Μπορεί να παραπλανήσει και κόλον? Οι παλίρροιες του Numenera είναι ποτέ ένας αξιόλογος διάδοχος του Planescape & του παχέος εντέρου. Μανία & αναζήτηση.

Posted on
Συγγραφέας: Robert Simon
Ημερομηνία Δημιουργίας: 18 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 9 Ενδέχεται 2024
Anonim
Μπορεί να παραπλανήσει και κόλον? Οι παλίρροιες του Numenera είναι ποτέ ένας αξιόλογος διάδοχος του Planescape & του παχέος εντέρου. Μανία & αναζήτηση. - Παιχνίδια
Μπορεί να παραπλανήσει και κόλον? Οι παλίρροιες του Numenera είναι ποτέ ένας αξιόλογος διάδοχος του Planescape & του παχέος εντέρου. Μανία & αναζήτηση. - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Πλήρης αποκάλυψη για να ξεκινήσετε με: Planescape: Οργή είναι το αγαπημένο μου παιχνίδι όλων των εποχών. Είναι πάντοτε αυτό που - όταν μου ζητηθεί από τους φίλους να ονομάσω τον τίτλο που βρίσκεται στην κορυφή της λίστας μου - λαμβάνει κενή εμφάνιση και περιστασιακά "huh";


Δεν προκαλεί έκπληξη. Το αριστούργημα που παίζει ρόλο το 1999 (ναι, πιστεύω ότι το υπερθετικό είναι απολύτως δικαιολογημένο) βομβαρδίστηκε οικονομικά. Λιγότερο από μισό εκατομμύριο μονάδες μετατοπίστηκαν, παρά το γεγονός ότι κέρδισαν λίγες διακρίσεις. Πολλοί παίκτες δεν ήξεραν τι να κάνουν, καθώς μετατράπηκε παραδοσιακά σε ρόλο ρόλου στο κεφάλι. Ο χαρακτήρας σας όχι μόνο δεν μπορούσε να πεθάνει μόνιμα, αλλά ο θάνατός του ήταν ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΗ για να προωθήσει το οικόπεδο. Ο αγώνας πήρε ένα πίσω κάθισμα στην ιστορία, και η βαριά πτυχή του παιχνιδιού θα είχε σίγουρα βγάλει πολλά. Ο αριθμός των λέξεων ήταν πάνω από 800.000 ή, για να το θέσω σε προοπτική, κάτω από δύο φορές περισσότερα λόγια Μια καταιγίδα από σπαθιά, το μεγαλύτερο βιβλίο στην επική σειρά του George R. R. Martin Ένα τραγούδι του πάγου και της φωτιάς.


Ακόμη, Planescape: Οργή ανέπτυξε κάτι από λατρεία μετά τα επόμενα χρόνια. Οι παίκτες έψαξαν για κάτι λίγο πιο εγκεφαλικό Icewind Dale's dungeon-fest, και επέστρεψε στο παιχνίδι Black Isle Studios για να δούμε τι ήταν η φασαρία. Όπως και εγώ, αυτοί που κατάλαβαν τι προσπαθούσαν να επιτύχουν οι σχεδιαστές Chris Avellone και Colin McComb, προσπάθησαν να διαδώσουν τη λέξη. Μέχρι σήμερα, βρήκα ότι εκμεταλλεύτηκα κάθε ευκαιρία για να προωθήσω αυτό το παραβατικό κλασσικό σε όποιον θα ακούσει.

Παρά την μετέπειτα επιτυχία της, δεν πίστευα ότι θα μπορούσε να πάρει ποτέ συνέχεια. Ήταν εσωτερικός, μαζικά εμπλεκόμενος και οικονομικά ανεπιτυχής για να δικαιολογήσει την επιστροφή στον κόσμο του Sigil. Αλλά τότε ο Kickstarter συνέβη. inXile Entertainment (συμπεριλαμβανομένου του συγγραφέα Colin McComb), οδήγησαν ένα κύμα επιτυχίας από το πίσω μέρος του Υπαίθριες εκτάσεις 2. Συνέχεια στο Planescape: Οργή και αν και το στούντιο δεν μπόρεσε να αποκτήσει την άδεια Planescape - και το Sigil βγήκε από το τραπέζι - άλλαξαν το περιβάλλον στον κόσμο του Monte Cook Numenera. Ένας πνευματικός διάδοχος γεννήθηκε.


Μπορεί να επιτύχει;

Μανία: παλίρροια Numenera πήρε μόλις έξι ώρες για να χρηματοδοτήσει πλήρως το Kickstarter, και στη συνέχεια έσπασε τα αρχεία πριν χτυπήσει σχεδόν πέντε φορές το νομισματικό του στόχο. Εκτός από δύο από τους πρωτότυπους σχεδιαστές, υπάρχει ένα εντυπωσιακό σύνολο ταλέντων, συμπεριλαμβανομένων πολλών από το πλήρωμα που εργάστηκε στο πρώτο παιχνίδι. Μεγάλο μέρος της μουσικής αντιμετωπίζεται από Planescape: Οργή's Mark Morgan. Και είναι όλα με επικεφαλής τον Brian Fargo, ο οποίος επέβλεψε επίσης μερικά παιχνίδια που μπορεί να έχετε ακούσει για: Η ιστορία του Bard, Fallout, Fallout 2 και Πύλη του Baldur.

Έτσι, στο χαρτί, το παιχνίδι έχει όλα τα πράγματα ενός στιγμιαίου χτυπήματος. Το Kickstarter απομάκρυνε τις παρεμβολές του εκδότη και άφησε την ομάδα να ζητήσει από τους οπαδούς - και ας το παραδεχτούμε, το παιχνίδι δεν θα υπήρχε χωρίς αυτούς - αυτό που ήθελαν περισσότερο να δουν σε μια συνέχεια. ο τεντώστε τους στόχους μιλήσετε μόνοι σας.

Αλλά αυτό που φαίνεται καλό στο χαρτί μπορεί να μην εκδηλωθεί στο παιχνίδι που θέλω να παίξω. Εάν πρόκειται να είναι ένας αληθινός διάδοχος, πρέπει να βγει από την ταλάντευση. Κάθε πτυχή πρέπει να κάνει κλικ, κάθε γραμμή διαλόγου πρέπει να συμβάλει στον κόσμο του παιχνιδιού και όλοι οι χαρακτήρες πρέπει να είναι ξεχωριστοί.

Τι μπορεί να αλλάξει τη φύση ενός παιχνιδιού;

Σε Planescape: Οργή έπαιξα τον Ανομία, έναν αθάνατο που ξυπνάει σε μια πλατεία νεκροταφείου. Κάθε φορά που πέθανε, επέστρεψε σε εκείνη την πλάκα για να ξεκινήσει, αλλά με το κόστος της ζωής ενός άλλου. Η όλη προσπάθειά σας ήταν να ανακαλύψετε τι προκάλεσε την αθανασία σας και πώς να την επιλύσετε. Το παιχνίδι έριξε φιλοσοφικές ερωτήσεις στον παίκτη καθ 'όλη τη διάρκεια του ταξιδιού τους και από προσωπική προοπτική με προκάλεσε να σκεφτώ όχι μόνο για τα γεγονότα που οδήγησαν στη μοίρα του Thelessless One, πραγματικούς στόχους ζωής. Υπήρξε κάποια πολύ βαθιά φιλοσοφία γεμάτη μεταξύ των επιλογών ιστορίας, και δεδομένου ότι το νέο παιχνίδι που διατίθεται στο εμπόριο ως "φιλοσοφικό παιχνίδι ρόλων", υπάρχει αρκετή για μένα να είναι ενθουσιασμένοι.

Σε Μανία: παλίρροια Numenera θα παίξετε το τελευταίο castoff, ένα από τα υπόλοιπα είδωλα που χρησιμοποιήθηκαν και απορρίφθηκαν από έναν άνθρωπο που απέκτησε την ικανότητα να εξαπατήσει τον θάνατο. Μεταφέροντας τη συνείδησή του σε έναν νέο οικοδεσπότη, έγινε γνωστός ως ο Αλλαγμένος Θεός και μετακινήθηκε μέσα από τις αιώνες. Καθώς άφησε κάθε διαδοχικό Castoff αναζητώντας ένα νέο σώμα, μια φρέσκια συνείδηση ​​έπνιξε το κέλυφος που εγκατέλειψε, με αποτέλεσμα δεκάδες Castoffs διάσπαρτα σε όλη την έκταση. Όταν ο πικρός εχθρός του Αλλαγμένου Θεού, ο Άγγελος της Εντροπίας ξυπνά με την πρόθεση να τον καταστρέψει, εσείς και τα υπόλοιπα Castoffs είστε στόχοι για την οργή του αγγέλου.

Είναι ενδιαφέρουσα, αλλά η αθάνατη αφηγηματική αναπαράσταση του σώματος αντλεί από μια σειρά από τροπές που υπάρχουν εδώ και δεκαετίες. Αυτό που είναι πιο σημαντικό είναι το πώς χρησιμοποιούνται αυτές οι τροπές και είναι εδώ Παλίρροιες Numenera θα μπορούσε να σφραγίσει την αξίωσή της ως αξιόλογη παρακολούθηση. Οι τίτλοι παλίρροιας αναφέρονται σε έννοιες όπως η δικαιοσύνη, το πάθος, η διορατικότητα και η φήμη, τα οποία όλα θα μπορούσαν να είναι λοξά προς το καλό ή το κακό.

Η εστίαση αυτή τη φορά είναι η επίπτωση που έχετε στο παιχνίδι. Οι αλληλεπιδράσεις σας με τους κατοίκους του κόσμου θα υπαγορεύσουν τη διαδρομή που θα πάρει ο χαρακτήρας σας. Για παράδειγμα, το Insight μπορεί να σημαίνει ότι είναι σε θέση να αναγνωρίσει πώς να βοηθήσει κάποιον, αλλά αρνείται να το πράξει και να παρακαλέσει την άγνοια. Η δικαιοσύνη θα μπορούσε να αναφερθεί στο να κρατά κάποιον να λογοδοτεί νόμιμα, ή να στρέφει τον δικό σας τύπο εκδίκησης.

Παράλληλα με τις παλίρροιες είναι τα λείψανα που είναι γνωστά ως Numenera, που άφησαν πίσω τους τα αρχαία όντα. Αυτά επιτρέπουν στον Αλλάζοντα Θεό να συνεχίσει να ζει πέρα ​​από το χρόνο του και είναι διάσπαρτα σε όλο τον κόσμο. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν για καλό ή άρρωστο, αλλά ανεξάρτητα από τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιούνται, κάθε ενέργεια θα μετράει για την κληρονομιά σας.

Αυτή είναι ίσως η πιο συναρπαστική προοπτική του παιχνιδιού για μένα. Planescape: Οργή πρόσφερε μια σειρά μεμονωμένων ιστοριών, αλλά τελικά κατευθυνθήκατε προς έναν σταθερό στόχο - ανακαλύπτοντας την πραγματική φύση σας. Παλίρροιες Numenera απελευθερώνεται υπό την καθοδήγηση ανθρώπων με συλλογική δεκαετία εμπειρίας γραπτώς, πόσο μάλλον την ιστορία-διακλάδωση. Αν το εύρος των πιθανών επιλογών και των αποτελεσμάτων πρόκειται να πεισθεί, τότε ο συντελεστής επαναληψιμότητας θα είναι εκτός του διαγράμματος.

Τι σημαίνει ένα θέμα χαρακτήρων;

Μου χάρισα Planescape: Οργή, μέχρι το σημείο όπου οι παρευρισκοί σύντροφοι στα πρόσφατα RPGs δεν μετρήθηκαν. Μην με παρεξηγήστε, μου άρεσε πολύ Πυλώνες της Αιωνιότητας. Αλλά σχεδόν δύο χρόνια αγωνίζομαι για να θυμηθώ ένα μονοκομματικό χαρακτήρα, εκτός από εκείνο το shouty τύπος με ένα προσωπικό που του άρεσε να φωτίζει τα πράγματα. Η τυραννία ήταν ακόμα λιγότερο αξέχαστες.

Ωστόσο, δύο δεκαετίες αργότερα - μετά από δύο μόνο playthroughs του Planescape: Οργή - Μπορώ ακόμα να θυμηθώ τον Μορτ, την Πτώση-Από-Χάρι, την Άννα, τον Ιγνό ... Ο λόγος; Δεν ήταν μόνο ενδιαφέρουσες αλλά και καλά γραμμένες. Ο Morte ήταν ένα κολακευμένο κρανίο που κυλούσε κυριολεκτικά ορκίζομαι στον θάνατο. Ο Ίγκους ήταν α αφαιρώντας τον άνθρωπο από τη φωτιά. Το Fall-From-Grace ήταν ένα συγκίνηση succubus. Όλοι τους είχαν τα κίνητρά τους και τα τόξα τους. Όλοι τους άφησαν το σήμα τους.

Θα Παλίρροιες Numenera Κάνε το ίδιο? Πιθανώς. Η σύνθεση περιλαμβάνει ένα μαντείο που μιλάει μέσα από το σκάφος ενός σπασμένου ανθρώπου, ενός ιερέα που μπορεί να επιτεθεί στους ανθρώπους με ζωντανά τατουάζ και έναν πολυδιάστατο μάγο, παγιδευμένο στο χρόνο. Όλοι τους θα χρειαστούν κάτι από εσάς ... και όλοι τους μπορούν να χρησιμοποιηθούν για δικούς σας εγωιστικούς σκοπούς αν θέλετε. Αν οι προσωπικότητές τους είναι μοιρασμένες με την ίδια προσοχή στη λεπτομέρεια με εκείνη των προκατόχων τους, τότε θα μπορούσαμε να κοιτάξουμε κάτι πολύ ξεχωριστό.

"Κανένας δεν θαυμάσει την πλάτη μου πονάει, υπάρχει ένα μαρκάρισμα μυθιστόρημα σε αυτό"

Μου αρέσει η ανάγνωση, η οποία είναι εξίσου καλά από τότε Παλίρροιες Numeneraο αριθμός των λέξεων πρόκειται να αδιαφορήσει Planescape: Οργή με πάνω από 200.000 λέξεις. Ναι, μοιάζει να υπάρχει πάνω από ένα εκατομμύριο λέξεις κειμένου στριμωγμένα στο παιχνίδι. Δεδομένου ότι η πυκνότητα της πεζογράφου του πρώτου παιχνιδιού είναι ένας από τους λόγους για την ανεπαρκή επίδοσή του στην αγορά, είναι ένα ακόμα μεγαλύτερο παιχνίδι που ενδέχεται να επηρεάσει τις πωλήσεις;

Πρέπει να υπολογίσετε μερικά σημεία όταν εξετάζετε αυτό το θέμα.

Πρώτον, κανείς δεν περίμενε Planescape: Οργή. Βγήκε από το αριστερό πεδίο, μας καθάρισε με τις γραμμές του κειμένου (μερικοί μπορεί να το θεωρούν «πολυλογία», το ονομάζω «κτίριο κόσμου»), τους περίπλοκους παραδοσιακούς RPG gamers με τη συγκριτικά ελαφρά εστίασή τους στην μάχη, και στη συνέχεια εξαφανίστηκαν. Αυτή τη φορά, ξέρουμε ακριβώς τι να περιμένουμε. Στην πραγματικότητα, οι οπαδοί έχουν ζητήσει περισσότερα. Το Kickstarter σημαίνει ότι δεν υπάρχει παρεμβολή εκδοτών και η ομάδα μπορεί να εργαστεί για να παραδώσει το παιχνίδι που δεν γνωρίζουν μόνο οι οπαδοί θέλουν, αλλά που θέλουν οι ίδιοι να παίξουν. Η ιστορία και οι χαρακτήρες είναι το κλειδί αυτής της διαδικασίας.

Δεύτερον, δεν θα εκτεθείτε σε ένα εκατομμύριο λέξεις κειμένου στο playthrough σας. Είναι μάλλον απίθανο πάντα διαβάστε όλα όσα έχουν γραφτεί για το παιχνίδι. Τα συνομιλητικά υποκαταστήματα είναι τόσο γεμάτα με επιλογές, απαντήσεις και αποτελέσματα που πιθανόν να απαιτούν από σας να περάσετε εκατοντάδες φορές το παιχνίδι, δοκιμάζοντας κάθε δυνατή διαμόρφωση των κομματιών, επιχειρώντας κάθε δυνατή επανάληψη οποιασδήποτε αναζήτησης και παρακολουθώντας κάθε επιμέρους αποτέλεσμα. Υπάρχει ένας λόγος που η ομάδα ανάπτυξης έπρεπε να κλειδώσει μεμονωμένες περιοχές του παιχνιδιού και να δημιουργήσει ένα μνημειώδες κομμάτι του λογισμικού παρακολούθησης διαλόγου για να κρατήσει πάνω από όλα αυτά.

"Αίσθηση κλεισίματος"

Όπως και πολλοί παίκτες, είχα τις αμφιβολίες μου Παλίρροιες Numenera. Κάποιοι μένουν ακόμα. Έχει η ομάδα προσπαθήσει να τσακίσει τόσες πολλές ιδέες στο παιχνίδι για να κάνει Κάτι Σημαίνει ότι έρχεται με το κόστος του συνολικού προϊόντος; Θα μοιραστούν τα μυστικά κλειστού χώρου τα οποία συζητήθηκε από τον Colin McComb και δίνουν στο παιχνίδι περισσότερο αίσθηση στατκάτ; Πώς θα λειτουργήσει η μάχη; Το πιο σημαντικό είναι ότι οι απολήξεις όχι μόνο αντανακλούν πραγματικά τις επιλογές που κάνετε, αλλά είναι εξίσου σημαντικές;

Αυτές οι ερωτήσεις δεν θα απαντηθούν πραγματικά για άλλες λίγες εβδομάδες, αλλά όσο περισσότερο απελευθερώνονται τα βίντεο σε παιχνίδια, τόσο πιο σίγουρα είμαι ότι Παλίρροιες Numenera πρόκειται να είναι επιτυχία. Οι τοπικές τοποθεσίες φαίνονται διαφορετικές και όμορφες. οι κάτοικοί τους είναι περίεργοι και μοναδικοί. Έχουν πάρει 18 χρόνια, αλλά είμαι ήσυχα αισιόδοξος ότι μπορεί τελικά να υπάρχει η δυνατότητα να παίζετε τον διάδοχο που ελπίζω.

Νομιζεις Μανία: παλίρροια Numenera θα είναι ένας αξιόλογος διάδοχος του Planescape: Οργή; Είστε ενθουσιασμένοι για την απελευθέρωσή του ή νομίζετε ότι δεν θα ανταποκριθεί στις προσδοκίες; Επιτρέψτε μου να μάθω στα σχόλια!