσωπικά, είναι ωραία και πραγματικά ενδιαφέρον. Ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στο φάσμα, η αλλαγή έχει προκαλέσει μια ενδιαφέρουσα συζήτηση για την πρόσφατη τάση εξορθολογισμού των παραδοσιακών RPG μηχανικών στο είδος ως σύνολο.

Αυτό δεν είναι καθόλου νέα τάση.

Καθώς η σύγχρονη βάση κονσόλας αυξήθηκε, έγινε φανερό σε πολλούς προγραμματιστές ότι η αγορά δεν μπορούσε να αγνοηθεί. Για τη Bethesda, ένα από τα προηγούμενα παραδείγματα αυτής της επέκτασης ήρθε με τη μορφή του 2004 Fallout: Αδελφότητα χάλυβα για το Xbox και το PS2. Παρόλο που το παιχνίδι αναπτύχθηκε ως τίτλος κονσόλας από την αρχή, μπορείτε εύκολα να δείτε μέσω του gameplay του ότι η ιδεολογία της δημιουργίας RPG παιχνιδιών μόνο για ένα εξειδικευμένο κοινό άλλαζε.


Τελευταία πήραμε μια γεύση από αυτό στο Bethesda's Ο Πρεσβύτερος κύλισης V: Skyrim, όπου θα μπορούσατε να προσδιορίσετε τον χαρακτήρα σας επικεντρώνοντας σε συγκεκριμένα σύνολα δεξιοτήτων και τελικά θα μπορούσατε να τα καταφέρετε όλα. Πολλοί το είδαν αυτό ως ένα κακώς εξορθολογισμένο τρόπο για να κάνουν το παραδοσιακά βαρετό «παιχνίδι αριθμών» παλαιών σχολικών RPG να προσελκύσει ένα μεγαλύτερο κοινό, ειδικά εκείνων που βρίσκονται στις κονσόλες.

Από την άλλη πλευρά, άλλοι το επαίνεσαν επειδή επέτρεψαν στον παίκτη να βιώσει όλες τις πλευρές των δέντρων μάχης και δεξιοτήτων σε ένα ενιαίο playthrough, ενώ παράλληλα επέτρεπε την ολική εξειδίκευση σε μια δεδομένη περιοχή. Ήταν στο χέρι του παίκτη πώς ήθελαν να παίξουν το παιχνίδι και θα μπορούσαν να αλλάξουν την επιλογή τους ανά πάσα στιγμή. Skyrim τόνισε την προσβασιμότητα τόσο για τους νεοφερμένους όσο και για τους βετεράνους, κάτι που η σειρά είχε αγωνιστεί μέχρι εκείνο το σημείο.


Επιστρέφοντας περαιτέρω, Fallout 3 είναι το τέλειο παράδειγμα ενός παιχνιδιού με ένα πόδι και στις δύο πλευρές της γραμμής.

Σε σύγκριση με την καταπολέμηση του πρώτου προσώπου του, Fallout 3 flops τρομερά. Αλλά λειτούργησε μόλις αρκετό καιρό για να δικαιολογήσει την κατάταξή του ως παιχνιδιού ρόλων πρώτου προσώπου. Έφερε νέους έμπορους, όπως εγώ, στον πανέμορφο κόσμο των ερημιών που είχε δημιουργήσει η Bethesda.

Με τόνους δεξιοτήτων για να βάλουν ακόμα περισσότερους τόνους σε σημεία, περίπλοκη διαχείριση αποθεμάτων και μάχες που βασίζονται σε σειρά, μου παρουσιάστηκε μια εντελώς νέα εμπειρία παιχνιδιού σε μια κονσόλα. Δεν ήταν άψογη, αλλά μου γαντζώθηκε από τη στιγμή που η ερημιά παρουσιάστηκε πέρα ​​από την πόρτα του Vault 101. Και δεν ήταν μόνο εγώ. Οι άνθρωποι που δεν ονειρευόμουν ποτέ θα έδιναν μια σειρά όπως Fallout την ώρα της ημέρας - έκανε. Και το αγάπησαν.

Ένας από τους λόγους Fallout 3Η συνολική επιτυχία του ήταν πόσο καλά λειτούργησε στις κονσόλες. Σίγουρα, είχε τα ζητήματά της εδώ και εκεί, όπως είχε αρχικά μεταφερθεί από την έκδοση PC. Αλλά οι μηχανισμοί πυρήνα του παιχνιδιού ήταν σταθεροί σε όλες τις πλατφόρμες και είχαν τελειοποιηθεί ώστε να μην κάνει την εμπειρία να αισθάνεται αδέξια ή να μπερδεύεται.

Ποτέ πριν δεν μπορούσαμε να κατανοήσουμε αυτά τα περίπλοκα παιχνίδια "PC Only" που λειτουργούσαν σε κονσόλες. Είτε οφειλόταν στη ζήτηση του συστήματος, στα δύσκολα συστήματα ελέγχου, είτε όπως συμβαίνει στην περίπτωση του παλιού σχολικού PC RPG: ολόκληρο το είδος. Για μεγάλο χρονικό διάστημα, τα περισσότερα RPG απλά δεν είχαν νόημα στις κονσόλες. Αλλά με τον εξορθολογισμό ορισμένων μηχανικών, αυτό κατέστη δυνατό. Και ως επί το πλείστον, δεν κατέστρεψε την εμπειρία RPG. Οι παίκτες του υπολογιστή δεν μπόρεσαν να παραπονούνται ότι οι εκδόσεις της κονσόλας απέσυραν χαρακτηριστικά από αυτά.

Πώς λοιπόν το Fallout 4 κοστίζει;

Fallout 4 σαφώς μεταφέρει τις βασικές αρχές που καθιστούσαν τους προκατόχους του τόσο επιτυχείς και ελκυστικούς για τους gamers σε όλες τις πλατφόρμες. Για να επιτύχει αυτή την επιτυχία, οι ριζοσπαστικές κινήσεις και αλλαγές είναι αναπόφευκτες. Κάνοντας το V.A.T.S. η στόχευση της κίνησης σε ημι-πραγματικό χρόνο συγχαίρει αυτούς που αισθάνθηκαν τα προηγούμενα παιχνίδια ήταν πάρα πολύ εύκολο με το παλιό σύστημα. Βελτίωση της εμφάνισης και της αίσθησης του αγώνα πρώτου προσώπου έξω από το V.A.T.S. δίνει σε εκείνους που θέλουν απλώς να πυροβολούν τα πράγματα με τον ελαιομοριακό τρόπο, μια αποτελεσματική διέξοδο για να κάνουν ακριβώς αυτό. Για όσους δεν ενδιαφέρονται πραγματικά ούτε ο καθένας, όπως εγώ, θα βρείτε ένα πιο φιλόξενο και δυναμικό σύστημα μάχης που παίζει ομαλά.

Μερικοί από τους πολωτικούς σχεδιασμούς και τις μηχανικές αποφάσεις που έγιναν Fallout 4 δεν ήταν μόνο καλό για το τελικό προϊόν, αλλά και για την κατεύθυνση της σειράς στο σύνολό της. Ανεξάρτητα από το πώς το βλέπετε, οι προγραμματιστές αξίζουν μεγαλύτερη εμπιστοσύνη στο πώς διευρύνουν το πεδίο των παιχνιδιών τους. Σίγουρα, τα οράματά τους μπορεί να μην φαίνονται πάντα όπως θέλουμε. Αλλά αφήνοντας τους προγραμματιστές να κάνουν αυτό που κάνουν καλύτερα αξίζει σίγουρα την ανταμοιβή μακροπρόθεσμα.

Αν κοιτάξετε τα προνόμια και πηγαίνετε «πώς προχωρώ;» Ω, νιώθω ότι βελτιώνομαι. Τα πράγματα συμβαίνουν. . . Όλα τροφοδοτούν σε αυτό το θέμα.

- Τοντ Χάουαρντ, Διευθυντής Παιγνίων

Η πρόθεση να παρουσιαστεί μια τέτοια μεγάλη σειρά σε ένα ευρύτερο κοινό, ώστε περισσότεροι παίκτες να μπορούν να απολαύσουν τις σκεπτικώς δημιουργημένες εμπειρίες που η Bethesda υπερηφανεύεται, έχει αποδειχθεί ότι είναι μέχρι στιγμής θετική. Και ο εξορθολογισμός της μηχανικής για να καταστούν προσβάσιμα αυτά τα παιχνίδια είναι μέρος αυτής της διαδικασίας.