Κοινή λογική παιχνιδιών RPG και το σχεδιασμό παιχνιδιών πίσω τους

Posted on
Συγγραφέας: Robert Simon
Ημερομηνία Δημιουργίας: 24 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
Atari VCS: What It Is, Why I Like It, And Negative Moot Points - Complete Video
Βίντεο: Atari VCS: What It Is, Why I Like It, And Negative Moot Points - Complete Video

Περιεχόμενο

Η μνήμη του λογικού παιχνιδιού ήταν πάντα δημοφιλής στο διαδίκτυο, αφού τα βιντεοπαιχνίδια παραβιάζουν τους περισσότερους νόμους της φυσικής. Στο παιχνίδι, μπορεί να φαίνεται φυσιολογικό, αλλά στην πραγματικότητα μπορεί να είναι πολύ περίεργο. Ακόμα, είναι το αποτέλεσμα της ανάπτυξης παιχνιδιών και οι παίκτες τους αποκαλούν "λογική παιχνιδιών".


Υγεία

Σχετικά με το σύστημα υγείας, το Skyrim παιχνίδι μνήμης

Σε RPGs όπως Ιστορία του Maple, Skyrim, Runescape, GTA V... το ονομάζετε, το σύστημα αναγέννησης υγείας είναι σίγουρα διαφορετικό από την πραγματικότητα. Όταν ο παίκτης τραυματίζεται βαριά και έχει μόνο 1 χτύπημα, σημαίνει ότι ο παίκτης πεθαίνει. Ενώ αυτό συμβαίνει, ο παίκτης μπορεί να φάει ένα μεγάλο γεύμα και να ανακτηθεί πλήρως! Ταυτόχρονα, οι παίκτες μπορούν ακόμα να πολεμήσουν, να τρέξουν, να τρώνε / να πίνουν (να θεραπεύσουν) σαν να είναι απολύτως υγιείς. Στο σχεδιασμό των παιχνιδιών, ο ήρωας μπορεί να χρειαστεί ένα επιπλέον χτύπημα για να τελειώσει το επίπεδό τους και να προχωρήσει με τον μηχανισμό θεραπείας.

Στην πραγματικότητα, ο παίκτης μπορεί να αιμορραγεί μέχρι θανάτου, να μολυνθεί σε πληγωμένες περιοχές, να εξασθενήσει ή να υποστεί κόπωση κατά τη διάρκεια αιματηρών αγώνων σε ΑΟΠ. Η κατανάλωση φαγητού δεν θα βοηθήσει καθόλου στην επιβίωση! Αλλά τότε, οι παίκτες θέλουν πραγματικά να παίξουν ένα παιχνίδι στο οποίο:


  • Θεραπεία στον αγώνα δεν είναι μια επιλογή;
  • Ο εξοπλισμός είναι ζημιός;
  • Η απώλεια αίματος, η κόπωση και η μόλυνση είναι παράγοντες υγείας που πρέπει να εξεταστούν;
  • Όταν τραυματιστείτε, χρειάζονται μήνες για να ανακάμψει ή ίσως ποτέ να μην ανακάμψει πλήρως;

Οι επιλογές αυτές (ειδικά τον αριθμό τέσσερα) ήχο λιγότερο διασκεδαστικό για εσάς; "Δεν υπάρχει κανένας χρόνος για αυτό!" Πόσοι παίκτες είναι πρόθυμοι να παρακολουθήσουν τον χαρακτήρα τους να ανακάμψουν από τον τελευταίο τους αγώνα; Αυτοί είναι οι λόγοι για τους οποίους το παιχνίδι μπορεί να πάει πιο γρήγορα από σημείο σε σημείο.

Υπάρχουν RPGs όπως Mount και Blade που έχουν επιλογές για τους παίκτες να ενεργοποιήσουν ρεαλιστικές τροποποιήσεις όπως κόπωση, απώλεια αίματος και βαριά τραύματα που μπορεί να επηρεάσουν την ικανότητα, εάν ο παίκτης δεν τα μεταχειριστεί εντός πέντε ημερών. Οι παίκτες συνήθως εξασθενούν μόνο στις μάχες παρά στο να πεθάνουν. Ένας παίκτης μπορεί επίσης να ανακτήσει την υγεία του με ανάπαυση σε μια πόλη για μια ημέρα. Αυτές οι επιλογές μπορούν να κάνουν το παιχνίδι πιο δύσκολο χωρίς να επιβραδύνει τη διαδικασία πάρα πολύ.


Sexualized γυναικεία πανοπλία

Αυτό ήταν πάντα ένα καυτό θέμα για RPG παιχνίδια. Γιατί η θηλυκή θωράκιση καλύπτει τόσο πολύ λιγότερο από την αρσενική θωράκιση αλλά έχει τα ίδια στατιστικά στοιχεία; Το μέταλλο στη γυναικεία πανοπλία έχει υψηλότερη πυκνότητα από την αρσενική θωράκιση ή οι προγραμματιστές παιχνιδιών θέλουν απλώς να δουν το cosplay των γυναικείων χαρακτήρων; Ένας από τους παράγοντες που συνέβαλαν στο φαινόμενο αυτό είναι η προτίμηση των παικτών. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών προσπαθούν να προσφέρουν στους παίκτες καλύτερες εμπειρίες τυχερών παιχνιδιών και αυτό μπορεί να είναι ένας από τους τρόπους που διατηρούν τους παίκτες. Όταν υπάρχει μεγάλη "ζήτηση" για αυτά τα χαρακτηριστικά, θα υπάρξει περισσότερη "προσφορά" γι 'αυτό. Κάποιοι παίκτες προτιμούν αυτό, παρόλο που είναι ανακριβείς σε πολλά επίπεδα.

Φυσικά, η γυναικεία πανοπλία στην ιστορία δεν μοιάζει με την παραπάνω εικόνα, αν και υπάρχουν ιστορικά ρεαλιστικά στυλ RPG παιχνίδια που δεν έχουν «σεξουαλική γυναικεία πανοπλία».

Στιγμιότυπο οθόνης του Mount and Blade: Η θηλυκή μονάδα του Warband, ο αμυντικός στρατόπεδο

Μεσαιωνική ζωγραφική του Juan de Arc στην πανοπλία του

Επανατοποθετημένη πανοπλία

Σε πολλά παιχνίδια RPG, τα τέρατα με υψηλότερα επίπεδα πέφτουν καλύτερα πανοπλίες. Ωστόσο, μερικά τεράστια μεγέθη τέρατα πέφτουν θωράκιση ανθρώπινου μεγέθους. Δεν είναι ανθρώπινη πανοπλία, αλλά πανοπλίες που γίνονται για γίγαντες! Πώς είναι αυτό δυνατόν? Λοιπόν, αν η πανοπλία είναι αδιάβροχη, κανένας παίκτης δεν θα ασχοληθεί ακόμη και να τους πολεμήσει και αυτό τους κάνει άσκοπο στο παιχνίδι - ειδικά αν δεν σχετίζονται με αναζητήσεις. Μόνο η υπόσχεση κινδύνου και ανταμοιβής μπορεί να προσελκύσει παίκτες για να πολεμήσουν.

Ο ποδοσφαιριστής Runescape που παλεύει ο στρατηγός Graardor και η πανοπλία του Bando είναι εξοπλισμένος με έναν παίκτη ανθρώπινου μεγέθους

Βάρος

Αυτό ισχύει για παιχνίδια με μηχανική βάρους. Στο Ο θρύλος του Zelda Σειρά, υπάρχει εξοπλισμός που μπορεί να προσθέσει βάρος στο Link. Σε Υπόμνημα του Zelda: Η πριγκίπισσα του λυκόφωτος, Link μπορεί μόλις περπατήσει κρατώντας το όπλο "Μπάλα και αλυσίδα,"αλλά μπορεί να τρέξει όπως κανονικά όταν το τοποθετεί σε σακίδιο με άλλα αντικείμενα. Σε παιχνίδια FPS όπως το Κλήση του καθήκοντος σειρά, παίκτες τρέχετε πιο γρήγορα κρατώντας ένα μαχαίρι με ένα βαρύ όπλο στο σακίδιο τους εναντίον μεταφέροντας το βαρύ όπλο και κρατώντας το μαχαίρι στο σακίδιο. Στο σχεδιασμό του παιχνιδιού, ο σκοπός αυτού ήταν να εξισορροπηθούν τα όπλα. Το παιχνίδι θα ήταν πολύ λιγότερο διασκεδαστικό χωρίς αυτό.

Iron Boots είναι ένα σχέδιο για τους παίκτες να περπατούν κάτω από το νερό με την προσθήκη βάρους, αλλά το αποτέλεσμα μπορεί να ληφθεί μακριά με την αλλαγή παπούτσια.

Προηγμένη τεχνολογία που βρέθηκε στους αρχαίους τάφους

Σε RPGs που απαιτούν να εισάγετε ένα αρχαίο τάφο, οι παίκτες μπορούν να βρουν αντικείμενα που δεν ανήκουν σε αυτή την ηλικία, ακόμα κι αν είναι ο πρώτος που εισέρχεται στον τάφο μέσα σε αιώνες! Για παράδειγμα, In Tomb Raider, ένας παίκτης μπορεί να βρει σύγχρονα όπλα μέσα στους αρχαίους τάφους. Ακολουθεί μια λίστα με στοιχεία που μπορούν να παίξουν οι παίκτες μέσα στους τάφους. Ίσως ένας από τους οικοδόμους των τάφων να είναι ταξιδιώτης του χρόνου και πρόθυμος να βοηθήσει τους βακαλάους να επιβιώσουν στον τάφο; Στο σχεδιασμό παιχνιδιών, είναι εκεί για να βοηθήσουν έναν παίκτη να περάσει επίπεδα.

Στο Tomb Raider, ένας παίκτης μπορεί να βρει αντικείμενα για να αναβαθμίσει τα σύγχρονα όπλα του.

Υπάρχουν σίγουρα περισσότερες αποτυχημένες λογικές παιχνιδιών όπως "παζλ που δεν έχουν λυθεί για αιώνες" στην αλήθεια απλά παζλ κεραμίδια που μπορεί να λυθεί μέσα σε λίγα λεπτά. Ωστόσο, ο δημογραφικός παίκτης δεν αποτελείται από εξελιγμένους ντετέκτιβς. Μετά από όλα, η λογική παιχνιδιών προσελκύει μια παχιά γραμμή μεταξύ της πραγματικότητας και του φανταστικού κόσμου προς όφελος του παίκτη. Όσο πιο ρεαλιστικό μπορεί να νιώσουν σήμερα τα παιχνίδια, η λογική του παιχνιδιού διατηρεί τα παιχνίδια από την πλήρη μίμηση της πραγματικότητας.

Ποιες είναι οι απόψεις σας σχετικά με τις αποκλίσεις λογικής παιχνιδιού; Μοιραστείτε τα σχόλια παρακάτω.