Destiny & colon; Απόδειξη ότι το online τυχερό παιχνίδι έχει επηρεάσει το Solo Gaming

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Νοέμβριος 2024
Anonim
Destiny & colon; Απόδειξη ότι το online τυχερό παιχνίδι έχει επηρεάσει το Solo Gaming - Παιχνίδια
Destiny & colon; Απόδειξη ότι το online τυχερό παιχνίδι έχει επηρεάσει το Solo Gaming - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Πριν προχωρήσετε αμέσως στην υπεράσπιση των παιχνιδιών για τους μεμονωμένους παίκτες, λέγοντας ότι θα είναι "πάντα κοντά σας", σκεφτείτε τους μεγαλύτερους τίτλους που υπάρχουν.


Κλήση του καθήκοντος, World of Warcraft, και το πρόσφατα κυκλοφόρησε ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ είναι σε αυτόν τον κατάλογο, όπως και πολλές άλλες διευθύνσεις IP - μερικές MMOs, μερικές που ευδοκιμούν στο στοιχείο για πολλούς παίκτες παρότι προσφέρουν μια επιλογή εκστρατείας - και αυτό δεν είναι αμφισβητήσιμο. Δημιουργεί multiplayer μακριά περισσότερα έσοδα από οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι για μεμονωμένους παίκτες και για προφανείς λόγους. Οι συνεχιζόμενες εμπειρίες που απαιτούν προγράμματα συνδρομής και / ή προσφέρουν μικροδιαμεσολάβηση θα ξεπεράσουν πάντοτε τη φόρμουλα "play-once-and-done".

Έτσι, από την πλευρά των επιχειρήσεων, είναι αναπόφευκτο ότι θα δούμε όλο και περισσότερα παιχνίδια που επικεντρώνονται σχεδόν αποκλειστικά στο multiplayer. Και ενώ παραμένει ένα φωνητικό contingent που υποστηρίζει ατομικά τυχερά παιχνίδια (είμαι μέλος αυτής της ομάδας), γνωρίζουμε πολύ καλά τη συνεχιζόμενη τάση. Θα έπρεπε να είσαι τυφλός διαφορετικά.


Οι εμπειρίες μόνο για έναν παίκτη θα εξαφανιστούν στο χαμηλό προϋπολογισμό του indie realm;

Σκεφτείτε το: Εάν ένα παιχνίδι απαιτεί τόσες πολλές εκατομμύρια για να παράγει, θα απαιτήσει τόσες πολλές εκατομμύρια για να βγάλουν λεφτά. Ο ευκολότερος τρόπος για να εξασφαλιστεί η απόδοση της επένδυσής σας είναι να συμπεριλάβετε ένα στοιχείο για πολλούς παίκτες που αγκαλιάζει τους παίκτες για μήνες, ακόμα και χρόνια. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι όσοι απολαμβάνουν multiplayer σε MMOs ή online gaming όπως το CoD ή ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ παίζουν περισσότερες ώρες από ό, τι ο μέσος παίκτης. Χρειάζονται σχεδόν αν θέλουν να προχωρήσουν. Επιπλέον, το λεγόμενο "κοινωνικό" κίνημα των παιχνιδιών από κοινού έχει φτάσει σε ένα σημείο πυρετού. πολλοί δεν ενοχλούν ακόμη και με τις εκστρατείες πια.

Έτσι, εάν ένας εκδότης δεν πρόκειται να τραβήξει ένα τεράστιο ποσό μετρητών με εμπειρία μόνο στην καμπάνια, είναι λιγότερο και λιγότερο πιθανό να το υποστηρίξει. Σίγουρα, έχουμε ακόμα πολλά franchises που ευδοκιμούν σε έναν παίκτη. Το Naughty Dog είναι ένα τέλειο παράδειγμα ενός στούντιο που κάνει μια εκπληκτική δουλειά με αυτή την ιδιότητα. Αχαρτογράφητος και Ο τελευταίος από εμάς ήταν απίστευτα πρωτοποριακά IP, τα οποία, ενώ προσέφεραν multiplayer, προφανώς επικεντρώνονταν στην περιπέτεια ενός παίκτη. Αλλά αυτές οι εμπειρίες μειώνονται σε αριθμό.


Ο ένας παίκτης θα επιβιώσει μόνο αν είναι ΜΕΓΑΛΟΣ

Και όταν λέω "μεγάλο", μιλώ για τον κόσμο. Grand Theft Auto V ήταν τεράστια επειδή ήταν μαζική. επειδή οι παίκτες θα μπορούσαν εύκολα να περάσουν 50, 60 ακόμη και 100 ώρες σε αυτόν τον θαυμάσιο κόσμο. Το ίδιο θα ισχύει και για τα επερχόμενα παιχνίδια όπως Το Witcher 3: Άγριο κυνήγι, Μπάτμαν: Αρκάμ Ιππότης και Assassin's Creed Ενότητα. Η κατώτατη γραμμή είναι ότι αν θέλετε να πουλήσετε μια περιπέτεια για έναν παίκτη αυτές τις μέρες, πρέπει να παρέχετε στον παίκτη ένα τεράστιο ποσό παιχνιδιού. Οι ημέρες πώλησης ενός παιχνιδιού που θα παραδώσει 8-10 ώρες (το οποίο ήταν κάποτε αποδεκτό) έχουν φύγει.

Μπορεί καν να ονομάσετε έναν επερχόμενο τίτλο, εκτός από Uncharted 4: Ένα τέλος του κλέφτη, που θα προσφέρει ουσιαστικά μια εκστρατεία κανονικού μήκους και τίποτε άλλο; Ναι, βεβαίως, τέτοια παιχνίδια περιλαμβάνουν το multiplayer αλλά σχεδόν κανείς δεν τα αγοράζει γι 'αυτόν τον λόγο. Από την άλλη, σχεδόν κανείς δεν αγοράζει καινούριο Κλήση του καθήκοντος για την εκστρατεία, είτε, και να μαντέψει ποια κάνει πολύ περισσότερα χρήματα; Και δεν μπορείτε καν να απολαύσετε ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ εκτός αν είστε συνδεδεμένοι.

Υπάρχουν δύο τύποι παιχνιδιών στο μέλλον: Αυτοί που εστιάζουν εξ ολοκλήρου σε multiplayer που δημιουργεί έσοδα και εκείνους που επικεντρώνονται σε γόνιμους εικονικούς κόσμους όπου ένας παίκτης μπορεί να περάσει 100+ ώρες.

Αυτός είναι ο μακρύς και ο μικρότερος από αυτό.