Ο καθένας έχει πάει να την αρπαγή σκοπεύει να βελτιώσει Storytelling σε παιχνίδια

Posted on
Συγγραφέας: Joan Hall
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 21 Νοέμβριος 2024
Anonim
Our Miss Brooks: Convict / The Moving Van / The Butcher / Former Student Visits
Βίντεο: Our Miss Brooks: Convict / The Moving Van / The Butcher / Former Student Visits

Ο προγραμματιστής παιχνιδιών Το κινεζικό δωμάτιο είναι γνωστό για τη δημιουργία πλούσιων, ατμοσφαιρικών εμπειριών πρώτου προσώπου όπως Αγαπητέ Εσθήρ και Αμνησία: Μια μηχανή για Γουρούνια. Ο Dan Pinchbeck, δημιουργικός διευθυντής του κινεζικού δωματίου, δημοσίευσε πρόσφατα μια καταχώρηση ιστολογίου στην ιστοσελίδα του προγραμματιστή με τίτλο "Rapture, Story, και Open World Games". Σε αυτό, ο Pinchbeck παραθέτει τις επικρίσεις του για τη σύγχρονη αφήγηση στα παιχνίδια - τι κάνουν οι προγραμματιστές σωστά, τι κάνουν λάθος οι προγραμματιστές και πώς το νέο τους παιχνίδι Ο καθένας πήγε στην αρπαγή επιδιώκει να βελτιώσει αυτές τις ελλείψεις.


"Ας μιλήσουμε για το Nosgoth."

Όταν πρόκειται για έκθεση, ο Pinchbeck πιστεύει ότι λιγότερο είναι περισσότερο, αναφέροντας παιχνίδια όπως Reaver ψυχής: Κληρονομιά του Kain και Σκιά του κολοσσού ως πρωταρχικά παραδείγματα λεπτών ατμοσφαιρικών παραμυθιών. Τοποθεσίες όπως το Nupraptor's Retreat και τα ερείπια της απαγορευμένης γης εξυπηρετούν ελάχιστα για κανένα πρακτικό σκοπό σε αυτά τα παιχνίδια και παρόλα αυτά η παρουσία τους προσδίδει βάθος και μυστήριο στους κόσμους στους οποίους βρίσκονται. Εγώ ο ίδιος περιπλανήθηκα μέσα από τις αχρησιμοποίητες τοποθεσίες Σκιά του κολοσσού αναρωτιούνται, "γιατί είναι εδώ;" Οι παίκτες που εξερευνούν αυτές τις τοποθεσίες δεν θα απαντήσουν σε αυτές τις ερωτήσεις από μυστικά περιοδικά ή κοψίματα μπόνους.

"Η έλλειψη να γνωρίζετε ακριβώς τι συνέβη, σας επιτρέπει να γεμίσετε τα κενά αυτά με τη δική σας ερμηνεία" εξηγεί ο Pinchbeck. "Είναι το παλιό ρητό τρόμου ότι δεν υπάρχει τίποτα τόσο τρομακτικό όσο το τέρας που δημιουργείς τον εαυτό σου. Τα παιχνίδια μπορεί να είναι φοβερά αλλά δεν έχουν τίποτα στη φαντασία του παίκτη".



Δημιουργώντας μια καλύτερη αφήγηση

Ο Pinchbeck το συγκρίνει με την κουραστική αφηγηματική μορφή του μέσου σύγχρονου βιντεοπαιχνιδιού. Αντί να ενθαρρύνουν τους παίκτες να φτάσουν στα συμπεράσματά τους, τα περισσότερα παιχνίδια είναι πιο κινηματογραφικά στην προσέγγισή τους, χρησιμοποιώντας κοψίματα και διάλογο για να μεταφέρουν ρητά όσο το δυνατόν περισσότερες πληροφορίες. Αυτό χειροτερεύει όταν τα παιχνίδια χρησιμοποιούν την ιστορία ως μέσο για να δικαιολογήσουν διαφορετικά ήπιο και επαναλαμβανόμενο gameplay.

Το κινεζικό δωμάτιο σημαίνει να το διορθώσετε κάνοντας Ο καθένας πήγε στην αρπαγή το είδος του παιχνιδιού που διευκολύνει την εξερεύνηση, τη φαντασία και την ανακάλυψη για να οδηγήσει την έκθεση. Ακολουθεί η δημοσίευση στο blog:

Εδώ είναι τα δύο βασικά στοιχεία που στηρίζουν αυτό που ήθελα να κάνω με την ιστορία του Rapture:


1) επικεντρωθείτε στην υποβάθμιση της ιστορίας, δίνοντας έμφαση στην απουσία σας και εμπνέοντας σας να χρησιμοποιήσετε το πιο ισχυρό εργαλείο στο σχεδιαστικό μας κιτ - τη φαντασία σας - για να δημιουργήσετε μια ιστορία μαζί (αντί να προσφέρετε αυτό που συμβαίνει συνήθως ως άχρηστα, απογοητευτικά κλαδιά όπου πραγματικά σας πιέζω να δεχτείτε την αναπόφευκτα περιορισμένη ανάγνωση των γεγονότων και όχι να αφήσετε τη φαντασία σας να ανθίσει)

2) να παίξετε ένα κεντρικό γραμμικό οικόπεδο που έχει να κάνει με λύσεις ή να συνδέεται με στόχους ή να εξυπηρετεί το παιχνίδι ως μηχανικό και να δημιουργεί χώρο για εκείνες τις μικρές στιγμές που πραγματικά δημιουργούν βάθος και πλούσια, πλήρη ικανότητα για συναισθηματική σηματοδότηση ως πυρήνα της εμπειρίας.

Από εδώ, αρχίζει να μοιάζει με το αφηγηματικό όραμα του κινεζικού δωματίου Ο καθένας πήγε στην αρπαγή μοιάζει με μια εκστρατεία D & D περισσότερο από ένα παραδοσιακό τηλεοπτικό παιχνίδι, προσπαθώντας μια ιστορία που βρίσκεται και όχι μόνο.

«Είναι η ιστορία σου, όσο και η δική μου», εξηγεί ο Pinchbeck. «Ήθελα να γράψω μια ιστορία που σας άφησε ελεύθερο να διαμορφώσετε τις δικές σας συναισθηματικές συνδέσεις που άφηναν τον πυρήνα της εμπειρίας να είναι για το πώς αισθανθήκατε για το τι συνέβαινε, που δεν περιόριζε τη φαντασία σας σε κλάδους ή μια προκαθορισμένη υποδοχή , και όπου αυτό που βρήκατε και πώς αισθανθήκατε γι 'αυτό δόθηκε χώρος για να αναπνεύσει. Μια γνήσια συνεργασία μεταξύ του παιχνιδιού και της φαντασίας σας ».

Ανυπομονώ να δούμε πόσο καλά κατάφεραν όταν Ο καθένας πήγε στην αρπαγή κυκλοφορεί αργότερα φέτος. Για περισσότερες πληροφορίες ή για να διαβάσετε ολόκληρη την ανάρτηση blog του Pinchbeck, επισκεφτείτε την ιστοσελίδα του The Chinese Room.