Οι μέρες που παίζετε ένα παιχνίδι στον καναπέ με τους φίλους σας φαίνονται μακρύτερα και πιο μακριά. Πολλοί από εμάς εδώ στο GameSkinny θρηνούν την απώλεια μίας από τις πιό τρελές παραδόσεις του παιχνιδιού και εγκωμιάζουν στούντιο που συνεχίζουν να προσφέρουν υπέροχα παιχνίδια για να παίζουν με φίλους.
Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο καθίσαμε με τον Martino Wullems, ο κύριος προγραμματιστής της EendHoorn Games, για να μιλήσουμε για την ανάπτυξη του indie, την επερχόμενη απελευθέρωση Steam του υπέροχου ανταγωνιστικού παιχνιδιού του SpiritSphere, και ο θάνατος του ανταγωνιστικού παιχνιδιού στον καναπέ.
GameSkinny: Μπορείτε να μου πείτε λίγο για τον εαυτό σας, και την αρχή της καριέρας σας ως ανεξάρτητος προγραμματιστής;
Martino: Είμαι από τις Κάτω Χώρες, όπως μπορείτε να ακούσετε από την τρομερή ολλανδική μου προφορά (γέλια). Ζω σε μια πόλη που ονομάζεται Haarlem, είναι δίπλα στο Άμστερνταμ, όπως δεκαπέντε λεπτά, και εκεί έχω σπουδάσει στο κολλέγιο. Σπούδασα την επικοινωνία και το σχεδιασμό πολυμέσων, που δεν έχει καμία σχέση με τα παιχνίδια, αλλά έτσι έκανα την πρώτη μου εισαγωγή στον προγραμματισμό και από εκεί κάθισα κάπως περισσότερο την δική μου εποχή και τώρα κάνω παιχνίδια.
GS: Είσαι μέλος μιας ομάδας, ή απλά κάνεις παιχνίδια;
Martino: Μόνο εγώ. Κάνω όλη την τέχνη και τον προγραμματισμό, και έχω έναν φίλο που με βοηθάει με το μάρκετινγκ, το χειρισμό των μηνυμάτων ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και του υλικού, γι 'αυτό είναι ωραίο.
GS: Μπορείτε να μου πείτε λίγο για κάποια από τα άλλα παιχνίδια που έχετε αναπτύξει;
Martino: Πριν πάω indie, δούλευα σε μια εταιρεία που ονομάζεται Flavor στο Άμστερνταμ και έκαναν κυρίως flash παιχνίδια. Έτσι τίποτα μεγάλο, αλλά ήταν ωραία πρακτική απλά να μπει στην ανάπτυξη παιχνιδιών και να κάνει μικρά παιχνίδια. Τα παιχνίδια φινιρίσματος, ως επί το πλείστον, προκαλούν την κατάρα του προγραμματιστή είναι ότι δεν μπορείτε ποτέ να τελειώσετε κανένα παιχνίδι (γέλια).
Μετά από αυτό, έχω κάποια προβλήματα με την υγεία μου. Δεν μπορούσα να χρησιμοποιήσω έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή πια, οπότε η εταιρεία έπρεπε να με αφήσει να φύγω ... Εγώ εντάχθηκα σε μία εταιρεία ανεξάρτητου φίλου, γιατί έκαναν εργασία από το σπίτι, έτσι οι χρόνοι ήταν πολύ πιο ευέλικτοι. Όποτε το χέρι μου χτύπησε πολύ, θα μπορούσα να σταματήσω, να πάρω ανάπαυση και να τελειώσω την επόμενη μέρα. Πέρυσι, αποφάσισα ότι θα προτιμούσα να κάνω μόνο τα δικά μου παιχνίδια, αφού, ξέρετε, ζείτε μόνο μία φορά.
GS: Μπορείτε να μου πείτε λίγο για το τι εμπνεύστηκε SpiritSphere;
Martino: Υπήρξε μια μαρμελάδα παιχνιδιών, που ονομάζεται Game Boy Jam, και ο στόχος ήταν να κάνει ένα παιχνίδι με βάση τους περιορισμούς Game Boy. Έτσι, περιορισμένες παλέτες χρωμάτων, μόνο τέσσερα χρώματα ανά sprite, και χαμηλή ανάλυση. έπαιζα Αφύπνιση του Link εκείνη την εποχή, έτσι σκέφτηκα "Ω, αυτό είναι ένα δροσερό παιχνίδι μαρμελάδα, θα κάνω μια μικρή δράση από πάνω προς τα κάτω δράσης".
Έτσι, το έκανα αυτό, και όταν ολοκληρώθηκε η μαρμελάδα του παιχνιδιού, πήγα σε μια στοά με φίλους και είχαν χόκεϊ αέρα. Και ήμουν σαν "κοπέλα, αυτό είναι το τέλειο μικρό παιχνίδι που παίζει σε μια σύντομη σύνοδο". Και τότε τα δύο πράγματα - το Game Boy Jam και το χόκεϊ αέρα - μόλις ήρθαν μαζί, και τότε αποφάσισα ότι θα κάνω ένα παιχνίδι χόκεϊ με αέρα βασισμένο σε και κόσμο RPG.
GS: Μπορείτε να μας πείτε λίγο για το πώς το παιχνίδι εξελίχθηκε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης;
Martino: Ξεκίνησε, απλώς άρπαξα το Game Boy Jam και άρχισα να πειραματίζω ... Ένα μεγάλο πράγμα με το οποίο αγωνίζομαι ήταν το ψήφισμα, επειδή οι οθόνες σήμερα είναι ευρείες. Το ένστικτό μου ήταν να κάνω το παιχνίδι οριζόντια, αλλά χάσατε το πεδίο χόκεϊ αέρα, επειδή το πεδίο χόκεϊ αέρα είναι μεγάλο και δεν ήθελα να το περιστρέψω πλάγια. Αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο αποφάσισα ότι θα το έκανα κάθετο και θα συμπλήρωνα τις πλευρές της οθόνης με το κοινό να το κάνει ενδιαφέρον, γιατί δύο μαύρες μπάρες δεν θα ήταν ενδιαφέρουσες.
[Όταν] πρόσθεσα το κοινό, άρχισα να σκέφτομαι τη ρύθμιση του παιχνιδιού, σκεπτόμενος "πρέπει να υπάρχει ένα σκηνικό, γιατί αυτοί οι δύο χαρακτήρες παίζουν αθλητικό χόκεϊ;" Έτσι, υπάρχει μια ιστορία σε αυτό, ότι αυτοί οι χαρακτήρες παλεύουν πάνω από το SpiritSphere, και στην πραγματικότητα υπάρχει ένα πνεύμα μέσα στη σφαίρα και κάθε φορά που χτυπάνε τη σφαίρα, δείχνουν το πνεύμα τη δύναμή τους και θα αναγνωρίσουν τη δύναμή τους και θα τους δώσουν μια ευχή.
GS: Έτσι, θα μπορούσατε να πείτε ότι πολλές από τις ιδέες που εμφανίστηκαν στις μεταγενέστερες φάσεις του παιχνιδιού ήταν από το να δουλέψουμε με τους περιορισμούς του Game Boy;
Martino: Ναι, ναι, αυτό είναι σίγουρα αλήθεια.Το στυλ τέχνης βασίζεται στα όρια του Game Boy, επομένως υπάρχουν μόνο τέσσερα χρώματα για το sprite. Με αυτό κατά νου, πρέπει να λάβετε υπόψη ότι δεν μπορείτε να κάνετε πολύ λεπτομερείς sprites. Το μπλε σκυλί ήρθε να είναι, όπως, πρέπει να είναι μπλε, δεν υπάρχουν άλλα χρώματα διαθέσιμα. ¶ ¶Έτσι ναι, παίζετε κάπως προς κάποια κατεύθυνση για τους χαρακτήρες.
GS: Μια τελευταία ερώτηση: τι νομίζετε για το ανταγωνιστικό παιχνίδι και τον τρόπο που οι τριπλοί εκδότες Α έχουν παραμελήσει αυτό το τμήμα παιχνιδιών;
Martino: Δεν παίζω πια πολλά triple A παιχνίδια, αλλά ξέρω ότι υπήρξε μια μεγάλη διαμάχη για το Halo 5, όπως, δεν είχε πολλαπλούς παίκτες split. Θυμάμαι να διαβάζω αυτό και να είναι σαν "τι; αυτό είναι το πιο αστείο μέρος του παιχνιδιού." Καθίστε στον καναπέ, με τους φίλους σας, έχει απλώς μια γοητεία σε αυτό ... Για παράδειγμα, στο SpiritSphere, θα μπορούσατε να κάνετε έναν εκπληκτικό στόχο, αλλά δεν θα μπορούσατε να δείτε την αντίδραση από τον αντίπαλό σας καθόλου, και αυτό είναι το πιο διασκεδαστικό μέρος του παιχνιδιού, κατά τη γνώμη μου. Αυτός είναι και ο λόγος για τον οποίο επέλεξα να μην συμπεριλάβω κανένα σε απευθείας σύνδεση πολλούς παίκτες.
Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Martino Wullems για το χρόνο που μου είπε να μιλήσω μαζί μου. Εάν θέλετε να παίξετε ένα πραγματικά διασκεδαστικό παιχνίδι με μερικούς φίλους, φροντίστε να το ελέγξετε SpiritSphere, που βγαίνει στο Steam στις 27 Ιουλίου.