Αντίληψη είναι ένα νέο παιχνίδι του οποίου το τρέιλερ παρουσίασε μια ενδιαφέρουσα ιδέα, η οποία έρχεται σε αντίθεση με όλες τις παλιές έννοιες στα περισσότερα παιχνίδια τρόμου. Το παιχνίδι ακολουθεί την ιστορία ενός τυφλού κοριτσιού που κινείται μέσα σε ένα εγκαταλελειμμένο σπίτι, ενώ χρησιμοποιεί echolocation για να ξεδιπλώσει τα μυστήρια του και να ξεφύγει από τα χνάρια των τεράτων που κατοικούν μέσα στο σπίτι (που ονομάζεται "Η Παρουσία").
Το παιχνίδι δημιουργείται από μια εξαιρετική ομάδα στο Deep End Games. Οι προγραμματιστές του έχουν εργαστεί στο παρελθόν Bioshock, Bioshock Infinite και Dead Space. Με τέτοιο ταλέντο, το δυναμικό είναι σίγουρα εκεί και είμαστε αρκετά τυχεροί για να πάρουμε μια συνέντευξη από τον ιδρυτή και δημιουργικό διευθυντή του Deep End Games, Bill Gardner.
Πώς φάνηκε η ιδέα ενός παιχνιδιού σαν αυτό, και τι βοήθησε την ιστορία της Cassie στο μυαλό σου;
Νομοσχέδιο: Πάντα προσπαθώ να προσπαθήσω να βρω τρόπους να φέρω μια νέα προοπτική στα παιχνίδια στα οποία εργάζομαι. Αυτό μπορεί να είναι με τη μορφή της πειθούς ενός χαρακτήρα, την τοποθέτηση ενός επιπέδου - ακριβώς κάτι με μια μοναδική συστροφή. Είμαι ένας τεράστιος ανεμιστήρας τρόμου και πάντα σκέφτομαι τρόπους να φέρω μια νέα γωνία στο είδος. Όταν το σκέφτεστε, η πληροφορία είναι ο εχθρός της φρίκης. Και έτσι, η ιδέα του να βρούμε έναν τρόπο να απαλλαγούμε από πληροφορίες και να κάνουμε αυτό σε έναν πραγματικό μηχανικό φαινόταν σαν μια φυσική εφαρμογή. Είναι σπάνιο ότι μπορείτε να βρείτε αφηγηματική, αισθητική και gameplay ενώνουν γύρω από μια ενιαία ιδέα. Πολλή Cassie ήρθε αρκετά εύκολο για τη Amanda και εγώ να γράψω μόλις άρχισε να ψάχνει τύφλωση και προσπάθησε να βυθίσουμε σε αυτό που μπορεί να είναι.
Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν θα σκέφτονταν να λένε μια ιστορία φρίκης μέσω ενός τυφλού εξαιτίας του περιορισμού του ότι δεν ήταν σε θέση να δει τι είναι τρομακτικό. Πώς θα φοβηθείτε το κοινό και ποια αποτελέσματα ελπίζετε να επιτύχετε;
Νομοσχέδιο: Αχ, αλλά δεν βλέπω κάτι είναι συνήθως πολύ πιο τρομακτικό κατά τη γνώμη μου. Μπορεί απλά να παραθέσω [Stephen] King εδώ:
"Τίποτα δεν είναι τόσο τρομακτικό όσο αυτό που κρύβει πίσω από την κλειστή πόρτα: Το κοινό κρατάει την ανάσα μαζί με τον πρωταγωνιστή καθώς αυτός / αυτή (πιο συχνά) προσεγγίζει αυτή την πόρτα, ο πρωταγωνιστής το ρίχνει ανοιχτό και υπάρχει ένα bug ύψους δέκα ποδιών "Το σφάλμα δέκα ποδιών είναι αρκετά φρικτό", σκέφτεται ο ακροατής, "αλλά μπορώ να ασχοληθώ με ένα ύψωμα δέκα ποδιών ψηλά, φοβόμουν το μπορεί να είναι εκατό πόδια ψηλό ».
Πρόσφατα έχουν υπάρξει πολλές καταγγελίες για το είδος τρόμου τόσο στις ταινίες όσο και στα βιντεοπαιχνίδια. Πώς κάνει Αντίληψη φέρει κάτι διαφορετικό στο τραπέζι σε σύγκριση με κάθε άλλο παιχνίδι που προορίζεται να είναι μια φρίκη;
Νομοσχέδιο:Πιστεύω ότι φέρνουμε μια πολύ τολμηρή και φρέσκια προοπτική στη φρίκη. Οι παίκτες θα βιώσουν τον κόσμο με έναν εντελώς νέο τρόπο - έναν τρόπο που εμπλουτίζει το gameplay, την αφήγηση και τη φρίκη. Όταν σκέφτεστε για το πώς θα έχετε πληροφορίες, για ένα άτομο με όραση, αυτό είναι ασήμαντο, συνήθως απλά ανοίγετε τα μάτια σας. Τώρα φανταστείτε να πρέπει να εργαστείτε για αυτές τις πληροφορίες μέσω κάτι σαν echolocation. Τώρα, προσθέστε σε αυτό τον κίνδυνο να ανακαλυφθεί από μια αμείλικτη οντότητα που σας ψάχνει και θέλει να σας κάνει φοβερά πράγματα. Νομίζω ότι αυτό είναι ένα αρκετά κακό ξεκίνημα για να φέρει ένα νέο είδος έντασης. ·)
Δεδομένου ότι η ομάδα ανάπτυξης έχει εργαστεί σε τόσα πολλά έργα του παρελθόντος, θα υπάρξουν κάποια στυλ από παρελθόντα παιχνίδια που μπορούμε να δούμε σε αυτό; Και αν υπάρχει, πώς θα τα συνδυάσετε;
Νομοσχέδιο: Δεν μπορώ να μιλήσω για όλους, αλλά ξέρω ότι είμαι πραγματικά περήφανος για την εμπειρία μου. Ήμουν αρκετά τυχερός για να βοηθήσω να δημιουργήσω μερικά από τα παιχνίδια που ήταν πραγματικά καλά παραληφθέντα. Έμαθα ένα τεράστιο ποσό κατά τη διάρκεια των ετών και νομίζω ότι θα δείτε ότι πολλά από αυτά τα σκάφη βγαίνουν στην εμπειρία από στιγμή σε στιγμή. Είμαι επίσης πολύ ενθουσιασμένος που αναμιγνύω με την εμπειρία της ολόκληρης ομάδας Deep End για να δημιουργήσω μια εντελώς νέα εμπειρία.
Τι μπορείτε να μας πείτε για τους εφιάλτες με τα πόδια που ονομάζονται "Η Παρουσία", μαζί με το πώς αλληλεπιδρούν με την Cassie στο παιχνίδι;
Νομοσχέδιο: Η Παρουσία περιπλανιέται στις αίθουσες, ψάχνοντας για την Κάσι. Δεν είναι ξεκάθαρο τι το παρακινεί εκτός από το να θέλει να βλάψει την Cassie. Και έτσι ο στόχος σας είναι να το αποφύγετε με κάθε κόστος. Αυτό μπορεί να σημαίνει να αρπάξετε κάτι για να το ρίξετε κάτω από την αίθουσα για να προκαλέσετε μια απόσπαση της προσοχής ή για να βρείτε ένα σημείο για να κρύψετε και να προσευχηθείτε να σας περάσει.
Γιατί είναι κατάλληλη η Cassie για να αντιμετωπίσει αυτή την πρόκληση και τι γίνεται με το χαρακτήρα της που της επιτρέπει να κινηθεί μέσα στο σπίτι;
Νομοσχέδιο: Η Cassie είναι μια απίστευτα φωτεινή γυναίκα. Είναι σίγουρη, έξυπνη και σκασίρη. Παρόλο που έχει μόνο το ζαχαροκάλαμο και το smartphone της, αν κάποιος είναι έτοιμος να επιλύσει τα μυστήρια της Echo Bluff, είναι της.
Έχουν υπάρξει οποιεσδήποτε προκλήσεις στο παιχνίδι;
Νομοσχέδιο: Υπάρχουν πάντα προκλήσεις στην ανάπτυξη παιχνιδιών. Το πιο προφανές είναι να βρούμε έναν τρόπο να αντιπροσωπεύσουμε την echolocation που λειτουργεί καλύτερα για το gameplay και την αφήγηση, ενώ εξακολουθεί να αισθάνεται αρκετά πιστευτή. Χρειάστηκαν αμέτρητες ώρες έρευνας, συνεργασίας και επανάληψης για να γίνει σωστό. Ήμουν πολύ τυχερός να συνεργαστώ με τους ανθρώπους στο FX Ville για να φτιάξω το βλέμμα. Ήταν μια εκπληκτικά διασκεδαστική πρόκληση και είμαι πολύ περήφανος για το έργο μας μέχρι στιγμής.
Αντίληψη δεν έχει ανακοινώσει ημερομηνία κυκλοφορίας ακόμα, αλλά πώς αισθάνεστε παιδιά για το παιχνίδι; Σας ευχαριστούμε για τον Bill Gardner για τη συνέντευξη και πηγαίνετε να δείτε το Kickstarter σελίδα του Deep End Game, αν θέλετε να δείξετε στο έργο κάποια αγάπη!