Εξερευνώντας την πραγματικότητα του θρυλικού Gary & κόλον? Μια συνομιλία με τον Evan Rogers

Posted on
Συγγραφέας: Christy White
Ημερομηνία Δημιουργίας: 3 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Εξερευνώντας την πραγματικότητα του θρυλικού Gary & κόλον? Μια συνομιλία με τον Evan Rogers - Παιχνίδια
Εξερευνώντας την πραγματικότητα του θρυλικού Gary & κόλον? Μια συνομιλία με τον Evan Rogers - Παιχνίδια

Κάποιοι αποκαλούν την ηλικία των Ινδών, όπου τα μικρά και σόλο στούντιο δημιουργούν παιχνίδια που δίνουν στους τίτλους ΑΑΑ ένα τρέξιμο για τα χρήματά τους στην ψυχαγωγική αξία και νόημα. Ο προγραμματιστής παιχνιδιών Evan Rogers έχει δείξει τα καλύτερα και των δύο κόσμων.


Σχεδόν τέσσερα χρόνια στην πορεία, Ο θρυλικός Γκάρυ που ξεκίνησε σήμερα στο Steam. Είναι το πρώτο solo project του Evan μετά από να δουλέψει σε αξιοσημείωτους τίτλους όπως το Naughty Dog's Ο τελευταίος από εμάς και το Giant Sparrow's Τι υπόλοιπα της Edith Finch. Ο Έβαν πήρε το χρόνο να μιλήσει μαζί μας για την ανάπτυξη, την έμπνευση και τα διδάγματα που έμαθαν στην πορεία.

GameSkinny: Εργάζεστε Ο θρυλικός Γκάρυ για τέσσερα χρόνια. Ποιος ήταν ο σπόρος που ξεκίνησε όλα;

Evan Rogers: Έχω δουλέψει για αυτό για τρία χρόνια, αλλά πήρα ένα χρόνο μακριά για να εργαστούν Τι υπόλοιπα της Edith Finch (WRoEF). Ήθελα να κάνω ένα παιχνίδι μόνος μου για μεγάλο χρονικό διάστημα. Στο γυμνάσιο, θα έκανα παιχνίδια που δύσκολα μπορούσαν να ονομαστούν παιχνίδια. Η οικοδόμηση των δεξιοτήτων μου, ώστε να μπορέσω να κάνω ένα παιχνίδι, υπήρξε μακροπρόθεσμος στόχος μου για λίγο. Είχα πολλές διαφορετικές ιδέες πριν φτάσω στις ιδέες που υπάρχουν σήμερα Ο θρυλικός Γκάρυ (LG).


Όλα ξεκίνησαν αμέσως μετά την αναχώρησή μου από το Naughty Dog. Ήμουν εκεί για δύο χρόνια να δουλέψω Ο τελευταίος από εμάς (TLoU) ως προγραμματιστής AI και μερικά πράγματα για πολλούς παίκτες. Ο μπαμπάς μου πήρε τον καρκίνο του εγκεφάλου έξι μήνες πριν μας αποσταλεί, και έσπευσαν να χειρουργηθούν και βγήκαν με το μισό σώμα του παραλυμένο. Η μαμά μου τη φροντίζονταν και χρησιμοποιούσε όλο τον χρόνο των διακοπών της στη διαδικασία. Πέρασα σπίτι μία ή δύο φορές το μήνα από το Λος Άντζελες στην Νέα Υόρκη για να περάσω χρόνο μαζί του γιατί κάθε φορά που πήγε στη χειρουργική επέμβαση, σκεφτήκαμε ίσως πως θα πεθάνει ή θα έμενε σε κώμα.

Οι επιλογές των γονιών μου ήταν να τον βάλουν σε μια εξειδικευμένη μονάδα νοσηλείας όπου θα τον φροντίζονταν ή θα προσλαμβανόταν ένας νοσοκόμος πλήρους απασχόλησης που ήταν υπερβολικά ακριβός για αυτούς. Ο μπαμπάς μου φοβήθηκε να πάει σε ένα εξειδικευμένο νοσηλευτικό ίδρυμα επειδή μια από τις απαιτήσεις για αυτό πήγαινε στο ξενώνα. Δεν θα είχε χημειοθεραπεία, οπότε δεν θα υπήρχαν πιθανότητες επιβίωσης. Πότε TLoU τελείωσε, εγκατέλειψα και επέστρεψα πίσω στη Νέα Υόρκη για να είμαι νοσοκόμα του μπαμπά μου για λίγο, έτσι ώστε η μαμά μου να επιστρέψει στη δουλειά. Πριν από αυτό, είχα αυτό το σχέδιο - ήξερα ότι το σχέδιό μου ήταν να φύγω άτακτος σκύλος και ξεκίνησα μόνος μου να κάνω ένα παιχνίδι. Σκοπεύω να κολλήσω περισσότερο από όσο έκανα - αλλά η ασθένεια του μπαμπά μου έγινε η ώθηση μου να φύγω.


Έτσι λοιπόν, καθώς είμαι σπίτι, ήμουν με μερική απασχόληση παίζοντας με μια δέσμη διαφορετικών ιδεών, και προτυποποίησα πολλές ιδέες προτού φτάσω στο LG. Ήξερα ότι ό, τι επέλεξα θα με πάρει για μεγάλο χρονικό διάστημα επειδή υπάρχει μια τεράστια προσπάθεια που πηγαίνει για να κάνει ένα παιχνίδι. Ήξερα ότι αυτό έπρεπε να είναι μια ιδέα που δεν θα άρρωστων τρία χρόνια αργότερα. Εάν αυτό θα ήταν το μόνο παιχνίδι που έκανα ποτέ, ήθελα να είναι ένα που θα είμαι πιο περήφανος.

Τούτου λεχθέντος, υπήρχαν πολλές απαιτήσεις. Ήθελα να είναι μια ιστορία που είναι πολύ προσωπική για μένα και λέει τι θέλω να πω. Επίσης, κάτι που είχε όλες τις πτυχές που πραγματικά μου αρέσουν στα παιχνίδια. Να γιατί LG είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής τακτικής, επειδή παίζω σκάκι και μου αρέσουν παιχνίδια στρατηγικής. Έχει επίσης έναν παράξενο κόσμο φαντασίας που προκαλεί τα θέματα που μου άρεσε πραγματικά από την παιδική μου ηλικία. Πάνω απ 'όλα, μου αρέσουν ιστορίες που προσπαθούν να δημιουργήσουν έναν ολόκληρο κόσμο και να εφεύρουν ιδέες σε αντίθεση με την εργασία με τις ιδέες που έχουν δημιουργήσει άλλα είδη.

Το ένα κομμάτι της ανατροφοδότησης που έχω από όλους όσους είδαν το τρέιλερ είναι, "Αυτό είναι πραγματικά περίεργο."

Το έκανα τόσο πολύ που δεν μου φαίνεται παράξενο πια, αλλά υποθέτω ότι είναι πολύ περίεργο.

ΓΣ: Έτσι, όταν οι άνθρωποι περιγράφουν το παιχνίδι ως παράξενο, αυτό σας βγάζει μακριά, ή μήπως είναι η πρόθεση που πήγαιζατε;

ER: Συνήθως το συνδυάζουν με κάτι ωραίο να το πω, οπότε δεν με βάζει μακριά. Δεν θα έλεγα ότι στόχος μου ήταν να είμαι περίεργος για να είμαι περίεργος. Ήθελα να δημιουργήσω κάτι νέο. Μία από τις ερωτήσεις που έχω πάρει μερικές φορές είναι: "Υπάρχει λογική πίσω από αυτό, ή είναι απλώς τυχαίο;" Υπάρχει μια λογική. Υπάρχει λαϊκή ιστορία και ιστορία στον κόσμο, και υπάρχουν σχέσεις μεταξύ χαρακτήρων και λόγοι για τους οποίους τα πράγματα είναι ο τρόπος που είναι.

Ορισμένες πτυχές εμπνέονται από Η ατέλειωτη ιστορία - μια παράξενη, μυστικιστική δεκαετία του '80 - άλλοι από Myst και Ποταμός. κάνουν μια φανταστική δουλειά να εφεύρουν έναν κόσμο από ολόκληρο το ύφασμα. Δανείζουν πράγματα που αναγνωρίζετε, αλλά τα συνδυάζετε με έναν ενδιαφέροντα τρόπο.

GS: Όχι αρκετά μπάντα ενός ατόμου, αλλά κοντά, καθώς η μουσική για το παιχνίδι δημιουργήθηκε από το xXsickXx. Πώς τα πήγες όλα;

ER: xXsickXx είναι ένας Γάλλος μουσικός που κάνει μουσική στον υπολογιστή του μόνος του. Έψαξα για πολύ καιρό για έναν μουσικό που σκέφτηκα ότι θα ταιριάζει με τον τόνο του παιχνιδιού και θα του φέρει τη ζωή, και μου άρεσε πολύ τη μουσική του. Νόμιζα ότι ήταν τέλεια.

Όσον αφορά τα πάντα, το έκανα αργά. Θα εργαζόμουν σε ένα πράγμα για λίγο και στη συνέχεια να μεταβείτε σε άλλο σε μεγάλα κομμάτια. Ένα από τα πράγματα που είναι διαφορετικά για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού από τον εαυτό σας σε σχέση με μια ομάδα είναι πώς κινούνται τα πράγματα. Σε μια ομάδα τα πάντα κινούνται αμέσως. Η τέχνη, ο κώδικας, ο σχεδιασμός γίνονται ταυτόχρονα. Με μένα, έπρεπε να τα κάνω μία φορά τη φορά. Έπρεπε να δώσω προτεραιότητα σε αυτό που θεωρώ πιο σημαντικό, να κάνω ένα σχέδιο για τον εαυτό μου και να μαντέψω πού θα είναι οι εξαρτήσεις. Πήγα γύρω από τον σχεδιασμό, τον κώδικα και την τέχνη.

GS: Ποιο ήταν το αγαπημένο σου μέρος για να φτιάξεις Ο θρυλικός Γκάρυ?

ER: Νιώθω πολύ σίγουρος για τον προγραμματισμό, καθώς αυτή ήταν η καριέρα μου εκτός αυτού. Είναι το σύνολο δεξιοτήτων που είναι πιο ανεπτυγμένο. Με κάποια από τα άλλα πράγματα, ήταν η πρώτη φορά που το έκανα για δουλειά αντί για διασκέδαση. Μερικές φορές αισθανόμουν ότι ήμουν γύρω από το φαβορί - προσπαθώ τα πράγματα και δεν δουλεύουν. Σχεδιασμός είναι πραγματικά δύσκολο. Με την κωδικοποίηση, ξέρετε ότι απέτυχε επειδή δεν λειτουργεί. Με το σχεδιασμό, μερικές φορές δεν συνειδητοποιείτε ότι δεν λειτουργεί έως ότου οι άνθρωποι δεν το συμπαθούν, και ακόμα δεν ξέρετε πραγματικά γιατί δεν λειτουργεί. Ο σχεδιασμός πρέπει να λειτουργεί με ασαφείς απαντήσεις σε ερωτήσεις και ασαφείς λύσεις. Ευτυχώς, έχω πολλούς φίλους σχεδιαστές που ήταν πρόθυμοι να βοηθήσουν.

GS: Τι επηρέασε Ο θρυλικός ΓκάρυΤης ιστορίας και της κατεύθυνσης της τέχνης;

ER: Μεγαλώνοντας, μου άρεσαν τα κινούμενα σχέδια και τα κόμικς. Υπάρχει κάτι πραγματικά προσωπικό για ένα χειροποίητο στυλ τέχνης. Θέλησα σκόπιμα το παιχνίδι να είναι λίγο βρώμικο. Για παράδειγμα, εγώ έσυρα κάθε γραμμή αντί να χρησιμοποιήσω το εργαλείο γραμμής, επειδή υπάρχει κάτι σχετικά με τις χεριές που σας υπενθυμίζουν ότι ένα άτομο το έκανε αυτό. Δεν βγήκε από μια μηχανή ή από μια ομάδα ανθρώπων. Ένας άνθρωπος έκανε αυτό για να σας επικοινωνήσει κάτι. Ήταν αυτή η οικειότητα - ότι αυτό είναι αρκετά σημαντικό για κάποιον για να περάσει από τη δυσκολία να τραβήξει τα πάντα. Προσπαθούν να σας κοινοποιήσουν κάτι που νομίζουν ότι είναι σημαντικό.

Είχα πολλή νοσταλγία για το παλιό JRPGS. Μπορείτε να τα παίξετε, αλλά δεν με επηρέαζαν με τον ίδιο τρόπο που έκαναν ως παιδί. Ως ενήλικος, οι ανησυχίες της καθημερινής μου ζωής είναι τόσο διαφορετικές, είναι δύσκολο να φανταστώ τον εαυτό μου ως χαρακτήρα JRPG, διότι όλα είναι πολύ δραματικά σε αυτό το διάστημα. Ήθελα την αίσθηση που πήρα ως παιδί παίζοντας παλιά JRPGS όπως Τελική φαντασία ή Δράκος πολεμιστές - περιαγωγής στη γη, σχηματισμό φίλων και μάχης τέρατα - και με κάποιο τρόπο να το βάλετε με αυτό που μου απασχολεί τώρα ως ενήλικας. Είμαι τεράστια Προσωπικότητα οπαδός - ήταν μια τεράστια πηγή έμπνευσης για ένα παιχνίδι που συνδυάζει τη φαντασία και την πραγματικότητα. Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο καταλήξαμε στην προϋπόθεση της διπλής πραγματικότητας.

Ο θρυλικός Γκάρυ είναι ένα παιχνίδι για έναν τύπο που παίζει ένα παιχνίδι, και ο κόσμος της φαντασίας είναι ένας καθρέφτης της πραγματικής του ζωής. Το είδος παιχνιδιού παίζει με την αντιπαράθεση της φαντασίας. Τα πράγματα που έχουν σημασία για έναν ήρωα σε έναν κόσμο φαντασίας είναι γελοία, αλλά τα πράγματα που έχουν σημασία για τον Gary στην πραγματική του ζωή είναι πολύ εγκόσμια και όχι τα πράγματα της μυθοπλασίας. Τα πράγματα που μας απασχολούν καθημερινά είναι εγκόσμια, αλλά εξακολουθούν να έχουν σημασία. Η ιστορία είναι για έναν τύπο που προσπαθεί να είναι καλύτερος άνθρωπος. Περισσότερο υπεύθυνος και πιο παρών για τους ανθρώπους που τον ενδιαφέρουν. Μεγαλύτερη προσοχή σε ό, τι χρειάζονται από αυτόν. Τα πράγματα που επιλέγετε για αυτόν είναι μικρές χειρονομίες, αλλά σε αυτόν στη ζωή του, έχουν πολύ μεγάλη σημασία.

GS: Νομίζεις ότι δουλεύεις Ο τελευταίος από εμάς και Τι υπόλοιπα της Edith Finch επηρεάζονται Ο θρυλικός Γκάρυ κατά κάποιο τρόπο?

ER:Αυτή είναι μια καλή ερώτηση. Νομίζω ότι αν εγώ ψυχαναλυτοποιήσαμε τον εαυτό μου, θα μπορούσα να καταλάβω πώς τα πράγματα επηρέασαν την ιστορία Ο θρυλικός Γκάρυ.

Ήταν και οι δύο πληροφορίες για μένα για το πώς να κάνω ένα τηλεοπτικό παιχνίδι, και έμαθα πολλά από τους ανθρώπους με τους οποίους συνεργάστηκα. Αχαρτογράφητος είναι μία από τις αγαπημένες μου σειρές παιχνιδιών, γι 'αυτό ήμουν τόσο ενθουσιασμένος που δουλεύω για το Naughty Dog. Αλλά, Αχαρτογράφητος είναι ένα ακόμα σπουδαίο παράδειγμα ενός χαρακτήρα παιχνιδιού, του οποίου η πραγματικότητα είναι τόσο πάνω από την κορυφή, είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς τον εαυτό σας σε οποιαδήποτε από τις καταστάσεις στις οποίες βρίσκεται ο Nathan Drake. Τι είναι ενδιαφέρον για TLoU είναι ότι εδραίωσαν τη μυθιστοριογραφία τους με έναν πραγματικά ισχυρό τρόπο και πολλά από αυτά είναι για μικρές χειρονομίες, που δείχνουν την ανθρωπιά στους ανθρώπους γύρω σας και ασχολούνται με τα συναισθήματα ότι είναι μάταιοι και ανίσχυροι. Ποια νομίζω ότι είναι επίσης θέματα μέσα LG σίγουρα.

WRoEF είναι επίσης ένα μεγάλο παιχνίδι που ασχολείται με θέμα που δεν θα βρείτε συνήθως σε παιχνίδια ή μυθοπλασία. Πρόκειται να συμβεί με τον θάνατο και να θυμηθούμε τους νεκρούς στην οικογένειά σας. Διερευνά τη φύση της αφήγησης για τους νεκρούς και πώς δραματοποιούμε πώς ζούσαν τα μέλη της οικογένειάς μας έναντι της πραγματικότητας του ποιοι ήταν πραγματικά. Έγραψα πολλά LG'S ιστορία πριν WRoEF, αλλά λειτουργεί στον ίδιο χώρο με αυτό που δεχόμαστε ως αληθινό σε σχέση με αυτό που είναι πραγματικά αληθινό - είναι συχνά πολύ διαφορετικό.

Όταν δούλευα WRoEF, Νόμιζα ότι ήταν υπέροχο ότι υπήρχε ένα παιχνίδι για αυτές τις έννοιες. Δεν περίμενα κάποιος εκτός της ομάδας να το πάρει ή να το εκτιμήσει, όμως. Ήμουν οργισμένος με πόσο καλά έκανε κριτικά και πόσοι άνθρωποι το πήραν και πόσο μεγάλη ήταν η υποδοχή. Αυτό μου έδωσε πολύ ενθουσιασμό να προχωρήσω LG - γνωρίζοντας ότι οι άνθρωποι μπορούν να πάρουν παιχνίδια με αυτό το επίπεδο απόχρωσης.

GS: Τι είναι λοιπόν; Ατομικό παιχνίδι dev για το προσεχές μέλλον, ή θα προσχωρήσετε ξανά σε μια υπάρχουσα ομάδα; Ίσως και οι δύο;

ER: Δεν πρόκειται να πηδήσω ξανά στο solo dev ξανά - τουλάχιστον για λίγο. Ήταν μια ενδιαφέρουσα εμπειρία για να κάνω ό, τι εγώ ο ίδιος, και μου επέτρεψε να κάνω όλα τα πράγματα που θα ήταν δύσκολο να γίνει σε μια ομάδα. Θα μπορούσα να κάνω τολμηρές αποφάσεις ανεξάρτητα.

Δεν χρειάζεται να μεταφέρετε σε άλλους ανθρώπους ακριβώς τι θέλετε - ειδικά αν δεν είστε σίγουροι τι θέλετε. Νομίζω ότι αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο κάποια παιχνίδια σήμερα είναι κάπως παράγωγα. Ο ευκολότερος τρόπος να εξηγήσετε αυτό που θέλετε είναι να αναφέρετε κάτι άλλο που όλοι γνωρίζουμε. Ήθελα να κάνω μοναδικές επιλογές.

Η καινοτομία ενός παιχνιδιού είναι πραγματικά σημαντική όταν κάνετε ένα μικρό παιχνίδι. Εάν κάνετε ένα παιχνίδι που μοιάζει με ένα άλλο παιχνίδι, πρέπει να το ξεπεράσετε, κάτι που είναι δύσκολο να γίνει σαν μικρή ομάδα. Κάνοντας κάτι πρωτότυπο - υπάρχει αξία σε αυτό.

Ήθελα να προσπαθήσω να το κάνω όλος μόνος μου, όμως είναι ένα τρελό ποσό εργασίας - είναι ένας τεράστιος χρηματοοικονομικός κίνδυνος. Επομένως, πιθανότατα δεν πρόκειται να το κάνω ξανά στο επόμενο πράγμα μου. Δεν είμαι σίγουρος τι θα κάνω μετά LG, αλλά πιθανότατα όχι ένα άλλο σόλο έργο.

Ο θρυλικός Γκάρυ είναι διαθέσιμη στο Steam για $ 14.99. Μπορείτε να συνεχίσετε με τον Evan Rogers στο Twitter στο @evanmakesgames. Μείνετε συντονισμένοι στο GameSkinny για περισσότερα Ο θρυλικός Γκάρυ νέα και επίσημη αναθεώρηση.