Guild Wars 2 έχει μερικούς σπουδαίους συγγραφείς. Σεβαστώ πραγματικά την ομάδα που κάνει το παιχνίδι. Έχουν γράψει σπουδαίους χαρακτήρες, και ένας που πολλοί αγαπούν οι παίκτες ονομάζεται Tybalt Leftpaw. Είναι εντυπωσιακό, αστείο και αξιαγάπητο.
Υπάρχει ένας χαρακτήρας, όμως, που παίρνει συνεπή και παθιασμένο μίσος. Αυτός ο άνθρωπος, Trehearne, θεωρείται ενοχλητικός, εγωκεντρικός και βαρετός. Θέλω να σας πω τι κάνει τόσο καλό και το άλλο τόσο κακό, αλλά θέλω να είμαι βέβαιος ότι γνωρίζετε ότι δεν λατρεύουν όλοι τον Tybalt και όλοι δεν περιφρονούν το Trehearne.Αυτές είναι γενικεύσεις από αυτό που έχω δει στους ανθρώπους να λένε στην κοινότητα και τις δικές μου απόψεις.
Treahearne. Οι άνθρωποι δεν τον συμπαθούν. Κάποιοι λένε ότι είναι η φωνή που ενεργεί. Άλλοι λένε ότι είναι η τέχνη της μη διάκριτης στολή του. Διαφωνώ. Νομίζω ότι το βασικό πρόβλημα με το Trehearne είναι ότι τον ζηλεύεις. Στο επίπεδο 50, γυρίζει στην ιστορία σου από απολύτως πουθενά και κάθε άλλο χαρακτήρα που δεν είναι παίκτης στο παιχνίδι ξαφνικά ξεχνά ότι υπάρχεις και μιλάς με το ήπιο Trehearne σαν να είναι το πιο ενδιαφέρον πρόσωπο στον κόσμο. Είναι ιδιαίτερα ενοχλητικό, γιατί στο παρελθόν ήσασταν πολύ καλός χρόνος, σώζοντας τον κόσμο με τους φίλους σας - και ξαφνικά οι φίλοι σας έχουν φύγει και παίζετε δεύτερη φορά στη Trehearne και την ελιτιστική στάση του.
Υπήρχε, μια φορά κι έναν καιρό, ένας άλλος χαρακτήρας που προσέχει την ιστορία σου. Το όνομά της ήταν ο Κορμίρ. Οι άνθρωποι αμφισβήτησαν την αφηγηματική κίνηση, αλλά δεν υπήρχε σχεδόν το ίδιο μίσος για τον Kormir, όπως και για το Trehearne. Ο λόγος είναι ότι βλέπουμε τον Kormir από το πρώτο cutscene του παιχνιδιού. Η άνοδος στην εξουσία είναι βαθμιαία. Το Trehearne, από την άλλη πλευρά, εμφανίζεται μετά από πολλές αποστολές που έχουν περάσει και έχετε ήδη παίζει για δεκάδες ώρες για να αναλάβει την ιστορία σας.
Μερικοί θα υποστηρίξουν ότι ο λόγος για τους προγραμματιστές του Guild Wars 2 αποφάσισε να έχει το Trehearne να είναι ο κεντρικός παίκτης στην endgame τους σε αντίθεση με το να έχει ο παίκτης να είναι ο κεντρικός χαρακτήρας είναι ότι έπρεπε να δείχνουν σε κάποιον σε ένα μελλοντικό παιχνίδι ή επέκταση ως το άτομο που σκότωσε τον δράκο.
Δεν μπορεί να είναι ο παίκτης γιατί όλοι έχουμε διαφορετικά ονόματα. Αυτό είναι ανόητο, επειδή έχουν κατακτήσει αυτό το αφηγηματικό φράγμα πριν. Η Jora ήταν ένας σημαντικός χαρακτήρας μέσα Guild Wars ο οποίος αναφέρεται σταθερά στην κωμωδία ως ένας μεγάλος ήρωας του norn. Υπάρχουν άγαλμα και ιστορίες αφιερωμένες σ 'αυτήν παντού, αλλά δεν συγκεντρώνει σχεδόν κανένα μίσος. Το έκανε με τον ίδιο τρόπο που έκανε ο Κορμίρ. Ήταν ο πρώτος χαρακτήρας που συναντήσατε στο παιχνίδι. Είναι ψηλή, όμορφη και σημαντική από την πρώτη μέρα, οπότε δεν σας ενοχλεί όταν η ιστορία είναι γι 'αυτήν. Της αξίζει. Το Trehearne δεν το κάνει.
Ενώ ο καθένας μισεί στο Trehearne υπάρχει ένας χαρακτήρας που είναι το πολικό του αντίθετο. Σε 20 επίπεδα, και μερικές μόνο αποστολές, ο Charr Lightbringer ενθουσιάζει εντελώς τον χαρακτήρα. Το κάνει πολύ απλά με το χιούμορ. Είναι ο μέντορας του παίκτη. Δεν προσπαθεί να είναι καλύτερος από τον παίκτη επειδή έχει ήδη τοποθετηθεί με αυτόν τον τρόπο. Αντ 'αυτού απλά συνομιλεί με τον παίκτη όπως κάθε καλός δάσκαλος θα: με ένα smirk και ένα κτύπημα στον ώμο. Αστείο μαζί σας για τους φόβους του, τις σωματικές δυσπλασίες του, και την αγάπη του για τα μήλα. Είναι αστείο γιατί είναι αδύνατο.
Με τον Tybalt θα γελάσετε και θα κλαίσετε γιατί είναι σύντροφος σας. Αισθάνομαι σαν τον αδερφό σου με τον τρόπο που τσακίζει αστεία σε σένα.
Αυτό που βλέπω ως τη διαφορά ανάμεσα στο μεγαλείο του Tybalt και την αποτυχία του Trehearne είναι ότι ο Tybalt εμφανίζεται νωρίς στην ιστορία για να σας βοηθήσει, ενώ ο Treahearne εμφανίζεται κοντά στο τέλος της ιστορίας με τους προσωπικούς του στόχους - εντελώς ξεχωριστός από τις επιθυμίες του παίκτη. Όταν οι σχεδιαστές κάνουν χαρακτήρες, θα πρέπει να εξετάσουν αν το άτομο είναι αντίπαλος ή φίλος. Εάν είναι φίλοι, πρέπει να ενεργήσουν με τον ακριβώς αντίθετο τρόπο που έκανε η Trehearne. Πρέπει να συνεργαστούν και να συνομιλήσουν με τον παίκτη. Πρέπει να δίνουν πίστωση όταν οφείλεται η πίστωση. Πρέπει να είναι λίγο πιο περίεργο. Τότε θα τα αγαπήσουμε και θα τα δεχτούμε.