Οι εταιρείες δεν είναι άνθρωποι και άνθρωποι, εκτός από το πότε θέλουμε να είναι & rpar;

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 3 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Οι εταιρείες δεν είναι άνθρωποι και άνθρωποι, εκτός από το πότε θέλουμε να είναι & rpar; - Παιχνίδια
Οι εταιρείες δεν είναι άνθρωποι και άνθρωποι, εκτός από το πότε θέλουμε να είναι & rpar; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Είναι το καλύτερο είδος διπλού προτύπου.


Μετά από τις ειδήσεις που αγόρασε το Facebook το Oculus VR και την αντίδραση κατά του Facebook και του Oculus, έχει αναφερθεί ότι ορισμένοι υπάλληλοι του Oculus είχαν απειλή θανάτου που τους είχε σταλεί.

Φαίνεται ότι ορισμένοι παίκτες δεν μπορούν να πουν τη διαφορά μεταξύ μιας εταιρείας και των ανθρώπων που εργάζονται για την εταιρεία.

Αυτό είναι γελοίο. Ένας έφηβος που εργάζεται στο McDonalds δεν είναι υπεύθυνος για την παχυσαρκία. ούτε οι οικογένειες των εργαζομένων Oculus που είναι υπεύθυνες για τις επιχειρηματικές αποφάσεις.

Αυτό είναι προφανές, αλλά οι απειλές εξακολουθούν να συμβαίνουν.

Υπάρχουν πολλοί λόγοι για αυτό. Στο διαδίκτυο είναι πολύ πιο εύκολο για τη φωνή σας να είναι ένα πλήθος. υπάρχει το ζήτημα της ανωνυμίας και οι συζητήσεις για το τι είναι και τι δεν είναι η ελευθερία του λόγου. Αλλά όλα αυτά οδηγούν σε ένα μεγαλύτερο συμπέρασμα:

Δεν μπορούμε να πούμε τη διαφορά μεταξύ επιχειρήσεων και ανθρώπων τώρα.


Μια σημείωση για την εταιρική προσωπικότητα

Εταιρικό πρόσωπο είναι η νομική έννοια ότι μια εταιρεία μπορεί να αναγνωριστεί ως άτομο από την οπτική γωνία του νόμου. Η βάση για να επιτραπεί αυτή η μάλλον παράξενη νομιμότητα είναι ότι οι άνθρωποι (μέτοχοι, εργαζόμενοι και άλλοι) δεν θα πρέπει να χάσουν πτυχές των ανθρωπίνων δικαιωμάτων τους όταν ενεργούν ως εταιρεία για την οποία εργάζονται. Αυτό έχει οδηγήσει σε εταιρείες που διεκδικούν όλο και περισσότερες «προσωπικές» ελευθερίες (όπως η δυνατότητα να βρίσκονται). και όταν μια εταιρεία θεωρείται λιγότερο σαν μια δουλειά και περισσότερο σαν ένα πρόσωπο, τότε η κριτική [εισαγωγή παιχνίδια εταιρεία] γρήγορη γίνεται [προσθέστε κριτική σε όσους εργάζονται για την εταιρεία παιχνιδιών] ακόμα κι αν δεν το συνειδητοποιούμε. Πάρτε Minecraft:

Ήμασταν σε συζητήσεις για να φέρουμε ίσως μια έκδοση του Minecraft στον Oculus. Απλά ακυρώσαμε τη συμφωνία. Το Facebook μου σέρνει έξω.


- Markus Persson (@notch) στις 25 Μαρτίου 2014

Για τους περισσότερους ανθρώπους, @notch είναι Minecraft. Η εταιρεία ενσωματώνεται από ένα άτομο. Αλλά ενώ στη βιομηχανία παιχνιδιών, οι παίκτες είναι (συνήθως) εξοικειωμένοι με μερικούς από τους προγραμματιστές πίσω από το αγαπημένο τους παιχνίδι, αυτό δεν συμβαίνει, για παράδειγμα, σε μεγάλα σούπερ μάρκετ. Ποιος είναι ο διευθύνων σύμβουλος της Tesco αυτή τη στιγμή; Ακριβώς. Δεν ξέρετε, δεν ξέρω, δεν μας νοιάζει.

Τα Social Media έχουν βελτιώσει το φαινόμενο αυτό ευκολότερα

Τα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να κάνουμε τη μέριμνα μας. ο «χαρακτήρας» μιας επιχείρησης δημιουργείται από την επιτροπή για να είναι το πιο ευχάριστο για τον μεγαλύτερο αριθμό ανθρώπων - το καλύτερο είδος πρόσωπο. Η 'Waldo Moment' μας είναι τώρα. Όταν βλέπετε ένα tweet όπως αυτό:

Λυπούμαστε τη Δευτέρα, απλά δεν μπορούμε να σας χειριστούμε σήμερα. Πρόκειται να λάμψει ένα σήμα καφέ-κυπέλλου στον ουρανό και να περιμένει τη διάσωση.

- Tesco (@Tesco) 31 Μαρτίου 2014 οι μεγάλες επιχειρήσεις χρειάζονται κοινωνικά μέσα ενημέρωσης, εμποδίζουν τους υπαλλήλους από την κριτική των καταναλωτών

Είναι ενεργά να παρουσιάσει την εταιρεία ως άνθρωπο. Τα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης λειτουργούν ως μάσκα, αλλά είναι τα πρόσωπα του Janus - το πρόσωπο αντιμετωπίζει από τη μια πλευρά, το ανθρώπινο πρόσωπο από την άλλη. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι μεγάλες επιχειρήσεις χρειάζονται κοινωνικά μέσα ενημέρωσης, εμποδίζουν τους υπαλλήλους από την κριτική των καταναλωτών.

Αλλά αυτό είναι Paradox Xeno: πάρτε μια εταιρεία των 100.000 ανθρώπων, αφαιρέστε έναν υπάλληλο. Είναι ακόμα μια μικρή εταιρεία; Οχι? Εντάξει, θα το κάνουμε και πάλι, τώρα υπάρχουν 99.998 άνθρωποι; Μικρό? Όχι ακόμα ... αλλά το κάνετε αρκετές φορές και δεν υπάρχει κανένα όριο μεταξύ μιας μεγάλης εταιρείας και μιας μικρής εταιρείας.

Πόσο μικρή μπορεί να είναι μια επιχείρηση πριν η κριτική σταματήσει να επιτεθεί στην επιχείρηση και αρχίζει να επιτίθεται άμεσα στους ανθρώπους;

Στη βιομηχανία παιχνιδιών, η οποία είναι γεμάτη από μικρότερους προγραμματιστές - οι οποίοι συχνά εκπροσωπούν το έργο τους μέσω των προσωπικών λογαριασμών των κοινωνικών μέσων ενημέρωσης - οι παίκτες πρέπει να ρωτήσουν πού πρέπει να επικριτούν τα παιχνίδια ή την εταιρεία και να επικρίνουν τους ανθρώπους.

Ο τελευταίος, σπουδαίος Όσκαρ Γουάιλντ το παρατήρησε κάποτε

"Δεν υπάρχει κάτι τέτοιο όπως ένα ηθικό ή ανήθικο βιβλίο, τα βιβλία είναι είτε καλά γραμμένα είτε άσχημα γραμμένα.

Αυτό μεταφράζεται καλά σε όλα τα μέσα ενημέρωσης. Ο Ezra Pound ήταν φασίστας. Η κάρτα Orson Scott είναι ομοφυλόφιλος. πληκτρολογώντας το "Phil Fish" στις αυτόματες συμπληρώσεις Google με "douche", "prick" ή "jerk". Αλλά εξακολουθούν να έχουν κάνει σπουδαία δουλειά και η κριτική για το έργο πρέπει να διαχωριστεί από την κριτική του λαού.

Μπορεί να μην αρέσει αυτό που λέγεται. Αλλά πρέπει να υπερασπιστούμε μέχρι θανάτου το δικαίωμά τους να το πούμε.