EGX 2015 & κόλον; Συνέντευξη με τον Fatshark για τον Warhammer & κόλον. Τελευταίες ώρες - Vermintide

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 9 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Νοέμβριος 2024
Anonim
EGX 2015 & κόλον; Συνέντευξη με τον Fatshark για τον Warhammer & κόλον. Τελευταίες ώρες - Vermintide - Παιχνίδια
EGX 2015 & κόλον; Συνέντευξη με τον Fatshark για τον Warhammer & κόλον. Τελευταίες ώρες - Vermintide - Παιχνίδια

Στο EGX 2015, το GameSkinny πήρε την συνέντευξη από τον Daniel Platt, τον σχεδιαστή μόδας στο developer Fatshark Games, ο οποίος εργάζεται επί του παρόντος Warhammer Τέλος - Vermintide (Vermintide).


Vermintide είναι ένα co-op mêlée εστιασμένο παιχνίδι πρώτου προσώπου, που βρίσκεται στον κόσμο φαντασίας Warhammer. Αν ξέρεις Αριστερά 4 νεκρά γνωρίζετε ήδη τις βασικές αρχές του Vermintide. Έχετε δύο όπλα και τρία slots. Τα πυροβόλα όπλα διαθέτουν, αλλά η πυρομαχική για αυτούς είναι λίγο πιο σπάνια από ό, τι συνηθίζατε. Αγωνίζεστε με τους Skaven, οι οποίοι είναι αρουραίοι σαν πλάσματα. Τους αρέσει να ανεβαίνουν και να σας πηδούν.

Ο Daniel Platt εργάζεται σκληρά δίπλα στο παράθυρο.

Μετά τις εισαγωγές, πήγαμε κατευθείαν στη συνέντευξη.

GameSkinny: Ποια είναι η μεγαλύτερη πρόκληση με τη δημιουργία ενός παιχνιδιού Warhammer; Όπως είναι σε ένα τόσο μεγάλο καθιερωμένο franchise.

Ντάνιελ Πλατ: Λοιπόν νομίζω ότι ήταν γενικά ότι τόσοι πολλοί άνθρωποι έχουν μια ιδέα για το τι είναι Warhammer, ή πώς θα έπρεπε, ώστε να πάρει την εμφάνιση και την αλήθεια ήταν πραγματικά δύσκολο. Να το φανεί αυθεντικό Warhammer. Ξοδεύαμε πολύ χρόνο για να δουλέψουμε σε αυτό, και καθώς έχουμε πολλούς οπαδούς του Warhammer στο γραφείο αυτό μας βοήθησε πολύ με αυτό.


GS: Καθώς το παιχνίδι βρίσκεται στο σύμπαν φαντασίας Warhammer, ποια ήταν η ιδέα πίσω από την καταπολέμηση μόνο του Skaven;

DP: Λοιπόν αισθανθήκαμε ότι οι Skaven ήταν πραγματικά ανεπαρκείς ως αγώνες, είναι συνήθως Orcs ή Choas στο Warhammer, γι 'αυτό ήταν μια καλή ευκαιρία για μας να αποδείξουμε πραγματικά το Skaven. Επίσης, έπρεπε να επιλέξουμε κάτι στο οποίο θα πρέπει να επικεντρωθούμε στο πρώτο παιχνίδι.Υπάρχουν επίσης πολλοί οπαδοί του Skaven στο γραφείο, και άλλοι λένε ότι "ο Θεός ευχαριστεί κάποιον που κάνει κάτι με το Skaven". Από Σκιά του κερατοειδούς αρουραίου δεν υπήρξε πραγματικά πολύ Skaven στα παιχνίδια βίντεο Warhammer.

GS: Προφανώς το παιχνίδι είναι PvE με βάση την ομάδα, και υποθέτω ότι οι ιδέες προέρχονται από Αριστερά 4 νεκροί;

DP: Ναί, Αριστερά 4 νεκρά ήταν μια μεγάλη έμπνευση για εμάς, είναι ένα πολύ καλό παιχνίδι. Αγαπάμε πραγματικά αυτό.


GS: Τι διαφοροποιεί Vermintide από Αριστερά 4 νεκρά; Εκτός από προφανώς Warhammer.

DP: Λοιπόν αυτό είναι ακριβώς αυτό, σίγουρα η καταπολέμηση του mêlée είναι κάτι που έχουμε βάλει πολύ καιρό, και λειτουργεί. Έχει αυτή την πραγματικά καλή αίσθηση σε αυτό νομίζω. Και, επίσης, την επαναληψιμότητα που προέρχεται από το πριτσίνι στο τέλος του επιπέδου, δεν καταλαβαίνετε ότι σε αυτό το demo, αλλά στο τέλος κάθε επιπέδου ζαρώνετε τα ζάρια για να καθορίσετε ποια λεηλασία έχετε. Τότε το φέρνετε στην επόμενη αποστολή, έτσι μπορείτε να πάρετε διαφορετικά όπλα που ενεργούν διαφορετικά, ώστε να μπορείτε να προσαρμόσετε τους χαρακτήρες σας περισσότερο. Vermintide έχει κάποια περισσότερα συστήματα σε αυτό που του δίνουν περισσότερη δυνατότητα αναπαραγωγής.

GS: Έτσι έχει στοιχεία RPG-lite σε αυτό υποθέτω.

DP: Ναι, όχι σημεία ικανότητας με αυτή την έννοια, αλλά περισσότερο πώς παίζει ο χαρακτήρας σας. Νομίζω ότι θα κρατήσει τους ανθρώπους να παίζουν για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα.

GS: Υποθέτω ότι το παιχνίδι έχει κάποιο είδος συμφωνίας διευθυντή τύπου AI, που θα δημιουργήσει εχθρούς σε κάποια σημεία. Αλλά τι υπαγορεύει όταν γεννιούνται οι εχθροί και γεννιούνται οι τύποι των εχθρών;

DP: Ελέγχει αν οι άνθρωποι είναι κάπως ξεφύγουν από μόνα τους, θέλουμε να κρατήσουμε τους ανθρώπους μαζί. Νομίζουμε ότι είναι πολύ σημαντικό, όπως οι σχεδιαστές παιχνιδιών να χτυπήσουν ανθρώπους στον καρπό όταν παίζουν λάθος, οπότε εισήγαμε αρκετά γρήγορα ένα Runner Gutter. Ένας χαρακτήρας ninja που πονάει στους ανθρώπους όταν είναι μόνοι τους, αυτό κάνει τους ανθρώπους να κολλήσουν μαζί. Αλλά αν είναι πολύ σφιχτά μαζί ο διευθυντής του AI θα ρίξει ένα Poison Wind Globadier, το οποίο μπορεί να δημιουργήσει σύννεφα αερίου που θα χωρίσουν τους ανθρώπους. Έτσι συνεχίζει να ρίχνει προκλήσεις στον παίκτη για να βεβαιωθεί ότι δεν βρίσκονται στη ζώνη άνεσής τους. Επίσης, αν πάρετε πολλές ζημιές, και κάνετε κακό, θα αφήσει μακριά από την πίεση. Αλλά αν το κάνετε πολύ καλά, θα πετάξει περισσότερο στον παίκτη.

GS: Ακούγεται ότι αυτοί οι διαφορετικοί τύποι εχθρών είναι λίγο σαν το Special Infected.

DP: Ναι, απολύτως, έχουν το σκοπό τους να κάνουν τους ανθρώπους να συνεργάζονται σωστά μεταξύ τους. Μερικοί είναι πιο εμπνευσμένοι από Αριστερά 4 νεκρά, αλλά μερικά είναι πιο μοναδικά. Έχουμε ένα Ratling Gunner, ένα τεράστιο μίνι όπλο σαν όπλο που θα πυροβολήσει σε σας, ανεξάρτητα από το τι συμβαίνει. Εάν υπάρχει, ας πούμε, 40 Skaven μπροστά σας, θα τα λυγίσει. Δεν ενδιαφέρεται πραγματικά.

GS: Αυτό σημαίνει ότι οι επιθέσεις του Skaven μπορούν να επηρεάσουν και άλλα Skaven;

DP: Σίγουρα, αυτό είναι ένα τεράστιο κομμάτι του στυλ Skaven γενικά, είναι πολύ εγωιστές. Πάντα ψάχνουν για το θάνατο και για παράδειγμα το Poison Wind Globadier θα πετάξει το φυσικό αέριο σε σας τώρα που έχει σημασία γύρω σας και συχνά θα σκοτώνουν ο ένας τον άλλον. Μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε εναντίον του άλλου που είναι διασκεδαστικό.

GS: Παρατήρησα ότι όταν υπάρχει μόνο ένα Skaven από μόνα τους, τείνουν να προσπαθούν να κρυφτούν ή να ξεφύγουν. Ή αν βρίσκονται πίσω σε μια γωνία, θα σας φτάσουν.

DP: Εσύ, εντελώς. Αυτό κάτι που θέλουμε να σκεφτούμε με το Skaven, και είναι επίσης κάτι που μας ξεχωρίζει Αριστερά 4 νεκρά, δεν έχουμε ζόμπι. Δεν είναι ανόητοι δημιουργοί, έχουν έναν εγκέφαλο. Σας αρέσει να σας σμήνος με αριθμούς, και αν είναι μόνοι τους είναι δειλοί. Είναι επίσης πολύ πιο ευκίνητοι, μπορούν να σκαρφαλώσουν πάνω σε πράγματα και να πηδούν πάνω από τις στέγες για να προσπαθήσουν να σας περιβάλλουν. Είναι αρκετά ενδιαφέρουσες όπως ένας εχθρός που έχει. Ειδικά ως σχεδιαστής επιπέδων όπως εγώ, καθώς χτίζω όλα τα παράθυρα και τις στέγες για να ανέβουν.

GS: Με αυτό κατά νου, αν οι εχθροί μπορούν να πάνε οπουδήποτε, ποια διαδικασία περνάτε με την κατασκευή αυτών στα επίπεδα;

DP: Προσπαθώ να το θεωρήσω ως δύο επίπεδα. Υπάρχει ένας για τους παίκτες, όπου κινούνται. Στη συνέχεια υπάρχει και ένα άλλο για το Skaven, καθώς μπορούν να πάρουν ορισμένα μονοπάτια που ο παίκτης δεν μπορεί. Έτσι έχουν ειδικές οδούς πρόσβασης και μπορούν να περάσουν από αυτή τη σήραγγα ή να πηδήσουν από αυτή τη στέγη. Είναι πολύ cool όταν σκέφτεστε σχεδόν για δύο διαφορετικά παιχνίδια.

GS: As Vermintide πρόκειται για εστίαση στο mêlée, αυτό σημαίνει ότι η σφαίρα είναι σπάνια;

DP: Εξαρτάται από το είδος του όπλου, οπότε οι πυρομαχικές όπλων πυροβόλων όπλων θα είναι πιο σπάνιες. [Fatshark] αισθάνονται ότι είναι κάτι που είναι διασκεδαστικό με Warhammer, αν ήταν σε ένα σύγχρονο όπλο ρύθμιση θα ήταν η καλύτερη επιλογή, αλλά εδώ δεδομένου ότι είναι λίγο πιο αργή και clunkier κ.λπ. είναι μια καλή ισορροπία. Έχουμε μερικά πολύ αποτελεσματικά όπλα, αλλά πάντα θα υπάρχει χώρος για κάποια μάχη με σώμα όταν το Skaven κλείνει μέσα.

GS: Σε αυτό το θέμα, μπορείτε απλά να περιγράψετε τους δύο χαρακτήρες που έπαιξα;

DP: Πρώτα παίξατε ως Woodelf, με πλώρη και διπλά μαχαίρια. Στη συνέχεια παίξατε ως Imperial Soldier, με το επαναληπτικό όπλο και ένα μεγάλο σφυρί.

GS: Ένιωσα σίγουρα μια διαφορά μεταξύ του τρόπου που αισθάνθηκε το μέλι μεταξύ των δύο. Το σφυρί είναι πιο αργό, επομένως δεν μπορείτε να τρέξετε μόνο κάποιον και να τον χτυπήσετε, καθώς χρειάζεται λίγος χρόνος για την πραγματική συμβολή της ταλάντευσης.

DP: Αυτό ακριβώς θέλαμε να το κάνουμε.

GS: Και πάλι με τον αυτοκρατορικό στρατιώτη. Με το όπλο του βρήκα ότι μπορείτε να το γυρίσετε και στη συνέχεια να πυροβολήσετε γρήγορα, αλλά ανακάλυψα ότι πολλές σφαίρες απλά δεν θα έπλητταν ακόμη και όταν οι εχθροί είναι κοντά. Έτσι έχει ενσωματωθεί ένα σύστημα τυχαίας ανάκρουσης στο παιχνίδι;

DP: Καλά Warhammer όπλα πυροβόλα όπλα είναι αρκετά unspendable, έτσι έχουν κάποια τυχαία ανάκρουση. Αλλά αυτό είναι το θέμα στο οποίο εργαζόμαστε, οπότε λαμβάνετε πληροφορίες σχετικά με το πού πηγαίνουν οι επισκέψεις σας, αλλά αυτό είναι κάτι στο οποίο εργαζόμαστε πριν [Vermintides] σε περίπου ένα μήνα. Αλλά σίγουρα, πολλά όπλα πυρίτιδας είναι πολύ αναξιόπιστα, μερικά είναι πιο ακριβή από άλλα. Το βέλος είναι ένα κομμάτι ενός όπλου ελεύθερου σκοπευτή, αλλά κάποια από τα πυροβόλα όπλα πηγαίνουν εδώ και εκεί όταν πυροβολούν.

GS: Επομένως, ένα τόξο και ένα βέλος είναι το μέσο εύρος που υποθέτω;

DP: Εσύ, εκτός αν είσαι αρκετά καλός μαζί του.

GS: Ποια ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση με το να κάνεις όλα τα όπλα να αισθάνονται διαφορετικά;

DP: Έχουμε μερικούς πολύ ταλαντούχους σχεδιαστές παιχνιδιών και γι 'αυτούς είναι πάντα ένα ζήτημα να διατηρούνται τα πράγματα αποτελεσματικά, ενώ τα κάνουν να αισθάνονται διαφορετικά, οπότε τίποτα δεν είναι ισορροπημένο. Έτσι, ο καθένας θα έχει χρήσεις, για παράδειγμα αν έχετε το σφυρί, αυτό είναι πολύ αποτελεσματικό ενάντια στο Stormvermin που φοράει πλάκα. Το σφυρί θα είναι μεγάλο εναντίον τους, όπου τα ταχύτερα διπλά μαχαίρια θα είναι καλύτερα εναντίον ορδών ή μικρών εχθρών. Έτσι τα όπλα θα έχουν διαφορετικές περιοχές χρήσης πραγματικά. Μπορείτε ίσως να εξοπλίσετε μια ασπίδα και αυτό θα είναι καλό για ένα tanks, βεβαιωθείτε ότι οι εχθροί δεν πλησιάζουν τους φίλους σας, το πλήθος ελέγχει το είδος του ατόμου. Υπάρχουν λοιπόν πολλές διαφορετικές χρήσεις.

ΓΚ: Γιατί μου αρέσει να ρωτάω αυτή την ερώτηση, Αν μπορούσατε να περιγράψετε Vermintide σε 4 λέξεις, τι θα ήταν;

DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.

GS: Πριν τελειώσουμε, μπορείτε απλά να μας ενημερώσετε πότε το παιχνίδι είναι έξω και για ποιες πλατφόρμες;

DP: Απολύτως, έτσι έρχεται για PC στις 23 Οκτωβρίου. Θα κυκλοφορήσει στο Xbox One και το PS4, αλλά δεν έχουμε ακόμα ανακοινώσει την ημερομηνία για αυτό. Καθώς είμαστε μια μικρή ομάδα πρέπει να επικεντρωθούμε σε κάτι, και όπως εμείς έρχονται από τον υπολογιστή ούτως ή άλλως εστιάζουμε σε αυτό το πρώτο.

GS: Ακούγεται καλά. Σας ευχαριστώ για το χρόνο σας.

DP: Ήταν μεγάλη μιλώντας μαζί σας.

Θα ήθελα και πάλι να ευχαριστήσω τον Daniel Platt και τον Fatshark Games για τη συνέντευξη. Ήταν υπέροχο να σας μιλήσω Vermintide.

Μπορείτε να βρείτε περισσότερες πληροφορίες σχετικά με Vermintide στην επίσημη ιστοσελίδα, ακολουθήστε το παιχνίδι ή Fatshark στο Twitter, ή βρείτε Vermintide στο Facebook.

Αν θέλετε να προ-παραγγείλετε Vermintide, που κυκλοφορεί στις 23 Οκτωβρίου, μπορείτε να πάρετε μια έκπτωση 10% στο Steam.

Αν θέλετε το παιχνίδι για μια κονσόλα, παρακολουθήστε τα νέα για το πότε έρχονται οι εκδόσεις Xbox One και PS4.