Οι τίτλοι μπλοκαρίσματος κυριαρχούν στην αγορά παιχνιδιών βίντεο περισσότερο από ποτέ

Posted on
Συγγραφέας: Morris Wright
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Νοέμβριος 2024
Anonim
Οι τίτλοι μπλοκαρίσματος κυριαρχούν στην αγορά παιχνιδιών βίντεο περισσότερο από ποτέ - Παιχνίδια
Οι τίτλοι μπλοκαρίσματος κυριαρχούν στην αγορά παιχνιδιών βίντεο περισσότερο από ποτέ - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Με την εισαγωγή έργων παιχνιδιών Kickstarter, το Steam Greenlight, τα καταστήματα ψηφιακής διανομής γεμισμένα με παιχνίδια indie σε όλες τις κονσόλες τρέχουσας γενιάς και τα περιστασιακά παιχνίδια που πλημμυρίζουν τις κινητές συσκευές, η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών είναι η μεγαλύτερη και πιο ποικιλόμορφη που υπήρξε ποτέ.


Οπότε έρχεται με κάποια έκπληξη να κοιτάξουμε πίσω τους αριθμούς και να συνειδητοποιήσουμε ότι το αντίθετο συμβαίνει με τους μεγαλύτερους εκδότες - δηλαδή, αντί να κορεστεί η αγορά με όσο το δυνατόν περισσότερους τίτλους, αυτοί εδραιώνονται. αντλώντας περισσότερο χρόνο, χρήματα και εργατικό δυναμικό στη δημιουργία μερικών σημαντικών επιτυχιών.

Ρεαλιστικά, πιθανότατα δεν θα έπρεπε να έρχεται ως τέτοιο σοκ. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια βιομηχανία πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων, που αποτελείται από επιχειρήσεις παντού. Οι έννοιες όπως η πιο φτωχή, η πιο αποτελεσματική παραγωγή επηρεάζουν όλες τις επιχειρήσεις, σε όλη τη διαδρομή μέχρι τους πιο απρόσωπους υπολογισμούς των οποίων οι τίτλοι θα πάρουν το πιο κτύπημα για το buck σας ... και που απλά δεν θα δουν το φως της ημέρας καθόλου.

Τα πλουσιότερα παιχνίδια γίνονται πλουσιότερα.

"Οι νικητές έχουν πάρει τεράστιες ποσότητες", λέει ο Doug Creutz, αναλυτής της εταιρείας έρευνας Cowen & Company

Και αυτό συμβαίνει. Οι μεγαλύτερες κονσόλες και τα παιχνίδια για PC - συνήθως αυτοί οι νέοι τίτλοι που αποτελούν μέρος ενός καθιερωμένου franchise με τις "slickest" τιμές παραγωγής - δημοσιεύουν ρεκόρ πωλήσεων.


Αυτό το μήνα, το Rockstar North's Grand Theft Auto V η απελευθέρωση υπήρξε υποδειγματική σφραγίδα - το πιο ακριβό παιχνίδι που έγινε ποτέ είναι η απόκτηση μετρητών, η πραγματοποίηση πωλήσεων 1 δισεκατομμυρίου δολαρίων μετά από μόλις 3 μέρες και η κατάρρευση ρεκόρ για τα ταχύτερα πωλούμενα βιντεοπαιχνίδια στην ιστορία.

Αυτό συμβαίνει σε όλους τους τομείς. Τα πιο δημοφιλή παιχνίδια όπως Call of Duty, Halo, Assassin's Creed, ή κορυφαία αθλητικά παιχνίδια όπως FIFA και Τρελαίνομαι έχουν τους μεγαλύτερους προϋπολογισμούς ανάπτυξης, τις μεγαλύτερες βάσεις ανεμιστήρων και παίρνουν μεγαλύτερο τμήμα των πωλήσεων. Σύμφωνα με την εταιρεία έρευνας αγοράς NPD Group, τα 20 κορυφαία παιχνίδια του 2012 αντιπροσώπευαν το 41% ​​των συνολικών πωλήσεων αμερικανικών παιχνιδιών σε καταστήματα - σχεδόν διπλάσια από αυτά που είχαν πριν από μια δεκαετία.

Η βιομηχανία κάνει λιγότερα παιχνίδια, συγκεντρώνοντας τις δαπάνες των παικτών. Μια αυξανόμενη τάση σε DLC, ψηφιακά αγαθά και άλλα πρόσθετα περιεχόμενα συμπιέζει λίγο περισσότερα χρήματα ανά παιχνίδι που πωλείται. Τέλος, τα μεγαλύτερα και δημοφιλέστερα online παιχνίδια είναι αυτά που προσελκύουν τους περισσότερους ανθρώπους, αφού οι παίκτες προσελκύονται από μεγαλύτερες ομάδες αντιπάλων.


Λιγότερα παιχνίδια σημαίνει υψηλότερα πονταρίσματα.

Περίπου το ήμισυ των νέων παιχνιδιών κυκλοφόρησε στα αμερικανικά καταστήματα το 2012 σε σύγκριση με το 2008, λέει η NPD. Η Electronic Arts πούλησε 67 διαφορετικούς τίτλους στα καταστήματα το 2009, ενώ στην τελευταία της χρήση πώλησε 13. Με λιγότερα παιχνίδια που κυκλοφορούν, οι κατασκευαστές παιχνιδιών πρέπει να κερδίσουν περισσότερες πωλήσεις από εκείνους τους τίτλους που κάνουν την περικοπή.

Για να αντισταθμίσουμε το υψηλότερο κόστος απελευθέρωσης των τίτλων των υπερπαραγωγών - και λιγότερους τίτλους εμπάργκο, σε αυτό - πρέπει να αφαιρεθούν περισσότερα χρήματα από τον καταναλωτή με κάθε παιχνίδι. Η EA πωλεί τίτλους περιπτέρου όπως το FIFA ποδοσφαιρικά παιχνίδια, σε κανονική τιμή $ 60 η κάθε μία, αλλά επιπλέον τα παιχνίδια μπορούν να βελτιώσουν την εμπειρία παιχνιδιού τους, δαπανούν περισσότερο online για να συνθέσουν ομάδες φαντασίας από τα αγαπημένα τους σούπερ σταρ. Για το τελευταίο οικονομικό έτος, η EA ανέφερε τα ψηφιακά έσοδά της FIFA καθώς περισσότερα από 200 εκατομμύρια δολάρια - μια αύξηση 95% από το προηγούμενο έτος.

Με κίνητρα όπως αυτά, οι εκδότες έχουν πολύ λίγους λόγους να υποστηρίξουν φιλόδοξα νέα έργα εάν οι δοκιμασμένοι και οι αληθινοί πωλούν καλά. Και τότε υπάρχει το σύνδρομο προβάτου.

Το φαινόμενο WoW προσελκύει περισσότερους ανθρώπους σε μεγαλύτερα online παιχνίδια.

Αυτό είναι ένα φαινόμενο που παρατηρείται όχι μόνο στην on-line αρένα. Μετά από όλα, πόσες από τις εκατομμύρια GTA V οι πωλήσεις αυτού του μήνα ήταν από τους φιλάθλους hardcore και πόσοι απλώς αγόραζαν στη μάζα της διαφημιστικής εκστρατείας για ένα νέο τίτλο για τον οποίο όλοι μιλάνε; Πόσοι άνθρωποι αγόρασαν ένα Wii και το έπαιξαν για περισσότερο από δύο μήνες πριν από την καινοτομία που έπληξε; Αλλά είναι αλήθεια ότι τα μεγαλύτερα, πιο δημοφιλή παιχνίδια αντλούν περισσότερους ανθρώπους - με έναν τρόπο που δεν μπορεί απλά να αποδοθεί στην καθαρή δύναμη μάρκετινγκ.

Με την ανάπτυξη του παιχνιδιού για πολλούς παίκτες, ο ανταγωνισμός είναι μια ακόμα πιο σημαντική πτυχή του παιχνιδιού από ποτέ. Οι παίκτες συγκλίνουν σε απευθείας σύνδεση για να συναγωνιστούν μεταξύ τους, καθιστώντας τα μεγαλύτερα παιχνίδια μεγαλύτερα χάρη στο όφελος των οικονομολόγων που αποκαλούν το φαινόμενο του δικτύου και ποιοι παίκτες ονομάζουν απλά μια πτυχή του Ουάου αποτέλεσμα - ο καθένας πηδάει στη μόδα επειδή εκεί είναι όλοι οι άλλοι.

Όπως ο Nick Wingfield δηλώνει στο άρθρο του στο New York Times:

"Οι αναλυτές λένε ότι οι άνθρωποι αγοράζουν το Call of Duty όχι μόνο επειδή είναι ένα σταθερά υψηλής ποιότητας παιχνίδι, αλλά και επειδή οι φίλοι και άλλοι το παίζουν στο Διαδίκτυο. Ο κ. Creutz της Cowen and Company λέει ότι πιστεύει ότι είναι μια δυναμική που δεν υπάρχει με κινηματογραφικές ταινίες, ακόμη και μεγάλες επιτυχίες όπως το "Avatar".

"Δεν έχετε αυτό το φαινόμενο σύνδεσης στο διαδίκτυο" με ταινίες, είπε. "Η απόλαυση μου για το Avatar είναι πραγματικά ανεξάρτητη από την απόλαυση όλων των άλλων για το Avatar." "

Παρόλα αυτά, παρά όλα αυτά τα χρήματα που προέρχονται από τις υψηλού προϋπολογισμού πωλήσεις υπερπαραγωγής, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στο σύνολό της υποφέρει από μια συνολική μείωση των λιανικών πωλήσεων. Πέρυσι, η παραγωγή βίντεο παιχνιδιών ανήλθε σε 7,09 δισ. Δολάρια σε λιανικές πωλήσεις, κατά 39% μικρότερη από την κορύφωσή τους το 2008 σύμφωνα με εκτιμήσεις NPD.

Μερικά από αυτά οφείλονται στο γεγονός ότι οι παίκτες δαπανούν περισσότερο χρόνο με φθηνότερα / δωρεάν παιχνίδια και τα ποσά των εσόδων που παράγονται από αυτά τα παιχνίδια δεν αρκούν για να αντισταθμίσουν τα ποσά που χάθηκαν από τα μεγαλύτερα και πιο παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια.

Η απελευθέρωση του νέου PlayStation και του Xbox πρέπει να ενισχύσει τις συγκριτικά χαμηλές πωλήσεις, δεδομένου ότι οι πωλήσεις παιχνιδιών επιβραδύνουν παραδοσιακά το μακρό χρονικό διάστημα ένα σύστημα είναι έξω και αναβιώνει όταν εισάγεται ένα νέο. Αλλά η κυκλοφορία θα αποτελέσει επίσης μια δοκιμασία για να διαπιστωθεί εάν οι πωλήσεις παιχνιδιών στην κονσόλα έχουν μόνιμα επηρεαστεί από τον αυξημένο αριθμό τρόπων με τους οποίους οι καταναλωτές παίζουν παιχνίδια, καθιστώντας έτσι ακόμα πιο σημαντικό το γεγονός ότι τα franchises κατάσχεσης παρουσιάζουν τις δυνατότητες των κονσολών στους πιθανούς αγοραστές.

Αυτό δεν ακούγεται πολύ ελπιδοφόρο αν είστε επιφυλακτικοί για μια εντελώς νέα φόρμουλα παιχνιδιών από τους μεγάλους εκδότες ονόματος. Φαίνεται ότι η δημιουργικότητα και οι νέες καινοτομίες μπορεί να στηρίζονται πιο σταθερά σε απελευθερώσεις από ό, τι πιστεύαμε.