Δημιουργώντας μια πρόκληση

Posted on
Συγγραφέας: Morris Wright
Ημερομηνία Δημιουργίας: 26 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 23 Νοέμβριος 2024
Anonim
Day 18 | 21 Ημέρες πρόκλησης για διαλογισμό του Deepak Chopra, Δημιουργώντας αφθονία.
Βίντεο: Day 18 | 21 Ημέρες πρόκλησης για διαλογισμό του Deepak Chopra, Δημιουργώντας αφθονία.

Περιεχόμενο

Σε μια πρόσφατη απάντηση σε ένα από τα άρθρα μου, τέθηκε το ερώτημα σχετικά με το πώς θα αυξηθεί η πρόκληση στα παιχνίδια. Ενώ τα παραδείγματα που δόθηκαν ήταν λίγο σαρκαστικά, το ερώτημα εξακολουθεί να είναι ένα απόλυτα έγκυρο θέμα για συζήτηση. Έτσι, με αυτό κατά νου, θα το κάνω μια βολή. Λάβετε υπόψη ότι τίποτα που προτάθηκε εδώ, κατά τη γνώμη μου, έχει δοκιμαστεί σε ένα πραγματικό περιβάλλον παιχνιδιού, αν και θα ήταν σε ένα ενδιαφέρον πείραμα. Αυτή είναι μια μακρά θέση, επομένως, πρόκειται να συμπεριλάβω μια σύντομη αναφορά για τα TLDR εκεί έξω.


Προκειμένου να αποκατασταθεί η πρόκληση των παιχνιδιών, πρέπει να υπάρξουν σκληρά όρια όσον αφορά τη σχετική ισχύ. Πρέπει να υπάρχει αποσύνθεση και υποβάθμιση στο σύστημα για όλα τα στοιχεία του συστήματος, ώστε ο παίκτης να συνεχίσει να αγωνίζεται. Οι προκλήσεις πρέπει να περιλαμβάνουν ένα ευρύ φάσμα τομέων, όπως η λογική, η εφοδιαστική, η διαχείριση των πόρων κλπ. Αυτά τα στοιχεία πρέπει να είναι στρωμένα έτσι ώστε ο παίκτης να αγωνίζεται πάντα κατά περισσότερο από ένα. Αυτά τα στοιχεία πρέπει να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους για να παράγουν ποικίλα αποτελέσματα που απαιτούν διαφορετικές τακτικές για την καταπολέμησή τους. Η αποτυχία ΠΡΕΠΕΙ να έχει συνέπειες που είναι αρκετά σοβαρές για να σας κάνουν να νοιάζεστε για την αποτυχία.

Ορισμός του προβλήματος

Ένα από τα βασικά προβλήματα με τη δημιουργία μιας πρόκλησης είναι να καθορίσουμε τι σημαίνει πρόκληση. Αντιμετωπίζουμε δύο κύρια εμπόδια. τον ορισμό του βιβλίου και την κοινωνική προσδοκία.


Από μια μακρά λίστα, νομίζω ότι ο καλύτερος ορισμός του βιβλίου με σημεία με τους οποίους μπορούμε να δουλέψουμε είναι: "Μια δοκιμασία των ικανοτήτων ή των πόρων σε μια απαιτητική αλλά διεγερτική επιχείρηση". Μερικά βασικά σημεία:

  • Είναι μια δοκιμή
  • Μπορεί να είναι ενάντια στις ικανότητες ή τους πόρους
  • Πρέπει να είναι απαιτητική
  • Πρέπει να τονώσει

Η κοινωνική προσδοκία είναι πολύ πιο δύσκολο να προσδιοριστεί. Η κοινωνία δημιουργεί πολλές τεχνητές κατασκευές, όπως ποιότητες, επίπεδα, θέσεις κ.λπ., που υποτίθεται ότι είναι κάποιο μέτρο για το πόσα προβλήματα έχετε ξεπεράσει. Το πρόβλημα είναι ότι δεν αντιμετωπίζουν και δεν μπορούν να αντιμετωπίσουν τη φύση των ίδιων των προκλήσεων, διότι δεν υπάρχουν δύο άνθρωποι ταυτόσημοι ή θα βρουν όμοια πράγματα προκλητικά με τον ίδιο τρόπο. Η άλλη πλάνη της κοινωνικής προσδοκίας είναι ότι όταν ξεπεράσετε μια πρόκληση, δεν θα είναι ποτέ δύσκολη. Αυτό είναι κάτι που είναι οδυνηρά εμφανές στην έννοια των επιπέδων ενός παιχνιδιού, ιδιαίτερα στα RPG, όπου το "stats" του χαρακτήρα σας αυξάνεται δραματικά καθώς προχωράτε μέσα από αυτές τις τεχνητές κατασκευές.


Αντιπαραβάλλοντας τις Προκλήσεις των Παιχνιδιών και της Ζωής

Παρά τις κοινές πεποιθήσεις, η πραγματική ζωή και η ιστορία έχουν μια δραματική επίδραση στα καλλιτεχνικά και μηχανικά μέσα όλων των ειδών και τα παιχνίδια δεν αποτελούν εξαίρεση. Για το λόγο αυτό, επανέρχομαι συνεχώς στον πραγματικό κόσμο για λύσεις στο σχεδιασμό παιχνιδιών. Υπάρχουν πράγματα που μπορούμε να μάθουμε και να εφαρμόζουμε για να δημιουργήσουμε καλύτερα τα παιχνίδια μας, κυρίως την έννοια αυτή όλα πρέπει να "ταιριάζουν" μέσα στο καθιερωμένο πλαίσιο. Ας συγκρίνουμε και αντιπαραβάλλουμε:

ΖΩΗ:

  • Περιέχει περιορισμένους περιορισμούς που δεν μπορούν να υπερβούν
  • Οι προκλήσεις είναι φυσικές και δημιουργούνται (Survival vs. climbing Mount Everest)
  • Πολλαπλές όψεις συνεργάζονται για να δημιουργήσουν μια πρόκληση (Φυσική, ψυχική, κοινωνική κ.λπ.)
  • Η μάθηση αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της πρόκλησης.
  • Υπάρχει πάντα μια ίση και αντίθετη αντίδραση. Η βελτίωση σε μια περιοχή θυσιάζει τη βελτίωση σε μερικούς και μειώνει τις δυνατότητες σε άλλους.
  • Εκτός από τον θάνατο, δεν υπάρχει "τέλος παιχνιδιού"

Παιχνίδια:

  • Περιέχει περιορισμένους περιορισμούς οι οποίοι μπορούν και προσαρμόζονται καθώς απελευθερώνεται νέο περιεχόμενο.
  • Οι προκλήσεις είναι φυσικές και δημιουργούνται (περιορισμοί των επιδιώξεων / αγώνων / περιορισμών των επιμέρους εναντίον του παιχνιδιού)
  • Πολλαπλές όψεις συνεργάζονται για να δημιουργήσουν μια πρόκληση (Φυσική, ψυχική, κοινωνική κ.λπ.)
  • Η μάθηση αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της πρόκλησης.
  • Με κάποιες αξιοσημείωτες εξαιρέσεις, γενικά δεν υπάρχει ίση ή αντίθετη αντίδραση στα γεγονότα. Η πρόοδος σε μονόδρομο σε όλα τα μέτωπα.
  • Όταν τελειώσει η εξέλιξη, υπάρχουν γεγονότα ("End Game").

Σε αυτούς τους καταλόγους, υπογράμμισα δύο πολύ σημαντικές διαφορές που μας δίνουν τη δυνατότητα να βελτιώσουμε τις προκλήσεις στα παιχνίδια. Συγκεκριμένα, η μεταβλητή φύση του «Τέλους παιχνιδιού» παρουσιάζει ενδιαφέρον επειδή συνδέεται άμεσα με το πρώτο στοιχείο, το οποίο ασχολείται με τα σκληρά καπάκια.

Όπως συζήτησα στο άρθρο μου σχετικά με την Race Arms, η τυπική στρατηγική των προγραμματιστών είναι να παράγουν περιεχόμενο με πεπερασμένους περιορισμούς, στη συνέχεια, αργότερα, να απελευθερώσουν επεκτάσεις που αυξάνουν αυτούς τους περιορισμένους περιορισμούς. Οι συνέπειες αυτού του γεγονότος καλύπτονται σε βάθος σε αυτό το άρθρο, οπότε δεν θα τις περιγράψω εδώ, αλλά η σύντομη έκδοση είναι ότι αυτό κάνει την πλειοψηφία του παιχνιδιού παρωχημένη.

Περιορισμένοι περιορισμοί

Κανόνας # 1: Πρέπει να υπάρχουν περιορισμένοι περιορισμοί. Πρέπει να υπάρχουν πεπερασμένοι πόροι, είτε από την άποψη της ακατέργαστης ενέργειας, των υλικών πόρων, του νομίσματος ή οποιουδήποτε άλλου διαθέσιμου πόρου παιχνιδιών.

Όταν συζητάμε για το «πλαίσιο» ενός παιχνιδιού, δεν μιλάμε απλώς για την ακατέργαστη αριθμητική κρούστα, αν και αυτό είναι ένα αρκετά σημαντικό σημείο. Μιλάμε επίσης για τις συμβάσεις, τα επίπεδα τεχνολογίας, τη γλώσσα, τα συστήματα πεποιθήσεων και οτιδήποτε άλλο. Βασικά, το πλαίσιο είναι η υποκείμενη αρχιτεκτονική του κόσμου των παιχνιδιών στο σύνολό του. Όταν παίρνουμε κάτω για να μιλήσουμε για πρόκληση όμως, είναι συχνά περισσότερο ένα παιχνίδι αριθμών από οτιδήποτε άλλο. Πόσο μακριά / γρήγορα μπορείτε να τρέξετε, να κολυμπήσετε, να πηδήσετε, να οδηγήσετε, να πετάξετε κλπ. Πόσες επιτυχίες μπορείτε να πάρετε χωρίς να πεθάνετε ή να χάσετε συνείδηση. Ποια είναι η μέγιστη πιθανή ζημιά σπαθί ή σφαίρας στη σάρκα. Πόση ζημιά μπορεί να πάρει ένα κοστούμι πανοπλίας; Χρησιμοποιείται ο τύπος δύναμης που χρησιμοποιείται και ο τρόπος / εργαλείο που το εφαρμόζει;

Τα περισσότερα από αυτά τα πράγματα διέπονται από τη φυσική. Παρά το πόσο έχουμε έρθει στην υπολογιστική μοντελοποίηση, υπάρχουν αρκετά σκληρά όρια για το πόσο από αυτό το είδος της πραγματικότητας μπορούμε να εισάγουμε σε ένα παιχνίδι. Έτσι, απλουστεύουμε το μοντέλο, μειώνουμε τον αριθμό των σημείων έτσι ώστε οι υπολογιστές να μπορούν να χαλαρώσουν ευτυχώς και να απολαύσετε δωρεάν παιχνίδια. Ορισμένα παιχνίδια, όπως το Νάφι Φρούριο, προσπαθούν να μοντελοποιήσουν πολλά, ΠΟΛΥ περισσότερα από ό, τι συνήθως εμφανίζεται στα παιχνίδια ΑΑΑ και θα έπρεπε να παίξετε αρκετά μεγάλο χρονικό διάστημα, θα γνωρίζετε καλά το είδος της φορολογίας που βάζει στον υπολογιστή σας. Ιδιαίτερα όταν ο ρυθμός καρέ σας μειώνεται στο 5 ή λιγότερο.

Ωστόσο, παρά τους περιορισμούς αυτούς, μπορούμε ακόμα να χρησιμοποιήσουμε την προϋπόθεση των σκληρών καπέλων στους κόσμους των παιχνιδιών μας. Αυτό είναι το σημείο πέρα ​​από το οποίο τίποτα δεν θα ανέβει ή θα πέσει ποτέ. Συνήθως αυτό είναι 0 και 1, με τα πάντα να κλιμακώνονται ως ποσοστό μεταξύ. Αυτό όμως που σημαίνει για τους σχεδιαστές είναι ότι πρέπει να σεβόμαστε αυτόν τον περιορισμό. Δεν μπορούμε να δημιουργήσουμε έναν όχλο με δυσκολία 1, και στη συνέχεια να απελευθερώσουμε μια επέκταση όπου τα mob mobs έχουν δυσκολία 1,2.

Αυτό με τη σειρά του φέρνει τα σχόλια για τη δύναμη των παικτών και την φαντασίωση εξουσίας, η οποία βασικά είναι η ιδέα ότι οι παίκτες θέλουν να ξεφύγουν από τα παιχνίδια αν αισθάνονται εξουσιοδοτημένοι με τρόπο που δεν είναι στον πραγματικό κόσμο. Αυτό είναι καλό, υπό την προϋπόθεση ότι τηρούνται οι κανόνες του κόσμου των παιχνιδιών. Εάν ο μέσος άνθρωπος έχει μια δύναμη 0,01, τότε ο gamer ως εύρος 0,99 να αναπτυχθεί και να ενισχυθεί.

Αυτή η προσέγγιση απαιτεί εντούτοις περισσότερη προ-προγραμματισμό. Όπως εξηγείται από το Everquest, εάν δημιουργήσετε τους θεούς σας με επίπεδο ισχύος 1 και στη συνέχεια αυξήσετε το καπάκι σε δύο, οι παίκτες θα είναι σόλο που θα σκοτώσουν τους θεούς σας σαν να ήταν σκουπίδια.

Ίσες και αντίθετες αντιδράσεις

Κανόνας # 2: Πρέπει να υπάρχουν ίσες και αντίθετες αντιδράσεις για τις ενέργειες των παικτών.

Όταν ο Sir Isaac Newton εφάρμοσε το τρίτο του νόμο κίνησης, μιλούσε μόνο για κίνηση. Θα μπορούσαμε να εισάγουμε τις έννοιες της ενότητας των αντιθέτων ή της ύπαρξης έναντι της απουσίας, αλλά αυτό που πραγματικά έχει σημασία είναι ότι πρέπει να υπάρξει κάποια μορφή αντιπολίτευσης για να υπάρξει μια πρόκληση. Τα πράγματα δεν μπορούν να υπάρξουν χωρίς ένα πλαίσιο αναφοράς. Για παράδειγμα, θα ήταν αδύνατο να καταλάβουμε το φως χωρίς να κατανοούμε την απουσία του, το σκοτάδι. Δεν θα μπορούσατε να καταλάβετε δύναμη ή νοημοσύνη χωρίς να κατανοείτε την αδυναμία ή την ηλιθιότητα. Τα αντίθετα είναι κρίσιμα για τον ορισμό του κόσμου και δεδομένου ότι οι προκλήσεις μπορούν να θεωρηθούν ως η σύγκρουση μεταξύ δύο αντιτιθέμενων δυνάμεων, τα αντίθετα διαδραματίζουν καθοριστικό ρόλο στον καθορισμό των προκλήσεων.

Ένα από τα βασικά λάθη στα περισσότερα παιχνίδια είναι ότι δεν υπάρχουν αρνητικές αντιδράσεις στις ενέργειες των παικτών ή ότι οι αρνητικές ενέργειες έχουν μόνο επιφανειακή εφαρμογή. Για παράδειγμα, αν ένας παίκτης τρέχει γύρω από το να ξοδεύει όλο το χρόνο να στρέφει ένα σπαθί, πώς μεγαλώνει η διάνοια, η σοφία και το χάρισμα; Γιατί δεν υπάρχει καμία αρνητική αντίδραση από το NPC γενικά σαν φόβο ή περιφρόνηση; Γιατί δεν καταδιώκονται από τους συμμάχους των πλασμάτων που σκοτώνουν;

Στον σύγχρονο χώρο παιχνιδιού, αυτό που βλέπουμε συνήθως είναι μια εξέλιξη από κάτι σε κάτι μεγαλύτερο, χωρίς καμμία παλινδρόμηση. Έχω πολυάριθμα βιβλία σχεδιασμού παιχνιδιών που προειδοποιούν όλοι "Μην πάρετε τίποτα από τους παίκτες σας ... ποτέ ... EVER !!" Σε αυτό το σημείο κινήσαμε να έχουμε ποινές xp και απώλεια εργαλείων στο EQ, χωρίς κυρώσεις για θάνατο στον πιο πρόσφατο κατάλογο MMO. Στην πραγματικότητα, η έννοια της ποινής είναι σχεδόν ταμπού στον κόσμο του παιχνιδιού. Βέβαια, τα χρησιμοποιούμε επιφανειακά για τη δημιουργία μηχανισμού μάχης, αλλά αυτό συμβαίνει.

Ωστόσο, για να μπορεί η πρόκληση και ο διαγωνισμός να έχουν κάποιο νόημα, να διατηρούν συνεχώς τη γοητεία και την έλξη τους, οι μηχανικοί πρέπει να τραβούν συνεχώς τους παίκτες πίσω. Μια καλή αναλογία πραγματικού κόσμου παρατηρείται στη συντήρηση ενός σπιτιού. Εάν αφήσετε ένα σπίτι άδειο, αυτό επιδεινώνεται πολύ, πολύ γρήγορα και σύντομα θα καταρρεύσει. Ωστόσο, αν κάποιος βρίσκεται στο σπίτι, ζώντας εκεί, διατηρώντας τον, το σπίτι μπορεί να παραμείνει απεριόριστα. Για να είναι απαραίτητη η συντήρηση, πρέπει να υπάρξει υποβάθμιση. Η διατήρηση του σπιτιού γίνεται η βασική πρόκληση που υπάρχει πάντα. Βελτίωση το σπίτι γίνεται η πρόκληση που φιλοδοξούν οι άνθρωποι που ζουν σ 'αυτό. Κατακτώντας η πρόκληση δεν ολοκληρώνεται καθόλου, γεγονός που από μόνο του δημιουργεί έναν νέο στόχο, ο οποίος είναι να δημιουργήσει νέους και εφευρετικούς τρόπους για να κάνετε τη συντήρηση που εκτελείτε, να διαρκεί περισσότερο, ώστε να ξοδεύετε λιγότερο χρόνο και ενέργεια μειώνοντας τον αριθμό των εργασιών συντήρησης. Χωρίς υποβάθμιση, χωρίς αποσύνθεση, αυτό δεν θα συνέβαινε ποτέ.

(Για εκείνους που απαιτούν απόδειξη αυτής της λογικής, σας προτείνω να βρείτε ένα παιχνίδι που εξακολουθεί να έχει λειτουργία Θεού, να το ενεργοποιήσετε, να παίξετε το παιχνίδι και να μου πείτε πόσο δύσκολο είναι.)

Κανόνας # 3: Τα πράγματα πρέπει να υποβαθμιστούν με την πάροδο του χρόνου, φυσικά. Χωρίς πρόκληση υποβάθμισης δεν μπορεί να υπάρξει.

Πώς όμως αυτό μεταφράζεται σε σχεδιασμό παιχνιδιών; Λοιπόν, για αρχάριους, ας δούμε τα στατιστικά στοιχεία και τα επίπεδα χαρακτήρων. Τα επίπεδα πάντοτε προχωρούν γραμμικά και ποτέ δεν υποχωρούν, δηλαδή δεν χάνετε ποτέ ένα επίπεδο. Συνεπώς, συνεχίζετε πάντα να ενισχύεστε. Αυτή η μέτρηση είναι πιο συχνά ανεξάρτητη από οτιδήποτε άλλο, οπότε με την απλή επένδυση αρκετού χρόνου, θα μειώνετε συνεχώς την πρόκληση του παιχνιδιού, ακόμα κι αν ποτέ δεν βελτιώσετε οποιαδήποτε άλλη πτυχή του εαυτού σας, του χαρακτήρα σας ή του εξοπλισμού σας. Ακόμη και τα παιχνίδια που έχουν επίπεδα αλλά δεν απαιτούν εξέλιξη χαρακτήρα συχνά δίνουν μπόνους ή power up σε κάθε επίπεδο που βελτιώνουν ό, τι μετράνε για να μετρήσουν την επιτυχία. Έτσι, από τη φύση τους, τα επίπεδα μειώνουν την πρόκληση του παιχνιδιού. Προκειμένου να αυξηθεί η πρόκληση, πρέπει να προχωρήσουν το δρόμο του dodo, κάτι που κάποιοι σχεδιαστές έχουν ήδη συνειδητοποιήσει.

Όσον αφορά τις στατιστικές, αντιμετωπίζονται γενικά σαν μικρο-επίπεδα, επειδή είναι μονόδρομοι, ποτέ δεν μειώνονται και απαιτούν μια απλή επένδυση χρόνου για αύξηση. Κανονικά, θα αυξηθούν όσο το επίπεδο σας, ανεξάρτητα από οποιαδήποτε ενέργεια του παίκτη. Αυτό μπορεί να λάβει τη μορφή σημείων που μπορούν να διατεθούν ή με κάποιο σύστημα αυτόματης ισοστάθμισης. Και πάλι, αυτό μεταφράζεται άμεσα σε μια μείωση της πρόκλησης στο παιχνίδι. Ωστόσο, σε αντίθεση με τα επίπεδα, οι δεξιότητες είναι πολύ χρήσιμες σε μια μέτρηση για απλά σκουπίδια. Έτσι, αντί να τους διαλύσουμε όλοι μαζί, μπορούμε να εφαρμόσουμε τον κανόνα της αποσύνθεσης και της υποβάθμισης σε αυτούς.

Η αποδυνάμωση των χαρακτηριστικών του παίκτη σημαίνει ότι η αυτο-βελτίωση γίνεται μια πολύ πιο δύσκολη πρόκληση για να ξεπεραστεί. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα εάν, σύμφωνα με τον δεύτερο κανόνα, η αύξηση του ενός κράτους οδηγεί σε αύξηση της υποβάθμισης ενός άλλου. Τούτου λεχθέντος, σε ένα τέτοιο σύστημα θα ήταν σημαντικό να εξισορροπηθεί το σύστημα με τέτοιο τρόπο ώστε, αν ο παίκτης αγωνιστεί πραγματικά για το στόχο, θα μπορούσε να βελτιώσει όλα τα στατιστικά του. Όπως πάντα, ο καλός σχεδιασμός παιχνιδιών απαιτεί από τους σχεδιαστές να παρέχουν τα εργαλεία που χρειάζονται για τους παίκτες για να επιτύχουν τους στόχους τους.

Κανόνας # 4: Ο καλός σχεδιασμός παιχνιδιών απαιτεί από τους σχεδιαστές να παρέχουν τα εργαλεία που χρειάζονται για τους παίκτες για να επιτύχουν τους στόχους τους.

Φυσικά, κλείνοντας σε αυτό το τμήμα σχετικά με την υποβάθμιση, θα ήθελα να είμαι remiss, αν δεν έχω περιλάβει ένα blurb σχετικά με τον εξοπλισμό. Ναι, ο εξοπλισμός πρέπει επίσης να υποβαθμιστεί με την πάροδο του χρόνου. Η αποστράγγιση της οικονομίας και του παίκτη είναι απολύτως απαραίτητη για τη διατήρηση της καλής ισορροπίας και πρόκλησης των παιχνιδιών.

Περιτριγυρισμένο από τις προκλήσεις

Δεν αρκεί να δώσουμε απλά στους παίκτες μία διαστάσεων προκλήσεις με έναν απλό μηχανικό όπως την υποβάθμιση.Οι πραγματικές προκλήσεις συνεπάγονται δυσκολίες σε περισσότερα από ένα μέτωπα ταυτόχρονα και πρέπει να προσαρμοστούν και να ξεπεραστούν. Επιστρέφοντας στην αναλογία του σπιτιού, αν το μόνο πρόβλημα με το σπίτι σας είναι ότι η αποχέτευση του νεροχύτη είναι λίγο υποτονική, μπορεί να μπείτε στον πειρασμό να το αγνοήσετε. Ωστόσο, αν ο νεροχύτης είναι υποτονικός, η τουαλέτα δημιουργεί αντίγραφα ασφαλείας όταν ξεπλύνετε και έχετε ακατέργαστη σηπτική υποστήριξη στη μπανιέρα σας, είστε σίγουροι ότι θα ενεργήσετε. Αν όλα αυτά συμβαίνουν το Σαββατοκύριακο, ενώ βρέχει και ενώ η γυναίκα σου έχει το αυτοκίνητο και δεν έχει κανένας σωλήνα φίδι ή draino, τότε γίνεται μια πραγματική πρόκληση να αντιμετωπίσει.

Σε αυτό το σενάριο, υπάρχει πίεση σε πολλαπλά μέτωπα. χρόνος, εξοπλισμός, υγεία, πόροι, μεταφορά / εφοδιαστική, έλλειψη υποστήριξης (κανείς δεν είναι ανοιχτό το Σαββατοκύριακο), καιρός. Οποιοδήποτε από αυτά τα πράγματα από μόνα τους είναι ασήμαντο. Όταν τα προσθέτετε όλοι μαζί, ενισχύονται ο ένας τον άλλον και μας αναγκάζουν να προσπαθούμε να βρούμε καλύτερες λύσεις.

Το ίδιο ισχύει και για τα τυχερά παιχνίδια. Όταν παίζετε το αγαπημένο σας FPS και έχετε χαμηλή πυρκαγιά, χαμηλή υγιεινή και από την άλλη πλευρά μίας αυλής γεμάτης αγκάθια από τα προμήθειες σας, η πρόκληση είναι σίγουρα μεγαλύτερη από ό, τι εάν μόνο ένα από αυτά ήταν αλήθεια.

Δεν αρκεί απλά να κάνετε τους όχλους να σας χτυπήσουν πιο σκληρά ή να ρίξουν περισσότερα από αυτά σε εσάς, έτσι ώστε να πεθάνετε γρηγορότερα, οι παίκτες βλέπουν δεξιά μέσα από αυτές τις σκηνοθετημένες τακτικές επειδή παραβιάζουν το πλαίσιο του κόσμου των παιχνιδιών και καταστρέφουν την αναστολή της δυσπιστίας. Ωστόσο, με τη στρωματοποίηση σε πολλαπλούς παράγοντες, οποιοσδήποτε από τους οποίους μπορεί να είναι τετριμμένος από μόνος του, μπορούμε να αυξήσουμε την πρόκληση μιας δεδομένης κατάστασης με τρόπο που δεν αισθάνεται εφικτός, αλλά αντίθετα ρέει οργανικά από το στυλ παιχνιδιού του παίκτη. Ίσως αν σώσουν πυρομαχικά, δεν θα εξαντληθούν. Ίσως αν δεν προκληθούν στο δωμάτιο όπως ο Rambo μπορούν να διατηρήσουν την υγεία. Είναι πιθανό, αν είχαν περιπλανηθεί γύρω από την τελευταία ομάδα, θα μπορούσαν να τους έχουν τραβήξει σε μια ενέδρα δίπλα στο εκρηγνυόμενο βαρέλι. Ποιος ξέρει, οι δυνατότητες είναι ατελείωτες. Αυτό μας φέρνει στους επόμενους κανόνες μας.

Κανόνας # 5: Οι προκλήσεις πρέπει να είναι στρωματοποιημένες και κάθε πρόκληση πρέπει να έχει νόημα και να αποφεύγεται από μόνη της.

Κανόνας # 6: Πρέπει να υπάρχουν περισσότεροι από ένας τρόποι για να ολοκληρωθεί ένας στόχος και κάθε τρόπος πρέπει να έχει πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα πρέπει να έχουν μετρήσιμο αντίκτυπο στο παιχνίδι ή / και το αποτέλεσμα.

Παραλλαγή σε ένα θέμα

Το τελευταίο πράγμα στο οποίο πρόκειται να μιλήσω στο σημερινό άρθρο, το οποίο είναι ήδη υπερβολικά μεγάλο, αφορά την παραλλαγή. Ένα από τα πράγματα που είναι συνεχώς τρομερό σε MMOs, και σε πλήρη αντίθεση με κάθε εμπειρία που έχουμε ως άνθρωπο, είναι ότι είναι πάντα το ίδιο. Αυτό που εννοώ είναι ότι τα αφεντικά θα παλεύουν συνήθως με τον ίδιο τρόπο, με τις ίδιες επιθέσεις και τα ίδια όπλα. Οι αποστολείς αναζήτησης θα σας δώσουν πάντα τις ίδιες αναζητήσεις, για τους ίδιους πόρους. Στην πραγματικότητα, στο σύνολό τους, οι κόσμοι των παιχνιδιών είναι παθητικά στατικοί δεδομένης της τρέχουσας τεχνολογίας μας.

Αυτή η έλλειψη παραλλαγής είναι μια τεράστια μείωση στην βαθμολογία πρόκληση ενός παιχνιδιού, επειδή δεν υπάρχουν πραγματικές εκπλήξεις. Σίγουρα, μπορεί να εκπλαγείτε από την πρώτη φορά που πολεμάτε έναν προϊστάμενο, αλλά μόλις μάθετε τις κινήσεις τους, δεν υπάρχει καμία πρόκληση. Απλά γίνεται ένας άλλος προγραμματισμένος αγώνας που περιορίζεται σε μαθηματικές εξισώσεις. Η μεταβλητότητα αποτελεί βασικό συστατικό των καθημερινών προκλήσεων και ένα από τα βασικά πράγματα που τα διατηρεί φρέσκα, ακόμα κι αν τα έχουμε κάνει εκατομμύρια φορές.

Αυτό είναι, εν μέρει, αυτό που κάνει το PvP τόσο ελκυστικό για πολλούς παίκτες. Δεδομένου ότι δεν μπορείτε να προβλέψετε με ακρίβεια τι θα κάνει ο αντίπαλός σας, υπάρχει πάντα μια ένδειξη αβεβαιότητας ως προς το εάν θα βγείτε ή όχι νικηφόρα. Αυτή η ίδια αβεβαιότητα μπορεί να εφαρμοστεί στον υπόλοιπο κόσμο του παιχνιδιού με διάφορους τρόπους, αν και για να είναι δίκαιο για τους σχεδιαστές, υπάρχει ένα μεγάλο ποσό τεχνικών δαπανών που οι περισσότεροι παίκτες απλά δεν γνωρίζουν.

Έτσι, ποιοι είναι μερικοί τρόποι που θα μπορούσαμε να διαφοροποιήσουμε τους κόσμους των παιχνιδιών

  • Μορφοποιημένη δέσμη ενεργειών με βάση τη συμπεριφορά - Αντί να γράφετε ολόκληρες σκηνές αγώνα, δημιουργήστε παγκόσμιες γενικές συμπεριφορές που μπορούν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους για να παράγουν νέα αποτελέσματα και να επιτρέψετε σε όχλους να αποκτήσουν διαφορετικές συμπεριφορές σε κάθε γενιά. Εάν απαιτείται για λόγους συνέπειας, ορίστε περιορισμούς σχετικά με τις συμπεριφορές που είναι διαθέσιμες βάσει επιλογής φυλής / κατηγορίας / δεξιοτήτων.
  • Τυχαία ή εκδήλωση που οδηγείται από την παραγωγή - Δημιουργήστε ένα πλαίσιο που επιτρέπει στα NPCs να δημιουργούν αναζητήσεις με βάση την τρέχουσα κατάσταση του κόσμου των παιχνιδιών και να επιτρέπουν την αποτυχία των αναζητήσεων αν δεν πραγματοποιηθεί εγκαίρως.
  • Μεταβλητότητα στις πληθυσμιακές πυκνότητες - Εάν τα μπουντρούμια και οι ναοί δεν έχουν εκτελεστεί πρόσφατα, επιτρέψτε στον πληθυσμό να ποικίλει ή να επιτρέπεται να ποικίλει ανάλογα με τα παγκόσμια γεγονότα. Αυτό θα μπορούσε να εφαρμοστεί γενικά σε όλους τους όχλους, αλλά θα απαιτούσε πολύ προσεκτική εξισορρόπηση.
  • Τυχαία Προσαρμοσμένη Προκατασκευή Εξοπλισμού - Αντί να διαθέτετε στατικό εξοπλισμό, επιτρέψτε στις τιμές κόστους και οφέλη να κυμαίνονται μέσα σε ένα εύρος τιμών.

Κανόνας # 7: Το άγνωστο και άγνωστο αυξάνει το επίπεδο πρόκλησης, γι 'αυτό χρησιμοποιήστε το με σύνεση.

Τελικά, υπάρχουν πολλοί τρόποι με τους οποίους μπορούμε να αυξήσουμε τις προκλήσεις στα παιχνίδια χωρίς να καταφύγουμε σε ασήμαντα σκηνοθετημένα μέσα. Το μόνο που χρειάζεται είναι λίγη δημιουργικότητα, προοπτική και προγραμματισμός.