Dark Souls & κόλον; Όπου η φρίκη επιβίωσης κρύβεται

Posted on
Συγγραφέας: Laura McKinney
Ημερομηνία Δημιουργίας: 9 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
Dark Souls & κόλον; Όπου η φρίκη επιβίωσης κρύβεται - Παιχνίδια
Dark Souls & κόλον; Όπου η φρίκη επιβίωσης κρύβεται - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

ο Σκοτεινές ψυχές σειρά είναι ένα παιχνίδι τρόμου επιβίωσης σε μεταμφίεση. Μπορεί να μοιάζει με RPG δράσης. έχει όλα αυτά τα στατιστικά στοιχεία, τους αριθμούς και τα κέρδη που τα RPGs είναι γνωστό ότι έχουν, αλλά κάτω από την επιφάνεια, Σκοτεινές ψυχές είναι καθαρός, αδιάλυτος τρόμος.


Πρώτα απ 'όλα, αυτή είναι μια σειρά εντελώς εμμονή με το θάνατο. Πεθαίνετε, άλλοι χαρακτήρες πεθαίνουν, βλέπετε άλλους παίκτες που είναι φαντάσματα, πάνω από τα μισά τέρατα είναι σκελετοί, ζόμπι, ή σε ορισμένες περιπτώσεις πολύ, πολύ χειρότερα - αλλά σαφώς νεκροί. Εάν αυτό δεν ήταν αρκετά κακό, υπάρχει όλη η έννοια της κοίλωσης, όπου ένα άτομο σιγά-σιγά χάνει τη σχέση με την ανθρωπότητά του επειδή έχει περάσει τόσο πολύ χρόνο που είναι νεκρός. Dark Souls II το παίρνει ακόμα περισσότερο με το να παρακολουθείτε τον χαρακτήρα σας αργά αποσυντίθεται μπροστά στα μάτια σας με κάθε αποτυχία που κάνετε.

Ολόκληρη η ουσία του παιχνιδιού είναι ότι θα πεθάνεις συχνά. Σε Dark Souls II υπάρχει ακόμη και ένας επιτάφιος με τον αριθμό των συνολικών θανάτων που έχουν καταγραφεί. Είναι εύκολο να βουρτσίζετε παρελθόν πολλά από αυτό ως απλό χνουδωτό φόντο, αλλά από το Λογισμικό είναι αφιερωμένο στην εξερεύνηση μιας πτυχής της ανθρώπινης εμπειρίας τόσο πολύ καταφέρνει να διαμορφώσει ολόκληρο το παιχνίδι. Εάν δεν πρόκειται για τρόμο επιβίωσης, τότε δεν ξέρω τι είναι.


Dark Souls η ταυτότητα ως παιχνίδι τρόμου δεν τελειώνει εκεί. Όχι, οι μηχανικοί, οι διαδικασίες σκέψης και η μέθοδος της αφήγησης είναι στην πραγματικότητα πολύ σαν την παραδοσιακή φρίκη επιβίωσης.

Πρώτα, δυσφορία.

Ένας από τους κύριους ενοικιαστές του σύγχρονου σχεδιασμού παιχνιδιών ήταν το επίκεντρο της προσβασιμότητας. Τα παιχνίδια πρέπει να είναι κατανοητά, ενημερωτικά και να διευκολύνουν τον παίκτη στην εμπειρία. Αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι πρέπει να είναι "εύκολες", αλλά είναι κατανοητό γιατί μερικές φορές ανταλλάσσουμε τις δύο έννοιες.

Οπως και να έχει, Σκοτεινές ψυχές δεν είναι ούτε από αυτά τα πράγματα. Κατά την εκκίνηση θα έχετε συνήθως τη σπονδυλική στήλη σας συντριμμένη από έναν λιπαρό δαίμονα με ένα σύλλογο λεπτά αφού έχετε τους ελέγχους εξηγηθεί. Σε Dark Souls II είναι αρκετά εύκολο, αν δεν δίνεις προσοχή, να περιπλανηθείς σε ένα μονοπάτι και να έχεις το κεφάλι σου ξεφλουδισμένο από κάποιο θυμωμένο τέρας κυριολεκτικά δευτερόλεπτα αφού πάρεις τον έλεγχο του χαρακτήρα σου.


Αυτό είναι απίστευτα παρόμοιο με το συναίσθημα που προκάλεσε η «Χρυσή Εποχή» της φρίκης επιβίωσης. Silent Hill 3, με τους θορυβώδεις θορύβους και την καταπιεστική αίσθηση του φόβου, κατανοούσε ότι η παρακίνηση του παίκτη να αισθάνεται άβολα ήταν εξίσου σημαντική με την τρομάξιν του.

Σε Σκοτεινές ψυχές, ο θάνατος μπορεί να είναι γύρω από κάθε γωνιά και οι εχθροί μπορούν να σας σκοτώσουν μόνο με μια χούφτα επιθέσεων, κάνοντας πολλές συναντήσεις ακριβώς όπως νευρικό τεμαχισμό, καθώς πήρε σε μια ορδή ζόμπι Resident Evil. Και στα δύο Σκοτεινές ψυχές και την παραδοσιακή φρίκη επιβίωσης, είστε πάντα στην άκρη, προετοιμασμένοι για μια επίθεση από το ελάχιστο δυνατό μέρος, για να βεβαιωθείτε ότι δεν χάνετε κανένα από τα πενιχρά θεραπευτικά σας αντικείμενα.

Ομοίως, η πλήρης έλλειψη πληροφοριών που σας δόθηκε μέσα Σκοτεινές ψυχές είναι από μόνη της ένα παζλ που πρέπει να λυθεί.

Κλασική φρίκη επιβίωσης βασικά χρησιμοποιημένα παζλ ως σύστημα εξέλιξης: τα τέρατα δεν χρειάστηκαν να νικήσουν για να προχωρήσουν, ήταν ακριβώς εκεί για να σας φοβίσουν και να κάνουν τα πράγματα πιο δύσκολα. Η συλλογή αντικειμένων και η εξεύρεση τρόπων ξεκλειδώματος ορισμένων θυρών ήταν συνήθως ο κύριος στόχος σας. Σκοτεινές ψυχές η πρόοδος είναι σχεδόν η ίδια, σας δίνεται τακτικά ένα κλειδί και μια μάλλον κρυπτική περιγραφή που σχετίζεται με τη χρήση της και αφήνεται στις δικές σας συσκευές. Όλα αυτά με τη σειρά του διαμορφώνει Σκοτεινές ψυχές βηματοδότηση.

Σε Σιωπηλός λόφος, υπήρχε συνήθως ένα ήσυχο τμήμα ακολουθούμενο από αυξανόμενες στιγμές πίεσης και πανικού. Τα τέρατα μπορεί να γίνονται συχνότερα, ή θα υπήρχαν φρικαίοι θόρυβοι που προέρχονται από ορισμένα δωμάτια. Τότε τα πράγματα θα γίνουν ακόμη χειρότερα, ακολουθούμενα από ένα flip στον Άλλο Πύργο: ίσως την καλύτερη αντιπροσώπευση βιντεοπαιχνιδιών ενός ζωντανού εφιάλτη. Τελικά θα πολεμήσετε ένα αφεντικό και στη συνέχεια θα υπάρξει ένα τεράστιο αναστεναγμό καθώς σας παραχωρήθηκε προσωρινή αναστολή από όλο αυτό το άγχος.

Σκοτεινές ψυχές ακολουθεί μια παρόμοια δομή: εργάζεστε το δρόμο σας μέσα από μια περιοχή, η ένταση αυξάνεται σιγά-σιγά, καθώς οι εχθροί παίρνουν σκληρότερα και οι ψυχές που πιθανώς θα χάσετε κατά το θάνατο θα γίνουν όλο και μεγαλύτερες. Σχεδόν όταν δεν μπορείτε να πάρετε αυτή την ένταση πια το παιχνίδι το κάνει ακόμα χειρότερο με ένα φοβερό αφεντικό που νομίζετε ότι δεν έχετε καμία πιθανότητα να κερδίσετε. Μόλις το κάνετε, έχετε την κάθαρση σας: ένα όμορφο θέαμα φωτιάς. Ξεπλύνετε και επαναλάβετε.

Σιωπηλός λόφος ιδίως είναι ένα κατάλληλο παιχνίδι για να συγκρίνετε Σκοτεινές ψυχές. Ενώ νωρίς Resident Evil και Μόνος στο σκοτάδι μοιράζονται τη βασική μηχανική φρίκης επιβίωσης, είναι Σιωπηλός λόφος που έχει το ίδιο πολυστρωματικό οικόπεδο. Στην επιφάνεια, και τα δύο Σκοτεινές ψυχές και Σιωπηλός λόφος έχουν μάλλον απλές ιστορίες αλλά σκάβουν βαθύτερα και υπάρχει ένα πλήρες φορτίο σημασίας που πρέπει να συλλεχθεί και από τους δύο τίτλους. Δεν χρειάζεται ο Σίγκμουντ Φρόιντ να καταλάβει ότι η Πυραμίδα Κεφαλής μπορεί να είναι κάτι περισσότερο από έναν τύπο που φοράει μεταλλικό κράνος και υπάρχουν πολλά παρόμοια παραδείγματα Σκοτεινές ψυχές: Πολλοί συμβαίνουν πίσω από μια σχετικά απλή υπόθεση.

Στην πραγματικότητα, θα έφτανα τόσο μακριά να το πω Σκοτεινές ψυχές ο κόσμος δεν είναι πραγματικά ένας κόσμος φαντασίας καθόλου, τουλάχιστον όχι το είδος που θα βρεθεί σε ένα say ένα παιχνίδι Bioware ή Bethesda. Οι περισσότερες από τις περιοχές του παιχνιδιού, και αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τη συνέχεια, είναι μάλλον αφηρημένες ως προς τη φύση. Μπορεί να έχουν κάποια λαβή συνδεδεμένη με αυτά, αλλά φαίνεται περισσότερο από κάποιο είδος ονείρου (ή σε πολλές περιπτώσεις ένας εφιάλτης) από ό, τι κάνουν έναν πλήρως πραγματοποιημένο κόσμο φαντασίας. Dark Souls II's κόμβος, Majula, είναι τόσο όμορφο και ταυτόχρονα απίστευτα καταθλιπτικό? με μια μελαγχολική μουσική που χτυπάει ελαφρώς στο παρασκήνιο, σχεδόν σαν ο χαρακτήρας σου να παγιδεύεται σε κάποιο είδος διαρκούς καθαρισμού.

Και αυτό είναι όπου η φρίκη επιβίωσης είναι αυτή τη στιγμή: καθαρτήριο. Οι αρετές του Αμνησία και Επιζώ φαίνεται να αναγγέλλει ένα νέο κύμα τίτλων φρίκης πρώτου προσώπου, αλλά τα παραδοσιακά παιχνίδια τρόμου της εποχής των 32-bit εξακολουθούν να είναι ασταθή. Εστιάζοντας ακριβώς επάνω Σκοτεινές ψυχές δυσκολία χάνει το σημείο? φέρνει πίσω, και εξελίσσεται, πολλή παλαιότερη μηχανική φρίκης επιβίωσης που μπορεί να χρησιμοποιηθεί καλά.

Ας ελπίσουμε ότι ο Konami και ο Capcom δίνουν προσοχή.