Το Split από το Activision είναι ένα παράδειγμα που πρέπει να ακολουθήσει η βιομηχανία

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
Το Split από το Activision είναι ένα παράδειγμα που πρέπει να ακολουθήσει η βιομηχανία - Παιχνίδια
Το Split από το Activision είναι ένα παράδειγμα που πρέπει να ακολουθήσει η βιομηχανία - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Την περασμένη εβδομάδα, ο Bungie χωρίστηκε από τον εκδότη συνεργάτη Activision και πήραν το franchise του sci-fi shooter ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ με αυτούς. Ο Bungie, έχοντας πλέον πλήρη δημιουργικό έλεγχο της σειράς που δημιούργησαν, θα λειτουργεί ανεξάρτητα με την πρόθεση να εκδίδει τα παιχνίδια του.


Πολλοί άνθρωποι χαιρέτισαν τον Bungie για αυτή την απόφαση να είναι απαλλαγμένοι από τον εκδότη τους και πιστεύω ότι αυτή η αντίδραση, και μάλιστα οι εκδότες βιντεοπαιχνιδιών στο σύνολό τους, πρέπει να εξεταστούν προσεκτικά.

Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι οι εκδότες παιχνιδιών βίντεο είναι ένα πολύ απαραίτητο πράγμα στη βιομηχανία και μπορούν να βοηθήσουν στην προώθηση και δημοσίευση παιχνιδιών που ενδέχεται να μην είναι σε θέση να φθάσουν στο κοινό που τους έχει προοριστεί διαφορετικά. Ωστόσο, οι συνήθεις πρακτικές της Activision και άλλων εταιρειών που την αρέσουν, θέτουν ανησυχητική τάση για μεγαλύτερα στούντιο και για τη βιομηχανία στο σύνολό της.

Η ιστορία του Bungie και το πεπρωμένο τους

Αν μόλις είσαστε μαζί μας, εδώ είναι μια σύντομη ανασκόπηση της ιστορίας του Activision με το Destiny και το Bungie.


ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ, ως σειρά, χαρακτηρίστηκε από μικτές απόψεις πελατών και από περίεργες επιχειρηματικές αποφάσεις από τότε που το πρώτο παιχνίδι έκανε το ντεμπούτο του το 2014. Για παράδειγμα, το αρχικό παιχνίδι είχε τμήματα της ιστορίας του, καθώς και ιστορικό σημαντικών χαρακτήρων, διαχωρισμένο σε πολλαπλά DLC επεκτάσεις που είχαν προγραμματιστεί από την έναρξη.

Πολλοί οπαδοί της προηγούμενης εργασίας του Bungie για το Φωτοστέφανος franchise θεώρησε ότι η συνολική ποιότητα του παιχνιδιού ήταν κάπως μικρότερη εξαιτίας αυτού. Ενώ άλλοι ακόμα απομακρύνθηκαν ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ με πολύ θετικές απόψεις και υπάρχει σίγουρα μια μεγάλη βάση για αυτούς, οι επιχειρηματικές αυτές αποφάσεις που επηρεάζουν καλλιτεχνικά το παιχνίδι αξίζουν ακόμα να αναφερθούν.

Αυτές οι αποφάσεις για τη δημιουργία εσόδων - οι πρώτες επιχειρηματικές αποφάσεις συνέχισαν να κλιμακώνουν και οι χιονοστιβάδες μετά Το πεπρωμένο 2 βγήκε. Πολλές επεκτάσεις στο παιχνίδι σχεδιάστηκαν από την πρώτη μέρα, όπως συνέβη με το πρώτο παιχνίδι, το οποίο άφησε μερικούς ανεμιστήρες να αναστατωθούν.


Τα στοιχεία "Shader", τα οποία παλαιότερα επέτρεπαν στους παίκτες να ξαναχρωματίζουν κομμάτια της πανοπλίας τους, ξαφνικά έγιναν αντικείμενα μιας χρήσεως που έπρεπε να αγοράσουν παίκτες με πραγματικά χρήματα. Αυτό ήταν πάνω Το πεπρωμένο 2του "Bright Engrams", το οποίο επίσης κοστίζει πρόσθετα αληθινά χρήματα και επηρεάζεται φρικτά Το Destiny 2's οικονομία λεηλασίας.

Ήταν σαν τη διαμάχη Fable 3 Black Dye σχετικά με τα στεροειδή.

Και τα δυο ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ και Το πεπρωμένο 2, ανεξάρτητα από το τι νομίζετε για την ποιότητά τους ή την αξία τους ως παιχνίδια, ήταν εμφανώς περιορισμένη στο πόσο δημιουργικοί και πλήρεις θα μπορούσαν να οφείλονται σε έναν εκδότη που έκρινε σκόπιμο να τους κάνει τίτλους tentpole πριν ακόμα κυκλοφορήσουν.

Αυτό οδήγησε το κοινό να ανταποκριθεί αρνητικά - άσκοπα, θεωρώντας ότι τα παιχνίδια θα πωλούσαν πολύ καλά την κληρονομιά του Bungie μόνη της και ότι θα είχε κάνει πολλά χρήματα χωρίς κανένα από τα επιπλέον πράγματα στην κορυφή.

Ποιος είναι ο σκοπός ενός εκδότη;

Το Bungie δεν είναι το μοναδικό στούντιο στο οποίο έχει συμμετάσχει η Activision για κάποιο χρονικό διάστημα - ας μιλήσουμε για το Blizzard.

Θα ήθελα να θέσω μια πολύ απλή ερώτηση σχετικά με τη σχέση που έχει η Blizzard με την Activision και πηγαίνει έτσι: Γιατί μια εταιρεία τόσο επιτυχημένη όσο η Blizzard χρειάζεται ένας εκδότης για να βοηθήσει και να πουλήσει τα παιχνίδια της;

Θα ήθελα να αποκαλύψω τώρα ότι δεν έχω δουλέψει ποτέ στον τομέα της δημοσίευσης βιντεοπαιχνιδιών και πιθανότατα δεν θα το κάνω ποτέ, οπότε θα πρέπει να λάβετε την άποψή μου με αλάτι επειδή δεν είμαι καθόλου ειδικός. Ωστόσο, νομίζω ότι είναι δίκαιο να πούμε ότι, από την πλευρά του εξωτερικού, η ιδέα μιας εταιρείας τόσο τεράστια και δημοφιλής όσο η Blizzard που χρειάζεται έξω να βοηθήσει να πουλήσει τα ήδη δημοφιλή παιχνίδια της, φαίνεται περιττή.

Είναι υπεύθυνος για την ανάπτυξη Warcraft, Starcraft, Diablo, και Παρακολούθηση. Θα πίστευες ότι θα είχαν δημιουργήσει αρκετή καλή πίστη και αναγνώριση της μάρκας για να ξεκινήσουν από μόνα τους από αυτό το σημείο.

Το όλο σημείο ενός εκδότη, από πρακτική άποψη, είναι να βοηθήσει ένα προϊόν να φτάσει σε ένα ευρύτερο κοινό και, στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών, να βοηθήσει με τη χρηματοδότηση όταν ισχύει. Αλλά φαίνεται ότι πολλά παιχνίδια που εκδόθηκαν από μεγαλύτερους εκδότες, όπως το Activision, το Take-Two Interactive ή η EA, θα ήταν εντάξει χωρίς τη συμμετοχή του εκδότη και, σε πολλές περιπτώσεις, θα μπορούσαν να έχουν βγει καλύτερα.

Και οι τρεις από τις εταιρείες που απαριθμούνται παραπάνω έχουν ενοχοποιηθεί πολλές φορές να συμμετέχουν σε πρακτικές κατά των καταναλωτών, οι οποίες σχεδόν σίγουρα θα είχαν αποφευχθεί εάν οι συνδεδεμένοι προγραμματιστές εργάστηκαν μόνοι τους.

Take-Two πρόσθεσε μικροδιαμετάξεις στο Grand Theft Auto Online κατευθείαν από το λανσάρισμα και προσπάθησε ακόμη και να λογοκρίνει νομικά τη δεκαετία παλιά modding κοινότητα ότι Rockstar οι ίδιοι είχαν συχνά γιόρτασε στο παρελθόν.

Η Activision δημοσίευσε πρακτικά το μοντέρνο κιβώτιο ληστριών μετά την ένταξή τους Παρακολούθηση, και έχουν γίνει από τότε ένα ζήτημα hot-button σε ολόκληρο τον κλάδο. Συγκεκριμένα, και οι τρεις από αυτές τις εταιρείες, και πολλά άλλα, έχουν εφαρμόσει κιβώτια πριτσίνια τόσο σε παιχνίδια single όσο και σε παιχνίδια για πολλούς παίκτες.

Και όσο λιγότερο είπε για την EA ως εταιρεία τόσο το καλύτερο. Έχουν ονομαστεί η "Χειρότερη Εταιρεία στην Αμερική" δύο φορές για καλό λόγο.

Οι εκδότες είναι κακό πράγμα; Όχι, αλλά μπορούν να είναι. Μπορούν επίσης να είναι ένα καλό πράγμα.

Το σημείο αυτού του άρθρου δεν είναι να δαιμονοποιήσει τους εκδότες βιντεοπαιχνιδιών ούτε να υπονοεί ότι είναι τελείως περιττές οντότητες. Αντ 'αυτού, πρέπει να αναρωτηθούμε γιατί η βιομηχανία αισθάνεται την ανάγκη να βασιστεί τόσο πολύ στους εκδότες όταν συχνά φαίνεται ότι οι προγραμματιστές δεν τις χρειάζονται, ειδικά στην περίπτωση των προγραμματιστών με ένα ήδη καθιερωμένο ακολουθώντας όπως Bungie, Blizzard και Rockstar.

Εάν ένας δημιουργός υψηλού προφίλ, όπως ο Rockstar, είναι κατά κάποιο τρόπο στη θέση όπου μπορούν να έχουν τον ενιαίο τίτλο με τα μεγαλύτερα κέρδη κάθε μέρα, Grand Theft Auto V, και ο Διευθύνων Σύμβουλος της Take-Two, Strauss Zelnick, εξακολουθεί να λέει ότι η εταιρεία "υποτιμά" τους πελάτες της, που απλώς γίνονται άπληστοι.

Όταν η ΕΑ μπορεί να το ισχυριστεί Star Wars Battlefront II, ένα βασικό παιχνίδι κονσόλας που βασίζεται σε ένα από τα μεγαλύτερα franchises media grossing media στον κόσμο, έχει πουλήσει "κάτω από τις προσδοκίες" μετά την αποστολή πάνω από 7 εκατομμύρια αντίτυπα, που κατηγορεί το κοινό για τις δικές του μη ρεαλιστικές ιδέες. Αυτό είναι ιδιαίτερα αληθές, καθώς η EA πήγε πίσω από την πλάτη του κοινού και διαβεβαίωσε τους μετόχους ότι η κατάργηση των υποτιθέμενων ουσιαστικών πρόσθετων χρημάτων από τα αμφιλεγόμενα κουτιά πριμοδότησης του παιχνιδιού δεν θα είχε «ουσιαστικό αντίκτυπο» στα οικονομικά κέρδη του παιχνιδιού.

Σίγουρα ήταν ωραίο από αυτούς να προσδώσουν την ευθύνη σε εμάς και στη συνέχεια να γυρίσουν και να πούμε ότι δεν είχε σημασία πραγματικά επειδή είχαν κάνει τα χρήματα ήδη. Πολύ αριστοκρατικό.

Το πιο λυπηρό είναι ότι υπάρχουν αρκετοί μικρότεροι εκδότες που δίνουν προτεραιότητα στην προώθηση ποιοτικών παιχνιδιών για να κάνουν όλα τα χρήματα δυνατά. Και το κάνουν, ενώ εξακολουθούν να αποδίδουν απόλυτα λογικά κέρδη.

Σίγουρα, αυτές οι εταιρείες δεν κάνουν όλα τα χρήματα σε ολόκληρο τον κόσμο, αλλά εξακολουθούν να φτάνουν αρκετά καλά και έβαλαν διασκέδαση και ενδιαφέροντα παιχνίδια χωρίς να περιορίζουν δημιουργικά τους προγραμματιστές, ενεργώντας περιφρονητικά στο κοινό τους, ή οικονομικά ισχυρά όπλων.

Υπάρχουν εταιρείες όπως η Annapurna Interactive, εκπρόσωποι του τμήματος βιντεοπαιχνιδιών μιας μεγαλύτερης εταιρείας που εργάζεται κυρίως με ταινίες, οι οποίες βοηθούν στην ανύψωση των έργων indie για να τους δώσουν έκθεση. Αυτό περιλαμβάνει τίτλους όπως Τι υπόλοιπα της Edith Finch, Ντόουντ Κάουντι, και το πρόσφατα επιτυχημένο Στακτερός, και Annapurna υπάρχει για να δώσει μοναδικά, αφηγηματικά παιχνίδια με μια φωνή.

Τα Limited Games Run κάνουν μια επιχείρηση εκτός από την παροχή περιορισμένων φυσικών εκδόσεων σε παιχνίδια indie με ένα καθιερωμένο ακολουθώντας για να κάνουν τους συλλέκτες ευτυχείς, και επίσης περιστασιακά δημοσιεύουν μικρότερα παιχνίδια ψηφιακά.

Limited Run έφτασε ακόμα και στο σημείο να αποκτήσει τα δικαιώματα για ένα remaster το παιχνίδι Παγίδα νύχτας, ένα παιχνίδι που, ενώ οι περισσότεροι άνθρωποι δεν θα το καλέσουν καλά. έχει μια πολύ σημαντική θέση στην ιστορία των τυχερών παιχνιδιών εξαιτίας του ρόλου της για τη δημιουργία του ΕΣΣΚ.

Περιορισμένη εκτέλεση υπάρχει για τη διατήρηση του παιχνιδιού και του ιστορικού παιχνιδιών και εξακολουθούν να είναι επιτυχημένες.

Σε ελαφρώς μεγαλύτερη κλίμακα, έχετε επίσης την Devolver Digital, μια εταιρεία που έχει κάνει μια ισχυρή και αναπτυσσόμενη επιχείρηση έξω από την ανάπτυξη και τη δημοσίευση indie παιχνίδια.

Μια οντότητα που παραμένει δημοφιλής στον εταιρικό κόσμο, ακόμη και με μια εικονική δημόσια εικόνα που συνδέεται σε μεγάλο βαθμό με τη βίαιη συμπεριφορά και τη μαχητική κωμωδία, η Devolver Digital συνέβαλε στη δημοσίευση Metal Wolf Chaos XD, ένα λατρευτικό κλασικό ιαπωνικό παιχνίδι που δεν θα είχε δει ποτέ απελευθέρωση στη Δύση αν κάποιος δεν είχε καταβάλει προσπάθεια.

Το Devolver έχει μια αρκετά μεγάλη βιομηχανική παρουσία για να έχει τώρα μια ετήσια συνέντευξη Τύπου E3, που συχνά θεωρείται ως το επίκεντρο της έκθεσης, η οποία ανοιχτά μπερδεύει τη μεγαλύτερη βιομηχανία που αποτελεί μέρος της, με έντονη ανδρεία. Θα προωθήσουν με χαρά και θα πουλήσουν παιχνίδια βίαιης δράσης, όπως Hotline Μαϊάμι και Σκιώδης Πολεμιστής, καθώς και παιχνίδια παζλ που προκαλούν σκέψη, όπως Η αρχή του Τάλως, και ακόμη και ανόητα, σεξουαλικά παιχνίδια, όπως Γενετική ασθένεια, που είναι δύσκολο να κατηγοριοποιηθούν.

Πιστεύουν και στη νομισματική τους αξία ως προϊόντα και την καλλιτεχνική τους αξία ως βιντεοπαιχνίδια.

Στη συνέχεια, στη μικρο-κλίμακα, έχετε ανθρώπους όπως ο Wolfgang Wozniak, επίσης γνωστός ως Wolfgame, ένα άτομο που χειρίζεται τη μεταφορά των παιχνιδιών indie σε διαφορετικά συστήματα κάτω από τον ενοποιημένο, αν και μικρό, ομώνυμο. Είναι ο μόνος υπεύθυνος για το λιμάνι του PlayStation Vita της VA-11 HALL-A: Δράση Cyberpunk Bartender, και ειλικρινά, νομίζω ότι αξίζει ένα υψηλό πέντε.

Δουλεύει απίστευτα σκληρά για να μεταφέρει τα παιχνίδια των άλλων ανθρώπων σε νέα συστήματα με τρόπο που να βοηθά τόσο τον εαυτό του όσο και τα παιχνίδια που φέρνει. Η επίδρασή του μπορεί να φανεί μικρή, αλλά στην πράξη είναι ένα επιτυχημένο εκδοτικό πάρτι ενός για παιχνίδια, το οποίο τόσοι πολλοί άνθρωποι θα μπορούσαν διαφορετικά να αγνοήσουν.

Το σημείο που κάνω εδώ είναι ότι ένας εκδότης έχει κάθε δικαίωμα να δοκιμάσει και να είναι επικερδής επιχείρηση, αλλά μπορεί να είναι πολύ περισσότερο από αυτό. Οι εκδότες βιντεοπαιχνιδιών έχουν τη δυνατότητα να προωθούν, να διαφυλάσσουν και να προστατεύουν τα βιντεοπαιχνίδια αν κάνουν σωστά τη δουλειά τους, αλλά για τόσους πολλούς εκδότες μεγάλου ονόματος, οι αριθμοί μοιάζουν να είναι όλο που πραγματικά έχουν σημασία στο τέλος της ημέρας.

Εταιρείες όπως η EA, η Warner Bros. και η Take-Two επιλέγουν να επικεντρωθούν μόνο στην προώθηση και πώληση των μεγαλύτερων franchises ασφαλέστερων στοιχημάτων, όπως Μπάτμαν, Πόλεμος των άστρων, και μεγάλη κλοπή Αυτο, ενώ ταυτόχρονα διαμαρτύρονται για τη φτώχεια όταν η τεράστια επιτυχία τους δεν ήταν τόσο μεγάλη όσο θέλησαν. Περιορίζουν τη δημιουργικότητα των ίδιων των προγραμματιστών και δείχνουν τα δάχτυλα στο κοινό όταν διαμαρτύρονται.

Αυτό χρησιμεύει μόνο για να κάνουν οι μεγάλοι εκδότες να μοιάζουν με την επιλογή ζητιάνων και εάν η επίτευξη του μέγιστου κέρδους ως εκδότη είναι τελικά επιζήμια για τον πελάτη, τους καλλιτέχνες και τον κλάδο στο σύνολό του, τότε η επίτευξη μέγιστου κέρδους δεν πρέπει να είναι βιώσιμη.

Τυλίξτε τα πράγματα

Καταλαβαίνω πλήρως ότι τα παιχνίδια είναι μια επιχείρηση και ότι περιμένω ότι τα πάντα θα γίνουν πάντα για χάρη της τέχνης είναι αφελής και, το πιο σημαντικό, δεν είναι ρεαλιστικό. Αλλά ταυτόχρονα, πρέπει να υπάρχει ένα ευτυχισμένο μεσαίο έδαφος όπου σημαντικοί εκδότες όπως η Activision, η Take-Two, η EA και άλλοι μπορούν να αποκομίσουν ικανοποιητικά κέρδη χωρίς να το κάνουν σε βάρος της δημιουργικότητας των προγραμματιστών τους, την πίστη και τη συνολική ποιότητα των προϊόντων τους.

Οι εκδότες είναι συχνά ένα απαραίτητο στοιχείο για να πάρει το παιχνίδι σας έξω εκεί και βοηθώντας το όνομα και την εταιρεία σας να αναπτυχθούν. Η συνεργασία με έναν εκδότη δεν πρέπει να είναι κάτι που πρέπει να φοβηθεί, αλλά όπως και στην περίπτωση του Bungie και τόσων άλλων, αν είστε σε αρνητική σχέση με έναν εκδοτικό εκδότη, τότε πρέπει να φύγετε αν μπορείτε. Ειδικά αν δεν τους χρειάζεστε στην πρώτη θέση.

Αξίζει επίσης να υπενθυμίσουμε ότι αυτό το είδος επεξεργασίας του Bungie από έναν εκδότη, και ένας επακόλουθος διαχωρισμός, έχει συμβεί με το στούντιο πριν. Ξεχώρισαν περίφημα από τη Microsoft το 2007, η οποία ήταν προφανώς επίσης μια βραχώδης μετάβαση, και η εμπειρία του στούντιο μπορεί να είναι ο λόγος που φροντίστηκαν να πάρουν ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ μαζί τους όταν έφυγαν.

Φαίνεται ότι ο Bungie είχε μάθει από προηγούμενες εμπειρίες με τρελούς εκδότες να πάρουν ό, τι μπορούσαν όταν άφηναν.

Η γενική αίσθηση του Bungie στο επίσημο blog του ειδησεογραφικού μηνύματος σχετικά με το απόσπασμά τους από την Activision ήταν πολύ επαγγελματική και σεβαστή, και τους επικροτώ για να παραμείνουν τόσο χαρούμενοι κατά τη διάρκεια αυτής της τεράστιας στιγμής. Τούτου λεχθέντος, εγώ σοβαρά αμφιβάλλω ότι θα ήθελαν να περάσουν με αυτόν τον διαχωρισμό καθόλου εάν η σχέση τους με την Activision δεν ήταν αρκετά βραχώδης για να το δικαιολογήσει.

Υποτίθεται ότι το στούντιο πραγματικά φώναξε και γιόρτασε με σαμπάνια όταν άκουσαν τα νέα ότι ήταν ελεύθερα και αν αυτό είναι αλήθεια, τότε ειλικρινά τους επικροτώ (πάλι).

Η αναχώρηση του Bungie από την Activision δεν είναι μόνο καλή είδηση ​​γι 'αυτούς ως προγραμματιστής ή για τους οπαδούς του ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ, αλλά για τη βιομηχανία στο σύνολό της. Είναι μια δυναμική, σταθερή, δημόσια δήλωση εναντίον των μεγάλων εκδοτών ονομάτων που παραβιάζουν την ποιότητα των βιντεοπαιχνιδιών και θα πρέπει να δίνεται προσοχή και να μαθαίνεται από όλους όσους ενδέχεται να επηρεάζονται από αρνητική σχέση εκδοτών.

Εύχομαι στον Bungie την καλύτερη τύχη στις ανεξάρτητες προσπάθειές τους να συνεχίσουν να δημιουργούν και να αυτο-δημοσιεύουν το ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ franchise, και πραγματικά ελπίζω να πηγαίνει καλά γι 'αυτούς. Ίσως δεν θα είναι τόσο επιτυχημένη όπως ήταν πριν, αλλά μπορεί να είναι πολύ επιτυχημένη και ανεξάρτητα από το τι θα συμβεί, θα εξακολουθήσει να είναι το πεπρωμένο τους.