Περιεχόμενο
- Σημείωση του συντάκτη: Προειδοποίηση! Μια από τις παρακάτω ερωτήσεις περιλαμβάνει μια απάντηση που έχει SPOILERS. Θα ενημερωθείτε σχετικά με αυτό στην ίδια την ερώτηση, οπότε παρακαλώ μετακινηθείτε προς τα κάτω αν δεν θέλετε να καταστραφεί το παιχνίδι.
- Προειδοποίηση! Φθείρων!
Εξετάσαμε πρόσφατα Ιριώτης, ένα παιχνίδι πλατφόρμας 3D πλατφόρμας που δημιουργήθηκε αποκλειστικά από τον Nick Padget και μετά είχα την ευκαιρία να συνομιλήσω με τον προγραμματιστή παιχνιδιών. Για όσους δεν γνωρίζουν, Ιριώτης είναι ένα παιχνίδι όπου ο παίκτης πληρώνει το ρόλο ενός χαρακτήρα που διαπράττει αυτοκτονία και ξυπνά σε ένα σημείο γνωστό μόνο ως Limbo. Ενώ βρίσκεστε στο Limbo, αντιμετωπίζετε σύγχυση με συναισθήματα, μια σκοτεινή θυελλώδη ατμόσφαιρα και δύο πολύ αντίθετα όντα όπως ο Σέλλος και ο Κάσος. Δεν έχετε καμία μνήμη για το τι συνέβη. Θα πρέπει να προσεγγίσετε μέσα σας τον εαυτό σας και τις ικανότητές σας στα παιχνίδια, προκειμένου να περάσετε από αυτόν τον κόσμο των εμποδίων, των αεροπλάνων και μια παντοτινή αδιαλλαξία βαρύτητας.
Σημείωση του συντάκτη: Προειδοποίηση! Μια από τις παρακάτω ερωτήσεις περιλαμβάνει μια απάντηση που έχει SPOILERS. Θα ενημερωθείτε σχετικά με αυτό στην ίδια την ερώτηση, οπότε παρακαλώ μετακινηθείτε προς τα κάτω αν δεν θέλετε να καταστραφεί το παιχνίδι.
GS: Πόσο καιρό σας πήγε να κάνετε Ιριώτης?
Nick: "Ξεκίνησα την ανάπτυξη τη δεύτερη εβδομάδα του Μαΐου, και η κυκλοφορία ήταν στις 6 Σεπτεμβρίου, οπότε ήταν περίπου τέσσερις μήνες συνολικά. Δεν έχω κάνει ακόμα με το παιχνίδι όμως, έχω κάνει ακόμα μικρές αλλαγές και βελτιώσεις από την έναρξη. "
GS: Έχω ήδη ερευνήσει την απάντηση σε αυτό, αλλά έτσι οι αναγνώστες του GameSkinny γνωρίζουν. Από πού προέρχεται ο τίτλος του παιχνιδιού;
Nick: "Είναι η λατινική μετάφραση του" κενό "ή" τίποτα ", το διάλεξα επειδή το παιχνίδι λαμβάνει χώρα στο κενό και σκέφτηκα ότι μια άλλη λέξη που θα μπορούσα να χρησιμοποιήσω συνώνυμα θα ήταν το κενό ή το κενό. latin έτσι θα ακουγόταν μοναδικό ως όνομα που χρησιμοποιείται για να προσδιορίσει τον τόπο όπου το παιχνίδι λαμβάνει χώρα. "
GS: Η παραγωγή ενός παιχνιδιού από μόνος σας, εκτός από τη λήψη πολλαπλών ταλέντων, πρέπει επίσης να κάνει πολλή δουλειά. Ποιες είναι μερικές από τις προκλήσεις και τα πλεονεκτήματα του να γίνει αυτό;
Nick: "Μάλλον η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν η περιορισμένη οπτική γωνία του παιχνιδιού. Δεν μπορούσα να ανατρέψω ιδέες από πολλούς ανθρώπους και η εξεύρεση αμερόληπτων απόψεων κατά την ανάπτυξη ήταν πολύ δύσκολη.
Ένα από τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα είναι η καλλιτεχνική ελευθερία. Δημιούργησα το παιχνίδι με την ιστορία που ήθελα να εκφράσω, χωρίς να χρειάζεται να φροντίζω έναν επόπτη ή να εγκαταλείπω ένα όραμα επειδή κάποιος άλλος δεν του αρέσει. Φυσικά μπορεί να μην έχει ευρεία έκκληση, αλλά είναι το όραμα που θέλησα να διατηρήσω. Ένα άλλο πλεονέκτημα ήταν η ευελιξία των ωρών. Ήμουν σε θέση να δουλεύω όσο ήθελα ή όσο σύντομα ήθελα. Μερικές φορές έκανα ένα διάλειμμα και πέρασα χρόνο με τη φίλη μου, και άλλες φορές δούλευα όλη μέρα ».
GS: Στην ηλικία των 22 ετών, είστε νέος δημιουργός. Πότε αντιλήφθηκα ότι ήθελες να μπεις στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών;
Nick: "Πιθανώς γύρω στην ηλικία των 15 ετών ή και έτσι .. Σε εκείνη την ηλικία προσπαθούσα συχνά να παίρνω μικρά παιχνίδια με το GameMaker, αλλά ποτέ δεν τα τελείωσα .. Αν και ποτέ δεν το ολοκλήρωσα, μου άρεσε πολύ να τα φτιάξω. συνειδητοποίησα αυτό είναι που θα ήθελα πολύ να περάσω τη ζωή μου ".
GS: Και πώς πήγατε για να συμβεί αυτό;
Nick: "Μετά το γυμνάσιο, πήρα τον εαυτό μου για να μάθω πώς να κωδικοποιηθώ, έκανα παιχνίδια ξανά, αυτή τη φορά στην Ενότητα, αλλά δεν τα τελείωσα, αποφάσισα να αρχίσω να πηγαίνω σε ένα τοπικό πανεπιστήμιο για να μάθω σωστά πώς να κωδικοποιώ .. Εκτός από την κωδικοποίηση, άρχισα να επεκτείνω τις καλλιτεχνικές δεξιότητές μου στον ελεύθερο χρόνο μου, είχα πάντα καλλιτεχνικά προικισμένο, αλλά τελείωσα τις δεξιότητές μου, ειδικά με 3d μοντέλα ... Μετά από μερικά πράγματα έπεσαν στη θέση τους, είχα ένα ανοιχτό καλοκαίρι και αποφάσισα να εκμεταλλευτώ την ευκαιρία και να κάνω ένα παιχνίδι που τελικά θα κυκλοφορήσω. "
GS: Τι ελπίζεις / ονειρεύεσαι να επιτύχεις στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών;
Nick: "Ελπίζω ότι θα μπορέσω να κάνω τουλάχιστον ένα παιχνίδι που θα θυμηθούμε για γενιές. Καταλαβαίνω ότι πολλά παιχνίδια θα ξεχαστούν με την πάροδο του χρόνου και πιθανότατα και πολλά από τα δικά μου, αλλά θέλω να κάνω τουλάχιστον ένα παιχνίδι που θεωρείται πολύ και θυμόμαστε για πολλά χρόνια. "
GS: Έχετε πει: «Ακριβώς όπως τα παιχνίδια του παρελθόντος, κάθε άλμα έρχεται χέρι-χέρι με ένα αίσθημα έντασης, φόβου και, όταν το κάνετε, ικανοποίησης.» Υπάρχουν συγκεκριμένα παιχνίδια που μπορεί να έχουν επηρεάσει εσύ ή Ιριώτης μιλάς;
Nick: "Συγκεκριμένα, Super Meat Boy.Η δυσκολία του παιχνιδιού είναι τρελός σε μερικά σημεία, αλλά κάθε φορά που ολοκληρώνεις ένα δύσκολο εμπόδιο γίνεσαι συγκλονισμένο με ικανοποίηση.Κατακτήσατε τελικά το μέρος όπου πέθανα 50 φορές πριν, αλλά τώρα υπάρχει ένα νέο εμπόδιο που θα πεθάνεις 50 ακόμα φορές προσπαθώντας να περάσεις.
Νομίζω ότι η SMB επηρέασε επίσης τη δυσκολία του Irritum. Το Irritum μπορεί να είναι κατά καιρούς πολύ δύσκολο και νομίζω ότι μεταφέρεται από την αγάπη μου για δύσκολα παιχνίδια όπως η SMB. "
GS: Εντάξει, τώρα για κάποιες δύσκολες ερωτήσεις. Γιατί επιλέξατε να χρησιμοποιήσετε την αυτοκτονία, την κατάθλιψη και την ψυχική ασθένεια ως τον κύριο μηχανικό Ιριώτης?
Nick: «Έχω προσωπικά ασχοληθεί με αυτοκτονικές σκέψεις και κατάθλιψη κατά τη διάρκεια της ζωής μου και ήθελα να εκφράσω τα συναισθήματά μου εκείνη την εποχή» ήθελα να αντλήσω έμπνευση για ένα παιχνίδι από τις προσωπικές μου εμπειρίες γιατί σκέφτηκα ότι θα ενίσχυε την αφήγηση. προσπάθησε να μεταφράσει πολλά από τα συναισθήματα και τα συναισθήματα μου στο περιεχόμενο των παιχνιδιών, από τους μηχανικούς μέχρι την αφήγηση, να δώσει στους παίκτες τα συναισθήματα που είχα όταν ήμουν κατάθλιψη.
Για να μπορέσω να βάλω τον παίκτη στο πλαίσιο του μυαλού ήθελα να προσπαθήσω και να αναμεταδώσω, έκανα την ιστορία για την ίδια την αυτοκτονία και την αναζήτηση της λύτρωσης. Καθώς ο παίκτης προχωράει μέσα από το παιχνίδι, βιώνουν πράγματα που φωτίζουν γιατί ο χαρακτήρας προσπάθησε να αυτοκτονήσει και τι είδους σκέψεις βίωσαν ».
GS: Δεδομένου ότι πρόκειται για μια συνέντευξη μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, πρόκειται να μεταβιβάσω το όπλο και να κάνω μια έξυπνη εικασία. Αν για την παραπάνω ερώτηση η απάντησή σας αφορούσε μια προσωπική σχέση και η ελπίδα σας ήταν να φέρετε φως στο ζήτημα της αυτοκτονίας, πώς νομίζετε Ιριώτης θα είναι μια θετική επιρροή στο να γίνει αυτό;
Nick: "Η ελπίδα μου είναι ότι ο Irritum θα ξεκινήσει μια συζήτηση για την αυτοκτονία και θα βοηθήσει τους ανθρώπους να κατανοήσουν τον τρόπο με τον οποίο αισθάνονται οι καταθλιπτικοί άνθρωποι." Στον κοινωνικό κόσμο, λίγοι άνθρωποι κατανοούν την κατάθλιψη, ειδικά στην ηλικία μου. και τις σκέψεις των θυμάτων της κατάθλιψης σε ανθρώπους που δεν το καταλαβαίνουν.
Πολλοί άνθρωποι δεν μπορούν απλώς να ενημερώνονται για το πώς αισθάνεται η κατάθλιψη. Δεν μπορούν να καταλάβουν τη λογική πίσω από αυτό, και είναι αδύνατο να τυλίξουν το κεφάλι τους γύρω. Ο στόχος μου με το Irritum είναι να προσπαθήσω να σπάσω αυτό το εμπόδιο, το οποίο ελπίζουμε ότι θα οδηγήσει σε περισσότερους ανθρώπους να κατανοήσουν πώς η κατάθλιψη επηρεάζει τους ανθρώπους ».
SPOILER ALERT! GS: Θεωρήσατε αρνητικές συνέπειες για ένα παιχνίδι για αυτοκτονία; Και αν ναι, γιατί αποφασίσατε ακόμα να ακολουθήσετε αυτό το μονοπάτι;
Nick: "Σκέφτηκα ένα κύριο τρόπο που το παιχνίδι θα μπορούσε να έχει αρνητικό αντίκτυπο.Οι παίκτες που έχουν ήδη προβλήματα κατάθλιψης και αυτοκτονικές τάσεις μπορεί να είναι πιο επιρρεπείς σε τέτοιες αναπηρίες αν παίζουν το παιχνίδι. , και μπορεί να τους δώσει παρερμηνείες για αυτοκτονία.
Αναμένω ότι οι άνθρωποι θα δουν το παιχνίδι ως άγευστο και απευαισθητοποιητικό, αλλά κατά τη γνώμη μου το παιχνίδι δεν είναι πραγματικά. Όπως επισήμανε η Kelly Klastava στο άρθρο σας, το παιχνίδι μπορεί να φαίνεται ότι απευθύνεται σε ανθρώπους που απευθύνονται στην πράξη αυτοκτονίας επειδή οι άνθρωποι θα σκέφτονται ότι μπορούν να γυρίσουν στη ζωή. Αλλά, δεν συμφωνώ με αυτό.
Προειδοποίηση! Φθείρων!
Δεν θέλω να χαλάω το παιχνίδι για εσάς ή τους αναγνώστες σας, αλλά αισθάνομαι ότι πρέπει να πω αυτό για να ξεκαθαρίσω κάποιες παρανοήσεις. Αν δεν θέλετε το παιχνίδι να είναι χαλασμένο, παρακαλώ πηγαίνετε στο τέλος αυτής της ενότητας Σε καμία περίπτωση, σε οποιοδήποτε από τα τερματισμό στο Irritum, ο παίκτης επιστρέφει στη ζωή. Ανεξάρτητα από το τι συμβαίνει, ο παίκτης πεθαίνει σε κάθε άκρο. Το παιχνίδι υποτίθεται ότι θα σας κάνει να περιμένετε ότι θα μπορούσατε να επιστρέψετε στη ζωή εάν το κάνετε όπως σας παραγγείλει το παιχνίδι, αλλά είναι στην πραγματικότητα το αντίθετο. Η ελπίδα μου ήταν ότι οι παίκτες τελικά θα φτάσουν στο τέλος, θα αισθανθούν σαν να είχαν κατορθώσει, αλλά να συνειδητοποιήσουν ότι απέτυχαν και είναι προορισμένοι να αποτύχουν. Το παιχνίδι δεν έχει σκοπό να κάνει τους ανθρώπους να πιστεύουν ότι μπορούν να ξαναγυρίσουν, αλλά να τους δείξουν το ακριβώς αντίθετο. Σκοπεύει να τους δείξει ότι είναι αδύνατο να πάρει πίσω μια δράση όπως η αυτοκτονία, και όταν επιλέγετε να πάρετε τη ζωή σας, είναι η πραγματική συμφωνία. Θέλω οι παίκτες να συνειδητοποιήσουν ότι σε όλο το παιχνίδι προσπαθούσαν να αντιστρέψουν την απόφαση αυτοκτονίας, μόνο για να ανακαλύψουν ότι είναι αδύνατο. Αγωνίζονται για να επιβιώσουν, αλλά δεν έχουν σημασία, επειδή έχουν ήδη αποφασίσει να πεθάνουν.
Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο επέλεξα να συνεχίσω αυτήν την πορεία. Δεν πιστεύω ότι το παιχνίδι υποστηρίζει την απόφαση των ανθρώπων να αυτοκτονήσουν. Νομίζω ότι φέρει το μήνυμα ότι η απόπειρα αυτοκτονίας είναι μια λυπηρή απόφαση και ένα λάθος, και έχοντας τον αγώνα παίκτη για να επιβιώσει αλλά μόνο για να αποτύχει τελικά υποστηρίζει αυτό το μήνυμα. "
GS: Πώς φτάσατε να δημιουργήσετε δύο όντα που μοιάζουν με αγγέλους που ακολουθούν τον χαρακτήρα και αντιπροσωπεύουν κάτι βαθύτερο;
Nick: "Η ιδέα για τους αγγέλους γεννήθηκε αρχικά από την ανάγκη για εταιρία στο παιχνίδι, αποφάσισα να δημιουργήσω όντα που μοιάζουν με αγγέλους, αλλά φαίνονται λίγο πιο μυστηριώδεις και αποφάσισα να τους δώσω τους ρόλους της καθοδήγησης του παίκτη καθώς και να βοηθήσει στην επιβολή των συναισθημάτων που θέλω ο παίκτης να αισθάνεται.
Τα δύο όντα αγγέλου αντιπροσωπεύουν ένα είδος διπολικής διαταραχής. Και τα δύο όντα σας βοηθούν, αλλά ούτε είναι ιδιαίτερα αξιόπιστα. Σκοπός τους είναι κυρίως να βοηθήσουν να αντανακλούν τις σκέψεις ενός ατόμου που σκέπτεται να αυτοκτονήσει. Σας βομβαρδίζετε συνεχώς με ερωτήσεις ή προκλήσεις ως προς το σκοπό, την αξία και τους στόχους σας. Ως κάποιος που κάποτε έπρεπε να ασχοληθεί με αυτά τα συναισθήματα, προσπάθησα να δώσω στον παίκτη ένα συναίσθημα σαν να κοροϊδεύτηκε. Σχεδόν όπως αποθαρρύνονται να συνεχίσουν. "
GS: Ποιο είναι το αγαπημένο σου μέρος για Ιριώτης?
Nick: "Το αγαπημένο μου μέρος είναι η απόφαση να συλλέξω αναμνήσεις ή όχι. Ως παίκτες, οι περισσότεροι από εμάς είναι προσαρμοσμένοι να συλλέγουν τα κρυμμένα αντικείμενα και 100% σε κάθε επίπεδο (Με την εμπειρία μου, οι παίκτες που δεν αναζητούν ενεργά κρυμμένα συλλεκτικά αντικείμενα δεν θα αποφύγουν τη συλλογή αν νομίζω πως είναι) Νομίζω ότι προσφέροντας στους παίκτες την απόφαση (τουλάχιστον από την άποψή τους) να συλλέξουν τις μνήμες και να χάσουν ή να τις αγνοήσουν και να κερδίσουν είναι ενδιαφέρουσα. εσωτερικός αγώνας για να αποφασίσουν αν θέλουν να έχουν το "καλό" τέλος ή αν θέλουν να συλλέξουν τα συλλεκτικά αντικείμενα. "
GS: Οποιαδήποτε μελλοντικά παιχνίδια στην δουλειά;
Nick: "Όχι σήμερα, το σχολείο και το Irritum με κρατούν αρκετά απασχολημένους, έχω αρκετές ιδέες για παιχνίδια, νομίζω ότι τώρα, συνολικά 5, που θέλω να κάνω, αλλά δεν θα ξεκινήσω με ένα νέο τουλάχιστον για ένα άλλο μήνες μετά τη συμπλήρωση των εννοιών, θα τα βάλω εκεί έξω και θα δούμε τι ενδιαφέρεται περισσότερο η κοινότητα τυχερών παιχνιδιών και στη συνέχεια να αρχίσει να δουλεύει πάνω σε αυτήν ».
GS: Οτιδήποτε άλλο θέλετε να προσθέσετε;
Nick: "Μου άρεσε η κριτική σου, πολύ διορατικό και καλά μελετημένο, χαίρομαι που βλέπω κάποιον να βάζει τεράστια προσπάθεια στην κριτική τους".
Μπορείτε να παρακολουθήσετε νέα σχετικά με τον Nick και τον Irritum στην ιστοσελίδα του http://www.irritumgame.com, Twitter ή Facebook.
Μην ξεχνάτε. Αν αισθάνεστε κατάθλιψη, μοναξιά, απομονωμένη ή έχοντας αυτοκτονικές σκέψεις, επικοινωνήστε με την Εθνική Υπηρεσία Πρόληψης Αυτοκτονίας ή καλέστε 1-800-273-8255.