Περιεχόμενο
- Η ΕΙΣΑΓΩΓΗ:
- Ξεκινήστε από την αρχή:
- Κάποιος να αγωνιστεί για:
- Ένας Ενιαίος Πρωταγωνιστής:
- Μια ασυνήθιστη εξοικείωση:
- Συμπέρασμα -
Κυκλοφόρησε στις 28 Φεβρουαρίου, Ορίζοντας: Zero Dawn, έλαβε έπαινο από τους παίκτες και τους κριτικούς, κερδίζοντας 89/100 στο Metacritic. Οι κριτικές επικρότησαν το παιχνίδι για πολλά στοιχεία, συμπεριλαμβανομένης της αφήγησής του.
Η παραγωγή αυτή παίρνει το ακροατήριό της σε έναν μετα-αποκαλυπτικό κόσμο όπου τα μηχανήματα έχουν πάρει τον πλανήτη. Οι παίκτες ελέγχουν την Aloy στην προσπάθειά της να ανακαλύψει την αλήθεια σχετικά με την τύχη της μητέρας της. Ένας από τους θριάμβους αυτού του παιχνιδιού είναι το βάθος που δίνει στους χαρακτήρες και τα κίνητρά τους.
Με αυτό είπε, ας ρίξουμε μια ματιά στο πώς οι προγραμματιστές κατάφεραν να συλλάβουν τα συναισθήματα των παικτών και να τους αφήσουν να οδηγήσουν μια συναισθηματική παράσταση κυλίνδρων στην πρώτη ώρα της Ορίζοντας: Zero Dawn.
Η ΕΙΣΑΓΩΓΗ:
Αυτό το παιχνίδι χαιρετίζει τον παίκτη με ένα κινηματογραφικό βίντεο που δείχνει τα πρώτα πέντε λεπτά της ιστορίας και προσελκύει γρήγορα την προσοχή του κοινού μέσω εκπληκτικών οπτικών, αλλά εξυπηρετεί ένα σκοπό μεγαλύτερο από το να γεμίσει μια τηλεοπτική οθόνη με εκθαμβωτικά footage.
Το άνοιγμα του Ορίζοντας: Zero Dawn επιτυχία όπου πολλά παιχνίδια έχουν αποτύχει. Σε αυτόν τον τίτλο, οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν το πρώτο βίντεο για να δώσουν στους παίκτες μια προεπισκόπηση του ταξιδιού μπροστά τους, σε αντίθεση με την απλή εισαγωγή των βασικών στοιχείων της ιστορίας μέσα από μια χωματερή έκθεσης ή μια αφήγηση - ή και τα δύο.
Αυτό λειτουργεί υπέρ αυτού του παιχνιδιού, καθώς πειράζει τους παίκτες, ώστε να έχουν κάτι να προσβλέπουν, αυξάνοντας έτσι την επιθυμία τους να παίξουν. Αυτή είναι μια έννοια που επεξηγείται καλύτερα μέσω παραδειγμάτων, οπότε ας δούμε κάποιες λήψεις από την εισαγωγή.
Αυτή είναι η πρώτη εικόνα που δείχνει το παιχνίδι στους παίκτες. Παρουσιάζει αμέσως ποιες μορφές περιβάλλοντος το κοινό θα εγκάρσια σε αυτές τις χώρες. Στη συνέχεια, το παιχνίδι συνεχίζει να δείχνει την κύρια δραστηριότητα της ιστορίας.
Σε αυτήν την εικόνα, οι παίκτες βλέπουν τα μηχανήματα που κυβερνούν τον κόσμο για πρώτη φορά. Πρέπει να δοθεί προσοχή σε αυτό που λέει ο χαρακτήρας στην οθόνη.
"Είναι ένα πράγμα να κυνηγήσεις ένα κτύπημα, άλλο να κυνηγάς ένα μηχάνημα. Πρέπει να είσαι ταπεινός και να σέβεσαι τη δύναμή τους, θα σε διδάξω αυτό, μια μέρα.
Τώρα, οι παίκτες γνωρίζουν ποια είναι η κύρια δραστηριότητά τους στο παιχνίδι. Μέσα από τις παραπάνω ακολουθίες, το παιχνίδι λέει στους παίκτες ποιος θα είναι ο κόσμος και το gameplay τις επόμενες ώρες, αλλά λείπει ένα άλλο στοιχείο.
Αυτή η σκηνή καθιερώνει την φυλετική κουλτούρα αυτού του σύμπαντος, την οποία θα δουν οι παίκτες σχεδόν σε κάθε φατρία που συναντά, θέτοντας έτσι τον τόνο της αφήγησης, δημιουργώντας παράλληλα μια αντίθεση με τους υπερσύγχρονους μηχανικούς που παρακολούθησαν είκοσι δευτερόλεπτα πριν.
Αυτό είναι ένα παράδειγμα ενός εισαγωγικού βίντεο που έχει γίνει σωστά. Στέλνει ένα μήνυμα στους παίκτες, λέγοντάς τους πώς μοιάζει ο κόσμος, τι είδους δραστηριότητα θα εκτελέσουν και τον τόνο της εμπειρίας.
Σε περίπτωση που θέλετε να μάθετε περισσότερα σχετικά με το πώς μπορείτε να δημιουργήσετε εισαγωγές που θα προσελκύσουν την προσοχή των παικτών, μπορείτε να παρακολουθήσετε το παρακάτω βίντεο από το κανάλι YouTube Extra Credits.
Η εισαγωγή αυτού του παιχνιδιού είναι σημαντική για τη δημιουργία μιας συναισθηματικής εμπειρίας όχι μόνο λόγω του ίδιου του βίντεο, αλλά με τι συνδέεται, καθώς αυτό το άρθρο θα αναλυθεί στο επόμενο θέμα.
Ξεκινήστε από την αρχή:
Η εισαγωγή αυτού του παιχνιδιού δεν είναι επιτακτική μόνο λόγω των λόγων που αναφέρονται στο παρόν, αλλά επειδή σπάει ένα από τα βασικά τροπίδια της αφήγησης των παιχνιδιών.
Πριν απευθυνθείτε σε αυτό το θέμα. Ωστόσο, υπάρχει μια έννοια της αφηγηματικής ανάπτυξης που πρέπει πρώτα να αντιμετωπιστεί - η δομή των τριών πράξεων. Ποια είναι η διαίρεση μιας ιστορίας σε τρεις ενότητες.
Πράξη Ι - Το μέρος της αφήγησης που εισάγει το ακροατήριο στο σύμπαν της παραγωγής, καθώς και στους χαρακτήρες της, όταν συμβαίνει ένα περιστατικό, αποκαλύπτοντας την κύρια σύγκρουση της ιστορίας.
Πράξη ΙI- Δείχνει στο κοινό την αναζήτηση του πρωταγωνιστή για να λύσει τη σύγκρουση που δημιουργήθηκε στην προηγούμενη πρώτη.
Πράξη ΙΙΙ - Ο ήρωας έχει αυτό που χρειάζεται για να ξεπεράσει τη σύγκρουση και αυτό έχει ως αποτέλεσμα την "κορύφωση", τη στιγμή που λύνεται η σύγκρουση.
Η βιομηχανία κινηματογράφου χρησιμοποιεί αυτή τη δομή στα περισσότερα από τα κομμάτια της, αλλά τα βιντεοπαιχνίδια συνήθως αλλάζουν αυτήν την προσέγγιση για να ταιριάζουν στις ανάγκες του μέσου. Πολλά παιχνίδια βασίζονται στην αφηγηματική συσκευή που είναι γνωστή ως σε μέσα ενημέρωσης res, που σημαίνει "στη μέση των πραγμάτων".
Αυτή η τεχνική συνίσταται στην έναρξη της ιστορίας στην Πράξη ΙΙ, με τον παίκτη στη μέση της κύριας σύγκρουσης. Μέσω των διαλόγων και της περιβαλλοντικής αφήγησης, το παιχνίδι δίνει στους παίκτες τις βασικές πληροφορίες του Act I, σε όλη τη δεύτερη πράξη.
Οι προγραμματιστές το κάνουν αυτό, επειδή τα βιντεοπαιχνίδια αφορούν την αλληλεπίδραση. επομένως, εξασφαλίζουν ότι οι παίκτες θα αρχίσουν να πολεμούν στη μεγάλη σύγκρουση το συντομότερο δυνατόν, διότι αν οι παίκτες αντιμετωπίσουν πρώτα μια μικρότερη σύγκρουση, αυτό μπορεί να στείλει λάθος μήνυμα για το παιχνίδι, ενδεχομένως να οδηγήσει σε αδιαφορία.
Το παρακάτω βίντεο από το κανάλι YouTube Extra Credits εξηγεί περαιτέρω τη χρήση του σε media res σε τυχερά παιχνίδια, μέσω μελέτης περιπτώσεων Fallout: Νέο Λας Βέγκας.
Το πρόβλημα με αυτό το είδος δομής ιστορίας είναι ότι είναι δύσκολο για το κοινό να αναφέρεται σε χαρακτήρες χωρίς να δει την ιστορία του ιστορικού τους και τα κίνητρά τους, αλλά αυτό είναι όπου Ορίζοντας: Zero Dawn λάμπει.
Αυτό το παιχνίδι χρησιμοποιεί τη δομή των τριών πράξεων, πάνω από μια τεχνική που είναι ακριβώς το αντίθετο του σε μέσα ενημέρωσης res - ab ovo. Σημαίνει "από την αρχή" και αποτελείται από την εμφάνιση ολόκληρου του τόξου ενός χαρακτήρα από τη στιγμή που γεννήθηκε μέχρι το τέλος της ιστορίας.
Σε Ορίζοντας: Zero Dawn οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν αυτήν την τεχνική εισάγοντας παίκτες στο Aloy ως μωρό. Μόλις τελειώσει το βίντεο intro, το ακροατήριο το βλέπει ως παιδί, όταν πέφτει σε μια σπηλιά που στεγάζει τα ερείπια του παλιού πολιτισμού.
Λίγο μετά την επιστροφή στην επιφάνεια, η Aloy παραπονιέται στον πατέρα της, Rost, για τη μοίρα της μητέρας που δεν γνώρισε ποτέ. Ισχυρίζεται ότι δεν γνωρίζει την απάντηση και καθορίζει το γεγονός υποκίνησης.
Λέει στον Aloy ότι ο μόνος τρόπος για να πάρει την απάντηση που επιδιώκει είναι να γίνει επιζών και να τελειώσει "την απόδειξη" και να γίνει αποδεκτή από τη φυλή Caja.
Η Aloy δέχεται να εκπαιδεύσει για το σκοπό αυτό, ξεκινώντας μια σειρά αποστολών εκμάθησης, με τις οποίες οι παίκτες μπορούν να σχετίζονται και να ενδιαφέρονται, δεδομένου ότι έχουν ένα σαφές στόχο - αμαξοστοιχία για να συμμετάσχουν στην απόδειξη.
Αυτό το παιχνίδι έχει μια ενδιαφέρουσα πρώτη πράξη, όταν πολλοί άλλοι αποτυγχάνουν να επιτύχουν το ίδιο, μέσα από tutorials που δεν έχουν νόημα για την αφήγηση, ή παρακάμπτοντας εντελώς το πρώτο τμήμα της ιστορίας συνολικά, μέσω σε μέσα ενημέρωσης res.
Επιτρέποντας στους παίκτες να βλέπουν εγγράφως την ανάπτυξη του Aloy, Ορίζοντας: Zero Dawn εξασφαλίζει στους παίκτες μια ξεκάθαρη αίσθηση των κινήτρων και της προσωπικότητάς της.
Υπάρχει; ωστόσο, ένας άλλος χαρακτήρας που είναι κρίσιμος για τη δημιουργία μιας συναισθηματικής πρώτης ώρας σε αυτό το παιχνίδι.
Κάποιος να αγωνιστεί για:
Η δημιουργία ενός συναρπαστικού χαρακτήρα σε ένα βιντεοπαιχνίδι είναι δύσκολη λόγω της έμφυτης διαδραστικότητας του μέσου. Οι συγγραφείς δεν γράφουν μόνο ενέργειες, όπως σε μια κινηματογραφική σκηνή, αλλά πρέπει επίσης να σχεδιάσουν αλληλεπιδράσεις.
Στο βιβλίο του Ανεβαίνω επίπεδο! Ο τελευταίος οδηγός για το σχεδιασμό παιχνιδιών, Ο Scott Rogers περιγράφει μια μέθοδο δημιουργίας ισχυρών σχέσεων μεταξύ των παικτών και των χαρακτήρων - το αποτέλεσμα του Yorda.
Msgstr "Ονομάστηκε μετά από το χαρακτήρα που δεν είναι παίκτης από Ico, Ο Yorda είναι μια νεαρή κοπέλα που το Ico πρέπει να προστατεύεται από τους εχθρούς και να βοηθά στο πέρασμα του περιβάλλοντος καθώς το ζευγάρι επιχειρεί να ξεφύγει από ένα μυστηριώδες κάστρο. Ο Yorda απεικονίζεται ως (ως επί το πλείστον) αβοήθητος χαρακτήρας και η επιβίωσή του είναι κρίσιμη για την επιτυχία του παίκτη. Αν ο Γόρντο πεθάνει, έτσι κι εσύ. Αυτή η συν-εξάρτηση μεταξύ των χαρακτήρων δημιουργεί μια προστατευτική σχέση, στην οποία ο παίκτης έρχεται να φροντίσει πραγματικά για την ευημερία του NPC ".
Εάν οι παίκτες σκέφτονται τους αγαπημένους τους χαρακτήρες που δεν είναι παίκτες, πιθανότατα θα θυμούνται έναν χαρακτήρα από τον οποίο εξαρτώνται. Η πρόθεση αυτής της τεχνικής είναι να αφήσει άλλους χαρακτήρες, εκτός από τον πρωταγωνιστή, να επηρεάσουν θετικά το παιχνίδι.
Ορίζοντας: Zero Dawn χρησιμοποιεί το Effect Yorda για να κάνει τους παίκτες να δημιουργήσουν μια συναισθηματική σύνδεση με το Rost. Εκπαιδεύει τον Aloy και παραμένει δίπλα του μέσα από το μεγαλύτερο μέρος της πρώτης πράξης της ιστορίας. Είναι κυριολεκτικά ο άνθρωπος που είναι υπεύθυνος για τη μετατροπή του Aloy σε ποιος είναι. Χωρίς αυτόν, δεν θα υπήρχε ιστορία.
Πάνω από έναν καλά γραπτό χαρακτήρα, αυτή η εξάρτηση είναι αυτό που συνδέει τους παίκτες με αυτόν.
Αυτή η ενότητα συζήτησε πώς το παιχνίδι χρησιμοποίησε αλληλεπιδράσεις παιχνιδιού για να δημιουργήσει μια συναισθηματική σύνδεση με ένα NPC, αλλά τώρα θα δούμε πώς η ιστορία και το παιχνίδι χτίζουν τον πρωταγωνιστή - Aloy.
Ένας Ενιαίος Πρωταγωνιστής:
Σε αντίθεση με άλλα μέσα, τα βιντεοπαιχνίδια είναι διαδραστικές εμπειρίες και ενώ αυτό δίνει στους συγγραφείς περισσότερα εργαλεία για να δουλέψουν, καθιστά επίσης πιο δύσκολο να γράψει μια ιστορία, διότι, για να επιτευχθεί το καλύτερο αποτέλεσμα, η αφήγηση και το παιχνίδι πρέπει να συνεργαστούν.
Αυτό μπορεί να φαίνεται απλό στην αρχή, αλλά πολλά παιχνίδια διαθέτουν ιστορίες που έρχονται σε αντίθεση με ό, τι κάνουν οι παίκτες, προκειμένου να διατηρηθεί ενδιαφέρον το παιχνίδι. Ένα παράδειγμα είναι Tomb Raider (2013).
Σε αυτόν τον τίτλο, οι παίκτες ελέγχουν την Lara Croft. Κατά τη διάρκεια των κοψών, το παιχνίδι την απεικονίζει ως μέσο κορίτσι που μαθαίνει πώς να επιβιώσει, αλλά μόλις οι παίκτες αποκτήσουν τον έλεγχο της, αρπάζει πυροβόλα όπλα και δολοφονεί εχθρούς από τις δεκάδες.
Αυτό είναι ένα παράδειγμα της έννοιας "ludonarrative dissonance", που συμβαίνει όταν το gameplay αντιφάσκει με το μήνυμα που λέει η ιστορία. Αυτό μειώνει τον συναισθηματικό αντίκτυπο της εμπειρίας, καθώς τα πιο σημαντικά κομμάτια της είναι αντίθετα μεταξύ τους, αντί να δουλεύουν μαζί.
Σε Ορίζοντας: Zero Dawn, Aloy εκτελεί stunts παρόμοια με ό, τι κάνει η Lara in Tomb Raider, αλλά οι προηγούμενοι θριάμβοι πάνω από το τελευταίο, διότι σε αυτό δεν υπάρχει καμία ασυμμετρία στο ludonarrative.
Η Aloy εκπαιδεύτηκε σε όλη της τη ζωή για να γίνει ο τελικός επιζών. Ως εκ τούτου, είναι λογικό ότι είναι ικανός μαχητής και έχει πάνω από το μέσο όρο δύναμη, αντοχή και ευκινησία.
Η εμπειρία ως σύνολο ωφελείται από το παιχνίδι και την αφήγηση του Ορίζοντας: Zero Dawn δουλεύοντας μαζί, καθώς οι παίκτες έχουν μια αληθινή αίσθηση ότι έχουν τον έλεγχο του ίδιου χαρακτήρα που βλέπουν στις κοτσέντσες.
Αυτό δημιουργεί περισσότερο συναισθηματικό βάθος στην εμπειρία, καθώς ο πρωταγωνιστής είναι συνεπής σε όλη την ιστορία και οι παίκτες μπορούν να παρακολουθήσουν την εξέλιξη της εξέλιξης.
Τα παραπάνω θέματα περιγράφουν τον τρόπο Ορίζοντας: Zero Dawn δημιούργησε συναρπαστικούς χαρακτήρες, αλλά ο κόσμος αυτού του τίτλου έχει άλλους κατοίκους
Μια ασυνήθιστη εξοικείωση:
Οι παίκτες των πλασμάτων συναντούν τον μετακκλησιαστικό κόσμο του Ορίζοντας: Zero Dawn κοιτάξτε, μετακινήστε και συμπεριφέρεστε ως ζώα από την εποχή μας, αλλά είναι κατασκευασμένα από μέταλλο αντ 'αυτού. Είναι παρόμοια, αλλά παράξενα. Αυτή η διχοτόμηση δημιουργεί στο μυαλό των παικτών αυτό που είναι γνωστό ως "το εκπληκτικό."
Η ιδέα αυτή καθιερώθηκε για πρώτη φορά από τον Σίγκμουντ Φρόιντ στο βιβλίο του Το αινιγματικό (Das Unheimliche). Σε αυτό, υποστηρίζει ότι οι άνθρωποι έχουν σύνολα αποδεδειγμένων πεποιθήσεων για τον κόσμο. "Ο ουρανός είναι μπλε", "η φωτιά είναι καυτή", "το γρασίδι είναι μαλακό", είναι μερικά παραδείγματα.
Ωστόσο, εάν αυτές οι πληροφορίες αμφισβητούνται ή αποδεικνύονται λανθασμένες, αυτό δημιουργεί δυσφορία στους ανθρώπους, η οποία είναι γνωστή ως γνωστική ασυμφωνία, όπως δηλώνει ο συντάκτης Leon Festinger στο βιβλίο του Μια θεωρία της γνωστικής διαφωνίας:
"Μια ενέργεια που αντιβαίνει στις υπάρχουσες πεποιθήσεις, ιδέες ή αξίες ή όταν αντιμετωπίζει νέες πληροφορίες που αντιβαίνουν στις υπάρχουσες πεποιθήσεις, ιδέες και αξίες".
Ορίζοντας: Zero Dawn εφαρμόζει αυτή την τεχνική με τα ζώα του που κατασκευάζονται από χάλυβα, προκαλώντας τη λογική των παικτών, που δηλώνουν ότι τα ζώα είναι κατασκευασμένα από τη σάρκα.
Αυτό δημιουργεί τη γνωστική δισταγμό που αφήνει τους παίκτες σε μια θέση ευπάθειας, καθώς δεν ξέρουν πώς θα συμπεριφερθούν τα μηχανήματα, καθιστώντας έτσι τις πρώτες εχθρικές συναντήσεις του παιχνιδιού πιο έντονες.
Η χρήση του γραφικού για να δημιουργήσει μια γνωστική διαφωνία στους παίκτες εξασφαλίζει ότι η πρώτη ώρα της εμπειρίας και οι εχθροί της δημιουργούν στιγμές έντασης μέχρι οι παίκτες να κάνουν λάθος και να μάθουν τον σκληρό τρόπο με τον οποίο μάχονται αυτά τα πλάσματα.
Συμπέρασμα -
Πάντα υπήρχαν προσπάθειες για την άρση των βιντεοπαιχνιδιών ως μέσου ικανό να παράγει πλούσιες εμπειρίες. Ωστόσο, καθώς οι συγγραφείς και οι προγραμματιστές συνεχίζουν να μαθαίνουν τη γλώσσα αυτής της μορφής ψυχαγωγίας, εμφανίζονται πιο ώριμοι τίτλοι.
Ορίζοντας: Zero Dawn είναι ένα παράδειγμα μιας παραγωγής που απεικονίζει πόσα παιχνίδια βίντεο έχουν εξελιχθεί από τη γέννησή τους, όχι μόνο όσον αφορά τα γραφικά, αλλά και την αφήγηση.
Μπορούμε μόνο να σκεφτούμε τι έχει το μέλλον, αλλά το ταξίδι του Aloy μπορεί να γίνει ένα από τα διαχρονικά έργα τέχνης που έχει δημιουργήσει αυτό το μέσο, BioShock, Metal Gear Solid και άλλοι.
Η πρώτη ώρα της εμπειρίας εξασφαλίζει ότι θα επικοινωνήσει αυτό στους παίκτες, καθώς οι αρχικές αποστολές κάνουν το κοινό να ξεκινήσει ένα συναισθηματικό περιπέτεια με ρόλερ που γίνεται όλο και πιο έντονο καθώς η αφήγηση εξελίσσεται, μέχρι να φτάσει στο αποκορύφωμά της.