Οι MMOs πρέπει να αγκαλιάσουν τα eSports για να παραμείνουν σχετικές & quest;

Posted on
Συγγραφέας: Lewis Jackson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Νοέμβριος 2024
Anonim
Οι MMOs πρέπει να αγκαλιάσουν τα eSports για να παραμείνουν σχετικές & quest; - Παιχνίδια
Οι MMOs πρέπει να αγκαλιάσουν τα eSports για να παραμείνουν σχετικές & quest; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Μέσα σε όλη τη συζήτηση που οδήγησε στα τουρνουά Blizzcon 2016, ένα ιδιαίτερο θέμα ήταν το abuzz στο World of Warcraft Οι θεατές του θεάτρου - δηλαδή, του μακρού υποψήφιου Cdew. Απίστευτα καλά σεβαστή στο Ουάου κοινότητα, αυτή ήταν η τέταρτη εμφάνιση της Cdew στο Blizzcon, αλλά δεν είχε κερδίσει ποτέ πριν από αυτό. Η ιστορία του για επιμονή και επιμονή στο υψηλότερο επίπεδο του ανταγωνισμού τον έκανε έναν άμεσο αγαπημένο ανεμιστήρα και πολλοί τον ώθησαν να πάρει τελικά τη νίκη που είχε ψάξει για τόσο πολύ καιρό.


Και έτσι η Cdew και η ομάδα του, η Method NA, αγωνίστηκαν στον μεγάλο τελικό ... και εκεί, μετά από ένα απίστευτα κοντινό τελικό παιχνίδι που θα μπορούσε να έχει πάει ο ένας από τον άλλο, η μέθοδος NA νικήθηκε και το όνειρο του Cdew τελείωσε. Οι αμυνόμενοι πρωταθλητές Splyce κατέληξαν να κρατούν τον τίτλο τους σε αυτό που περιγράφεται ως ένα από τα πιο επικά Ουάου Arena Arena για να πάρει ποτέ τη σκηνή του Blizzcon.

(Βίντεο που δημιουργήθηκε από τον Guyd, φροντίστε να δείτε το κανάλι του στο Youtube)

Πολλοί θεωρούν τα eSports ως ένα εκτεταμένο μέσο εμπορίας και προώθησης των αντίστοιχων παιχνιδιών και τουρνουά. Για να είμαι δίκαιος, είναι απολύτως. Αλλά περισσότερο από αυτό, μοιράζεται το ίδιο πράγμα που κάνει και πολλά αθλήματα: ένας ήρωας που πρέπει να ριζώσει, ή μια ομάδα που θα υποστηρίξει και θα ακολουθήσει τις δοκιμές και τις δοκιμασίες τους. Είτε πρόκειται για παίκτες όπως η Cdew μέσα Ουάου ή ομάδες όπως η ομάδα SoloMid στο Λεγεώνα των Θρύλων, είναι αυτό το ανθρώπινο στοιχείο ότι οι άνθρωποι είναι σε θέση να γυρίσουν αφηγήσεις για τη στιγμή που η σκόνη έχει εγκατασταθεί και το τουρνουά έχει παίξει έξω.


Τα μεγαλύτερα τουρνουά eSports τείνουν να είναι επιτυχημένα στο να τραβήξουν τους ανθρώπους να παίξουν τα παιχνίδια τους. Εγώ προσωπικά ήθελα να παίξω Λεγεώνα των Θρύλων και πάλι μετά από ένα παρατεταμένο διάλειμμα, μόνο και μόνο επειδή παρακολουθούσα τους τελικούς του Παγκοσμίου Πρωταθλήματος και προήλθε από τη διαφημιστική εκστρατεία. Είμαι πάντα πρόθυμος να ξεσπάσει τα ραβδιά αγώνα και να παίξει μερικούς γύρους μαχητής του δρόμου με φίλους μετά το τέλος της EVO.

Αλλά κανένα από αυτά τα παιχνίδια δεν θα ήταν τόσο επιτυχημένο αν το έκαναν να μην εμπνεύσουν αυτό το ανθρώπινο στοιχείο. Παρακολουθεί παίκτες όπως το Faker ή Infiltration στα αντίστοιχα παιχνίδια τους που μας ενθαρρύνουν να θέλουμε να βελτιωθούμε και να παίξουμε σαν αυτούς, ακόμα κι αν αυτό το επίπεδο είναι σίγουρα εκτός από τους περισσότερους.

Ίσως αναρωτιέστε τον εαυτό σας μέχρι τώρα, "πώς αυτό επηρεάζει τα MMOs;" Ας το δούμε λίγο πιο κοντά.


Τιμή πληρωμής

Τα προηγούμενα χρόνια, τα MMORPG αναπτύχθηκαν σε μεγάλο αριθμό, με πολλούς προγραμματιστές της ΑΑΑ να χρησιμοποιούν όλα τα είδη διαφορετικών αδειών και franchises για να προσπαθήσουν και να ταιριάξουν με την επιτυχημένη επιτυχία World of Warcraft. Πιο πρόσφατα, σχεδόν όλα αυτά τα παιχνίδια είτε έχουν κάνει κακώς τις πωλήσεις και τη διατήρηση των παικτών, είτε αλλιώς έπρεπε να μειωθούν, προκειμένου να ικανοποιήσουν μια μικρότερη, εξειδικευμένη βάση παικτών.

Ενώ η μηνιαία συνδρομή για την πληρωμή MMORPG ήταν κάποτε ο κανόνας, τώρα μόνο μια χούφτα των παιχνιδιών φαίνεται να είναι σε θέση να υποστηρίξει αυτό, όπως World of Warcraft ή Τελική Φαντασία XIV: Ένα Realm Αναγεννημένο. Πολλοί άλλοι έχουν μεταφερθεί από τότε σε ένα καθεστώς πληρωμών με μικροδιαπραγμάτευση (ΡΗΓΜΑ, WildStar) ή απέφυγε τη συνδρομή υπέρ μιας πληρωμής μία φορά για να παίξει το σύστημα (Ο Πρεσβύτερος περιστρέφεται σε απευθείας σύνδεση).

Ένα μεγάλο μέρος αυτής της μετατόπισης της φιλοσοφίας είναι αναμφίβολα εξαιτίας της επιτυχίας πολλών MOBA, τα περισσότερα από τα οποία είναι ελεύθερα να παίξουν με καλλυντικές μικροδιατάξεις που τους υποστηρίζουν. Στην πραγματικότητα, η επιτυχημένη επιτυχία των MOBA έχει μετατοπίσει ολόκληρο τον τρόπο με τον οποίο γίνεται αντιληπτή και αναπτυχθεί η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών, ειδικά όσον αφορά το κόστος.

Ήξερα πολλούς που ήταν δυσαρεστημένοι με το να πληρώσουν το πλήρες τίμημα για να παίξουν Παρακολούθηση μετά την απελευθέρωσή του. Δεδομένου ότι ήταν συγκρίσιμο με τα Free to Play MOBAs όσο και με τα σύγχρονα παιχνίδια FPS, ένας αριθμός θεωρούσε ότι η ζητούμενη τιμή ήταν υπερβολικά υψηλή, ειδικά για ένα παιχνίδι καθαρά για πολλούς παίκτες. Αντίθετα, το ακριβές ίδιο σημείο τιμών επισυνάπτεται σε κάθε σημαντική έκκληση Call of Duty ή Battlefield με σημαντικά λιγότερη ανταπόκριση. Στην πραγματικότητα, η ίδια τιμή εξακολουθεί να είναι το πρότυπο για ένα τεράστιο φάσμα παιχνιδιών ΑΑΑ σε PC και κονσόλα.

Όλα αυτά επανέρχονται στην αντίληψη της αξίας και του τρόπου με τον οποίο άλλαξε στα βιντεοπαιχνίδια τα τελευταία χρόνια. Γιατί να πληρώσετε αυτή την τιμή όταν μπορείτε να αφιερώσετε πολλές ώρες ψυχαγωγίας σε ένα παιχνίδι που δεν χρειάζεται να σας κοστίσει ένα λεπτό; Τι το κάνει περισσότερο σε σύγκριση με τα αμέτρητα άλλα παιχνίδια που κυκλοφορούν στην Πρώτη Πρόσβαση πολύ φθηνότερα ή διαθέσιμα στις πωλήσεις τακτικά για αμελητέα αμοιβή;

Και όλα αυτά έχουν επανέλθει στον κύκλο των MMOs. Συχνά απαιτώντας μια πλήρη τιμή αγοράς και στη συνέχεια ένα επιπλέον μηνιαίο κόστος συνδρομής, η αξία των MMORPG ξαφνικά τίθεται υπό αμφισβήτηση. Ακόμα και όταν αναμενόταν η πληρωμή πλήρους τιμής για τα παιχνίδια, οι άνθρωποι θα εξακολουθούσαν να αποφεύγουν τις συνδρομές, οπότε τώρα η αγορά έχει μετατοπιστεί, που φαίνεται να είναι εντελώς παράλογο για τους περισσότερους ... και αυτό είναι ακόμα χωρίς να υπολογίζουμε το κόστος αγοράς πρόσθετων πακέτων επέκτασης.

Σε συνδυασμό με αυτή τη μετατόπιση της εκτιμώμενης αξίας, τα έξοδα ανάπτυξης και συντήρησης τέτοιων παιχνιδιών δεν μειώθηκαν, οπότε η έννοια του MMORPG απλά δεν είναι πλέον κερδοφόρα. Ακόμα κι αν ήταν, λίγοι είναι σε θέση να ταιριάζουν με τους καθιερωμένους γίγαντες της αγοράς. το μόνο που χρειάζεται είναι μια απογοητευτική εμπειρία ή μια κακώς σχεδιασμένη και θαμπή περιοχή για τους ανθρώπους να συγκρίνουν ένα MMORPG World of Warcraft, με τα δώδεκα χρόνια ενημέρωσης περιεχομένου και επανειλημμένες βελτιώσεις και στιλβωτικό χαρακτηριστικό. Μαντέψτε πού συνήθως επιστρέφουν στο παρελθόν;

Είναι κάτι παραπάνω από RPG

Μέχρι στιγμής, πολλά από αυτά έχουν μιλήσει για το MMORPG, αφού αυτό είναι το μεγάλο υπο-είδος που θα δείτε τα περισσότερα ΜΜΣ που ομαδοποιούνται κάτω από. Είναι δύσκολο να είναι ο μόνος τύπος παιχνιδιού που αξίζει την ετικέτα MMO, ωστόσο.

Ενώ το MMO σημαίνει Massively Multiplayer Online, αυτό συνήθως δεν χρησιμοποιείται για τον ορισμό των MOBA όπως Dota ή Χαχαχα. Ο λόγος είναι ότι ο πρώτος Μ. Συχνά συνεπάγεται συχνά μια μεγαλύτερη ομάδα παικτών σε ένα μόνο διακομιστή ή περιοχή, που συχνά ισοδυναμεί με έναν επίμονο κόσμο για να μοιραστούν οι άνθρωποι. Ως εκ τούτου, παιχνίδια επιβίωσης και χειροτεχνίας όπως ΑΡΚ: Η επιβίωση εξελίχθηκε ή Σκουριά είναι αυτά που συνήθως πληρούν τις προϋποθέσεις. Θα μπορούσατε ακόμη και να κάνετε υπόθεση Minecraft ως MMO αν θέλετε πραγματικά.

Δυστυχώς, πολλά από αυτά τα παιχνίδια δεν κάνουν πολύ καλά. Τα παιχνίδια επιβίωσης, όπως αυτά που αναφέρονται παραπάνω, τείνουν να παραμένουν στην πρόωρη πρόσβαση για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα καθώς οι προγραμματιστές τους ενημερώνουν επί σειρά ετών. Στην πραγματικότητα, θα πιέζεστε σκληρά για να βρείτε ένα παιχνίδι σε αυτή τη φλέβα που ποτέ στην πραγματικότητα αφήνει την πρόωρη πρόσβαση. Και όπως τα πραγματικά παιχνίδια, η βάση παικτών για το είδος τείνει να μεταναστεύει από το παιχνίδι στο παιχνίδι, ανάλογα με το οποίο αισθάνεται πιο ολοκληρωμένο και ενεργό σε οποιαδήποτε δεδομένη στιγμή.

Προκειμένου να επιβιώσουν - χωρίς να σκοτωθεί κανένας - κάποια από αυτά τα παιχνίδια έχουν αρχίσει να κινούνται προς τα ίδια τα eSports. Για παράδειγμα, το ARK τρέχει τώρα τουρνουά που ονομάζονται Survival of the Fittest, τα οποία βλέπουν τις ομάδες μικρών ατόμων που ανταγωνίζονται για να είναι οι τελευταίοι που στέκονται στο εχθρικό PvP νησί. Άλλα παιχνίδια όπως H1Z1 έχουν μεταφερθεί σε τρόπους μάχης Royale που είναι ξεχωριστές και βραχυπρόθεσμες υποθέσεις σε σύγκριση με τους τρόπους μακροπρόθεσμης επιβίωσης τους.

Προς το παρόν, πολλά από αυτά δεν είναι ιδιαίτερα δημοφιλή, ίσως λόγω της έλλειψης μάρκετινγκ και της έλλειψης εκτεταμένης βάσης παικτών για να ξεκινήσουμε.Αλλά εάν ένα επιτυχημένο τουρνουά προκύψει και προσελκύσει την προσοχή, αυτό θα μπορούσε εύκολα να αλλάξει σε έναν κτύπο της καρδιάς.

Το PvP δεν είναι το μόνο θέμα

Η μεγαλύτερη ζημία σε οποιοδήποτε παιχνίδι που εστιάζει στο να γίνει ένα eSport είναι ότι διατρέχουν τον κίνδυνο να διαδώσουν το περιεχόμενό τους πολύ λεπτό. Μετά από όλα, τα eSports σχεδόν πάντα θα είναι υποθέσεις PvP σε οτιδήποτε άλλο εκτός από μια περιστασιακή καινοτομία, όπως η Ουάου ταχύτατες επιδρομές στο Blizzcon ή στην έκθεση Doom Bots για τους αγώνες Λεγεώνα των Θρύλων.

Ενώ η αυξανόμενη επιτυχία των eSports και MOBAs έχει φέρει περισσότερους ανθρώπους σε ανταγωνιστικό PvP από ποτέ, αυτό δεν είναι ο μόνος λόγος για τον οποίο οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια. Μερικοί απλά δεν θέλουν να συμμετάσχουν σε κάτι multiplayer και μάλλον θα χαλαρώσουν και θα παίξουν το δικό τους παιχνίδι, και η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών είναι χτισμένα με αυτό κατά νου.

Υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός παικτών World of Warcraft που δεν έχουν αγγίξει ποτέ στοιχεία PvP του παιχνιδιού και εκτιμάται ότι λιγότερο από το 10% παίζει το Arena.

Δεν κυκλοφορεί κανένα παιχνίδι που είναι απόλυτα έτοιμο για PvP. Υπάρχουν πάντα κάποιες αποκλίσεις όσον αφορά την ισορροπία μεταξύ χαρακτήρων, κατηγοριών ή άλλων πτυχών που θα στρεβλώνουν τα αποτελέσματα του παιχνιδιού. Αυτό απαιτεί μια συνεχή και αφοσιωμένη ομάδα επικεντρωμένη αποκλειστικά στην προσπάθεια επίτευξης ανταγωνιστικής ισορροπίας, και για να παραμείνει ένα παιχνίδι τέλεια ισορροπημένο, ενώ ταυτόχρονα είναι μοναδικό και ενδιαφέρον από πλευράς πλευράς πλευράς, είναι ένα αδύνατο έργο.

Ζευγάρι αυτό με την ανάγκη συνεχούς ενημέρωσης και επέκτασης με νέους χαρακτήρες, χάρτες και αντικείμενα προκειμένου να διατηρηθεί το παιχνίδι φρέσκο ​​και αυτό γίνεται μια σημαντική διαρροή πόρων που χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη.

Αλλά αν ένα παιχνίδι δεν είναι καθαρά PvP επικεντρωμένο, όπως λίγα MMORPGs εντελώς, τότε αυτό είναι ο χρόνος ανάπτυξης που δαπανάται δεν επικαιροποίηση ή τη βελτίωση άλλων περιοχών του παιχνιδιού. Η υπερβολική εξισορρόπηση του PvP μπορεί να δει τους PvE παίκτες να βαριούνται και να απογοητεύονται, ειδικά όταν τέτοιες αλλαγές μιας πτυχής μπορούν εύκολα να επηρεάσουν το άλλο ακούσια. Πολύ λίγα και η κοινότητα PvP απογοητεύεται, η οποία συχνά τους βλέπει να φύγουν εξ ολοκλήρου για πιο πράσινους βοσκότοπους.

Έτσι, πού βρίσκονται οι ΜΜΜ;

Όπως είναι, τα ΜΜΜ παραμένουν ένα είδος που, αν και λιγότερο κοινό από ό, τι πριν, εξακολουθεί να κρατάει ισχυρή. Πολλοί διατηρούν τη θέση τους με σταθερές βάσεις παικτών, ενώ μερικοί μεγαλύτεροι τιτάνες εξακολουθούν να είναι μονόλιθοι στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών.

Είναι τόσο δημοφιλείς ή επιτυχημένες όπως πολλά από τα ανταγωνιστικά παιχνίδια που έχουν ανέβει για να πάρουν τη θέση τους στο προσκήνιο; Όχι πραγματικά. Είναι δύσκολο να είναι το κορυφαίο παιχνίδι που παίζεται πιο πολύ στον κόσμο Λεγεώνα των Θρύλων, και Παρακολούθηση έχει μέχρι στιγμής ξεπεράσει την τελευταία επέκταση του WoW δύο φορές.

Αλλά ο kicker για να πάρει μακριά από αυτό είναι αυτό δεν χρειάζεται να είστε μαζικά δημοφιλείς για να είστε επιτυχείς.

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα προϊόν που έχει σχεδιαστεί για να κερδίσει χρήματα, ανεξάρτητα από άλλες ευγενείς φιλοδοξίες και στόχους που μπορεί να έχει η ομάδα σχεδιασμού. Είναι απολύτως εφικτό να επιτευχθεί αυτό χωρίς να φιλοξενηθούν τεράστια τουρνουά και να τραβηχτούν χιλιάδες άνθρωποι σε γεμάτα γήπεδα, όπως το eSports προσπαθεί να κάνει. Και είναι πολύ πιθανό ότι πολλά από αυτά τα παιχνίδια θεωρούνται επιτυχίες ακόμη και στις άνετες θέσεις τους.

Αυτό δεν σημαίνει ότι το eSports δεν μπορεί να προσφέρει κανένα όφελος. Μίλησα στην αρχή αυτού του άρθρου για το ανθρώπινο στοιχείο των eSports, και αυτό είναι απολύτως αληθές τώρα. Υπάρχουν εκατοντάδες εικονικών παικτών και ονόματα στα κυκλώματα MOBA που οι άνθρωποι ευθυμίζουν και ακολουθούν τις ιστορίες τους, αλλά υπάρχουν σημαντικά λιγότερα για τους περισσότερους MMOs.

Είναι το ανθρώπινο στοιχείο που οδηγεί τους ανθρώπους στη ρίζα τους για τα αγαπημένα τους σε αθλήματα και eSports, και αυτό είναι απολύτως η μεγαλύτερη δύναμη και μάρκετινγκ που μπορούν να προσφέρουν τα eSport σε ένα παιχνίδι.

Για κάθε Cdew που υποστήριξε για τη νίκη στο Blizzcon, υπάρχουν πιθανότατοι άλλοι που θα μπορούσαν να γίνουν εξίσου εξειδικευμένοι ή να τους άξιζαν δεδομένου χρόνου. Αλλά χωρίς αυτό το είδος έκθεσης και μάρκετινγκ, θα μπορούσε να είναι ότι αυτοί οι παίκτες απλά δεν έχουν ποτέ ανακαλυφθεί ή ποτέ δεν έχουν την ευκαιρία να ακονίσουν τις δεξιότητές τους και να κάνουν την προσπάθεια.

Πρέπει τα MMOs να αγκαλιάσουν τα eSports για να παραμείνουν σχετικές; Τελικά, πιθανώς όχι. Είναι τελείως πιθανό ότι μπορούν να υπάρξουν όπως είναι, κάπως περισσότερο εξειδικευμένες από άλλα είδη, αλλά εξακολουθούν να αποτελούν το επίκεντρο του χρόνου και των επενδύσεων πολλών παικτών. Αλλά θα μπορούσαν τα eSports να βοηθήσουν να αυξήσουν τα MMOs σε κάτι περισσότερο mainstream; Είναι σίγουρα δυνατό.

Πού βρίσκεστε σε αυτή τη συζήτηση; Μοιραστείτε τα σχόλιά σας παρακάτω. Θα ήθελα πολύ να τους ακούσω και να μιλήσω μαζί σας για το θέμα.