Διαταραχές Συνέντευξη και κόλον; Μεταξύ των Giants CEO της Thiago Girello Talks Music & plus; Μηχανική

Posted on
Συγγραφέας: John Pratt
Ημερομηνία Δημιουργίας: 9 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
Διαταραχές Συνέντευξη και κόλον; Μεταξύ των Giants CEO της Thiago Girello Talks Music & plus; Μηχανική - Παιχνίδια
Διαταραχές Συνέντευξη και κόλον; Μεταξύ των Giants CEO της Thiago Girello Talks Music & plus; Μηχανική - Παιχνίδια

Μέρος εξερεύνηση, μέρος side-scroller, και όλα τα μουσικά, το επερχόμενο Παραμορφώσεις από την Brazilian indie dev Among Giants κάνει τον θόρυβο ως ένα μεγάλο στολίδι κρεβατιού καθώς πλησιάζει την απελευθέρωση στο Steam αυτή την εβδομάδα. Προετοιμάζοντας την απελευθέρωση του παιχνιδιού, θέλαμε να δουλέψουμε σε αυτό το νέο μουσικό έργο που συνδυάζει την νέα υβριδική μηχανική σε ένα όμορφο ποιητικό παιχνίδι που χρησιμοποιεί τη μουσική ως συνδετικό ιστό μεταξύ αφήγησης, περιβάλλοντος και γλώσσας.


Είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τον CEO Thaigo Girello μεταξύ των τζίνγκς Παραμορφώσεις, τις εμπνεύσεις πίσω από το μείγμα και το εύρος των αρμονικών (ή δισταγόμενων) εμπειριών που ελπίζει οι παίκτες να βρουν μέσα.

GameSkinny (GS): Πριν από οκτώ χρόνια, ποια ήταν η πρώτη σπίθα που σάς επέστησε να συνδυάσετε τη μουσική τόσο έντονα με την αφήγηση και το gameplay;

Thiago Girello (TG): Αυτό είναι α μεγάλος ερώτηση! Η μουσική αποτέλεσε βασικό μέρος κάθε αναπτυξιακού έργου Παραμορφώσεις - και πηγαίνει πολύ πέρα ​​από τη μηχανική του παιχνιδιού. Παίζαμε σε μια μπάντα. Ήταν απίστευτα διασκεδαστικό και είχαμε ένα μοναδικό μουσικό ύφος. Μερικές φορές βγήκαμε με πραγματικά αργά ρυθμικά τραγούδια - όμορφα και στοχαστικά - και μερικές φορές θα έπαιζαμε σούπερ βαρύ με πολλά παραμόρφωση. Με αυτό το παιχνίδι, θέλαμε να μεταφράσουμε την αίσθηση του παιχνιδιού σε μια μπάντα σε ένα παιχνίδι σχετικά με τη δημιουργική διαδικασία - και το πιο σημαντικό, το ρυθμός απολαμβάνουμε όταν φτιάχνουμε και ακούμε μουσική. Έτσι, όταν αρχίσαμε να σκεφτόμαστε Παραμόρφωση'S κύριος μηχανικός παιχνιδιού, ήρθαμε με ΜΟΥΣΙΚΗ και ρυθμός. Και από εκείνο τον αρχικό σπόρο, η αφήγηση, ο σχεδιασμός των επιπέδων και το gameplay ακολούθησαν φυσικά.


GS: Γιατί ένα βιολί; Τι γίνεται με αυτό το συγκεκριμένο όργανο που ενέπνευσε το σχεδιασμό του παιχνιδιού με βάση αυτές τις μουσικές μηχανικές;

TG: Επιλέξαμε το βιολί επειδή είναι ένα όργανο που μπορεί να παίξει μια αργή, όμορφη μελωδία - ή κάτι πολύ έντονο, σχεδόν βαρέων μετάλλων σαν ... το οποίο ήταν πραγματικά χρήσιμο όταν ο ρυθμός για το παιχνίδι. Επίσης, το βιολί είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για σόλο! Μια άλλη τακτοποιημένη αφή είναι ότι κάνει την σιλουέτα του πρωταγωνιστή ακόμα πιο ενδιαφέρουσα. Ένα βιολί σας δίνει ελευθερία. Ενώ τα περισσότερα τραγούδια περιλαμβάνουν τη διατήρηση σημειώσεων, μπορείτε επίσης να παίξετε όπως Ήρωας της κιθάρας - πιέζοντας τα πλήκτρα σαν τρελός. Μπορείτε να βρείτε μια μοναδική μουσική, εάν παίζετε σημειώσεις μαζί.

Με αυτό το παιχνίδι, θέλαμε να μεταφράσουμε την αίσθηση του παιχνιδιού σε μια μπάντα σε ένα παιχνίδι σχετικά με τη δημιουργική διαδικασία - και το πιο σημαντικό, το ρυθμός απολαμβάνουμε όταν φτιάχνουμε και ακούμε μουσική.

GS: Ακριβώς όπως Παραμορφώσεις συνδυάζει μουσική, αφήγηση και gameplay, συνδυάζει επίσης πολύ γραμμικό παιχνίδι με μηχανισμούς ανοιχτού κόσμου. Πώς τα αρχικά σας σχέδια προσέγγιζαν την ιδέα ενός ανοιχτού κόσμου παράλληλα με άλλα στυλ παιχνιδιού;


TG: Άλλοι τύποι μέσων ανησυχούν για το ρυθμό και το ρυθμό - αλλά τα παιχνίδια συνήθως δεν είναι. Οι ταινίες και τα βιβλία προσπαθούν να κρατήσουν το ακροατήριο αφοσιωμένο σε αυξανόμενη αγωνία, δράμα, κωμωδία κ.ο.κ. Τα παιχνίδια, από την άλλη πλευρά, παρουσιάζουν συνήθως τον παίκτη με κύριο μηχανικό παιχνιδιού - και στη συνέχεια συνεχίζουν να το σφυροκοπούν μέχρι το τέλος του παιχνιδιού! Η μόνη διαφορά είναι ότι οι ίδιες ενέργειες συνεχίζουν να γίνονται όλο και πιο δύσκολες. Προκειμένου να το διορθώσουμε αυτό, καταλήξαμε σε έναν πιο ξεχωριστό μηχανικό παιχνιδιού όπου αλλάξαμε τα πράγματα βασισμένα στο ρυθμό. Η μουσική είναι το σημείο προέλευσης και όλα προέρχονται από αυτήν σαν κλαδιά πάνω σε ένα δέντρο. Για παράδειγμα, εάν ο ρυθμός απαιτεί μια αργή και συγκινητική στιγμή (όπως τη μουσική που παίζαμε στη μπάντα), αλλάζουμε μια προοπτική πρώτου προσώπου. Αν ασχολούμαστε με δράση ή ένταση, πηγαίνουμε σε μια πλευρά-κύλιση προοπτική, έτσι ώστε οι παίκτες να δουν ποιος τους κυνηγά. Αν η μουσική αφορά μόνο τη μοναξιά, Παραμορφώσεις γίνεται περισσότερο ανοιχτό κόσμο, Metroidvania-τύπου παιχνίδι - και ούτω καθεξής. Έχουμε ακόμα ένα βασικό μηχανικό παιχνιδιού (εξερεύνηση τρίτου προσώπου με το βιολί), αλλά προσπαθούμε να αλλάζουμε τα πράγματα από καιρό σε καιρό, ώστε το παιχνίδι να έχει πιο οργανικό ρυθμό.

GS: Πώς τελειοποιήσατε το παιχνίδι σε μια μοναδική εμπειρία με όλες αυτές τις πολύ διαφορετικές πτυχές;

TG: Στο μεταξύ των Giants, όλοι έχουμε διαφορετικό υπόβαθρο, όπως ταινία και λογοτεχνία. Όπως μπορείτε να φανταστείτε, απαιτείται κάποια σοβαρή πειθαρχία και ομαδική εργασία προκειμένου όλοι να συνεργαστούν! Για παράδειγμα, το σχέδιο παραγωγής του παιχνιδιού είναι παρόμοιο με αυτό που θα γινόταν για μια ταινία μεγάλου μήκους. Είναι συναρπαστικό να παρακολουθήσετε κάποιον να πάρετε μια γεύση Παραμορφώσεις παίζοντας μέρος μιας προ-απελευθέρωσης κατασκευής σε μια εκδήλωση της βιομηχανίας. Διδάσκουμε τη λογική του παιχνιδιού και τη γενική ιδέα μέσω του ρυθμού και της επανάληψης. Οι παίκτες αρχικά δεν ξέρουν τι να περιμένουν επειδή όλα είναι τόσο διαφορετικά από άλλα παιχνίδια που έχουν παίξει πριν. Αλλά αρχίζουν να μπαίνουν πραγματικά σε αυτό και να έχουν μια μεγάλη στιγμή. Αγαπάμε να δούμε αυτή τη διαδικασία.

GS: Σε ένα παιχνίδι που ονομάζεται Παραμορφώσεις, πώς τα θέματα όπως η αρμονία και η δυσαρέσκεια τρέχουν μέσα από την εμπειρία του παίκτη;

TG: Αυτό που κάνουμε είναι να προσκαλέσουμε τους παίκτες να χρησιμοποιήσουν κάτι που ονομάζουμε "κενά κενά", το οποίο τους επιτρέπει να «γεμίσουν τα κενά» με τις δικές τους εμπειρίες. Πάντα δουλεύουμε με λέξεις όπως "μνήμη" και "προσδοκίες" - ένα είδος υποκειμενικού στρώματος και ένα υποκείμενο για το παιχνίδι ως σύνολο. Η ομορφιά αυτής της προσέγγισης είναι ότι επιτρέπει στους παίκτες να βάλουν τη δική τους πραγματικότητα και οι σχέσεις στο παιχνίδι, για να μιλήσουν.Όλοι οι χαρακτήρες χρησιμοποιούν μάσκες.Μπορείτε να βάλετε οποιοδήποτε πρόσωπο επιλέγετε πίσω τους, το οποίο είναι ανεκτίμητο από μόνο του.Και κανείς δεν έχει ονόματα ούτε: Ο κύριος χαρακτήρας ονομάζεται απλά το κορίτσι , και το τέρας είναι το τέρας.Υπάρχουν και άλλοι χαρακτήρες, σίγουροι - συμπεριλαμβανομένου του συγγραφέα και των μασκαρισμένων · οι παίκτες μπορούν να το ονομάσουν αν νιώθουν την ανάγκη να το κάνουν. Έχουμε προσθέσει όσο το δυνατόν περισσότερο "κενά διαστήματα" όπως αυτά σε όλο το παιχνίδι.

GS: Έχετε δουλέψει με τρεις διαφορετικές μπάντες, μία τοπική στη Βραζιλία και δύο από τις Η.Π.Α., για να δημιουργήσετε το μοναδικό soundtrack για το παιχνίδι. Περιγράψτε την πρόκληση του σχεδιασμού ενός παιχνιδιού τόσο στενά συνδεδεμένο με τη μουσική μηχανική με τόσο δημιουργική συμβολή από διαφορετικές ομάδες.

TG: Πριν αρχίσουμε να δουλεύουμε Παραμορφώσεις, περάσαμε ένα τεράστιο χρονικό διάστημα ερευνώντας τη μουσική και γενικά ένιωθα ότι θέλαμε για το παιχνίδι. Μετά από αυτό, έρχομε σε επαφή με κάποιες μπάντες για να δούμε αν θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε τη μουσική τους - όχι ως τελικό προϊόν αλλά ως κοινή, συνεργατική προσπάθεια. Ήταν μια τριπλή προσέγγιση: Υπήρξε πρωτότυπη μουσική που συνθέσαμε, ένας άλλος μουσικός στο Σάο Πάολο και ένα στούντιο στο Ρίο ντε Τζανέιρο. Χρειαζόμασταν αυτή την ποικιλία επειδή ο κύριος χαρακτήρας δυσκολεύεται να εκφράσει τον εαυτό της μέσα από τα λόγια - έτσι στηρίζεται στη μουσική. Για παράδειγμα, στην αρχή, το Κορίτσι δεν έχει τη δική της φωνή, γι 'αυτό χρησιμοποιούμε τα κομμάτια για να το αντισταθούμε. Προς το μέσον του παιχνιδιού και κοντά στο τέλος, το κορίτσι μαθαίνει να παίζει μουσική με το αυτί και να αυτοσχεδιάζει τελικά να βρει τη δική του μοναδική φωνή.

Μπορείς να βρεις Παραμορφώσεις στο Steam και στο Windows Store την 1η Μαρτίου 2018.