Bleszinski θέλει μεταχειρισμένα παιχνίδια Gone & κόμμα? Χωρίς το σημείο

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
Bleszinski θέλει μεταχειρισμένα παιχνίδια Gone & κόμμα? Χωρίς το σημείο - Παιχνίδια
Bleszinski θέλει μεταχειρισμένα παιχνίδια Gone & κόμμα? Χωρίς το σημείο - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το E3 γίνεται και τα παιχνίδια έχουν ανακοινωθεί. Έχουμε τιμές και για τις δύο επερχόμενες μεγάλες κονσόλες. Έχουμε στιγμές τόσο ένδοξης επιτυχίας όσο και ενοχλητικής αποτυχίας από τις διάφορες εταιρείες που παρουσίασαν. Διαθέτουμε επίσης πολλά πυρομαχικά για τις συζητήσεις που διεξάγονται γύρω από τη βιομηχανία και το διαδίκτυο σχετικά με τα θέματα DRM, την επιτρεπόμενη συνδεσιμότητα και τα χρησιμοποιούμενα παιχνίδια.


Σε αυτό το άμεσο επακόλουθο, ο Cliff Bleszinski αποφάσισε να ζυγίσει συγκεκριμένα στο θέμα των χρησιμοποιημένων παιχνιδιών. Οι σκέψεις του υποστηρίζουν ότι το τρέχον κόστος ανάπτυξης παιχνιδιών ΑΑΑ και μάρκετινγκ καθιστά μια χρησιμοποιημένη βιομηχανία παιχνιδιών επιβλαβή για τη συνολική διαδικασία τυχερών παιχνιδιών. Το παίρνει λίγο περισσότερο, ωστόσο, λέγοντας ότι οι παίκτες αναμένουν την εμπειρία που απαιτεί το τεράστιο κόστος, έτσι προφανώς είναι τα παιχνίδια που πρέπει να περάσουν.

Το ζήτημα του κόστους

Φυσικά, δεδομένου του γεγονότος ότι αυτά τα σχόλια του Bleszinski έγιναν στο Twitter, πολλοί άνθρωποι απάντησαν υποδεικνύοντας ότι το πρόβλημα είναι το κόστος των παιχνιδιών και όχι η επιθυμία του κοινού να τις επαναπωλήσουν. Η απάντηση του Cliff με τη σειρά του ήταν η μάλλον απορριπτική διατύπωση: "Όσοι από εσάς μου λέτε" τότε λίγο χαμηλότεροι προϋπολογισμοί παιχνιδιών "καταλαβαίνουν πόσο ανόητη ακούγεται, έτσι;


Όχι, Cliff. Στην πραγματικότητα δεν ξέρουμε πόσο ακανθώδες ακούγεται και έχουμε κάθε λόγο να πιστεύουμε ότι είναι μια λογική λύση. Τα παιχνίδια ΑΑΑ έχουν πάντοτε προσφερθεί ως άκρως ακριβά για παραγωγή, αλλά οι πραγματικοί αριθμοί παραμένουν γενικά σε γενικεύσεις και εκτιμήσεις. Οι ακριβείς αριθμοί για τους οποίους δαπανάται για το τι δεν είναι πληροφορίες που είχαμε ποτέ στη διάθεσή μας για να μπορέσουμε να προτείνουμε κάτι πιο συγκεκριμένο.

Εάν θέλετε οι άνθρωποι να συνειδητοποιήσουν πόσο αδύνατο είναι να μειώσουν το κόστος, πείτε μας γιατί. Γιατί, ακριβώς, είναι τόσο ανόητο να προτείνεις; Ποιο κόστος δεν μπορεί να βελτιστοποιηθεί ή να μειωθεί;

Το ζήτημα της ζήτησης

Ας προχωρήσουμε όμως ένα βήμα παραπέρα, και υποθέστε ότι αυτές οι δαπάνες είναι πράγματι μια αδύνατη πρόκληση. Για οποιοδήποτε λόγο, δεν μπορούμε να μειώσουμε το κόστος παραγωγής ενός παιχνιδιού ποιότητας ΑΑΑ. Αυτό λογικά ακολουθεί λογικά τον τερματισμό της αγοράς παιχνιδιών που χρησιμοποιείται για την αντιστάθμιση;


Μόνο εάν ληφθεί ως δεδομένη η υπόθεση ότι οι παίκτες πρέπει παίρνουν την εμπειρία τους στο παιχνίδι εξ ολοκλήρου (ή τουλάχιστον σε μεγάλο βαθμό) μέσω αυτών των απίστευτα υψηλού προϋπολογισμού τίτλων AAA. Αυτό δεν είναι γεγονός παρά την πεποίθηση του Cliff σε αυτό. FTL χρηματοδοτήθηκε από την Kickstarter και συνέχισε όχι μόνο να πουλήσει φανταστικά καλά, αλλά και να διοριστεί για πολλαπλάσια βραβεία του έτους, και άξιον. Minecraft είναι διάσημο για το πόσο εξαιρετικά επιτυχημένη ήταν τόσο οικονομικά όσο και από την άποψη της προφανής απόλαυσης που έδωσε κυριολεκτικά εκατομμύρια.

Υπάρχουν πολλά είδη και παιχνίδια που παράγονται για ένα μικρό κλάσμα της τιμής ενός πλήρους τίτλου AAA που πωλούν καλά και ανακτούν την επένδυσή τους σχεδόν αμέσως. Εάν η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών παρήγαγε λιγότερα από αυτά τα παιχνίδια υψηλού προϋπολογισμού, θα ήθελε ειλικρινά να προκαλέσει ζημιά στον ίδιο τον κλάδο;

Το ζήτημα του φταίξιμου

Το ενιαίο σημείο σε όλο το σχόλιο του Bleszinski είναι πιο αρνητικό με τον εαυτό μου οι υπολοιποι είναι ο ισχυρισμός του ότι όλα αυτά είναι αναπόφευκτη εξέλιξη που βασίζεται στους πελάτες και όχι στους προγραμματιστές. "Η οπτική πιστότητα και τα σύνολα χαρακτηριστικών που περιμένουμε από τα παιχνίδια έρχονται τώρα με το υψηλό κόστος του ουρανού".

Μήπως οι παίκτες πραγματικά περιμένουν αυτά τα γραφικά αιχμής από κάθε παιχνίδι που βιώνουμε ή περιορίζεται σε συγκεκριμένα παιχνίδια; Γιατί ήταν Minecraft τόσο επιτυχημένη, αν τα γραφικά και τα χαρακτηριστικά είναι τόσο σημαντικά; Γιατί ήταν FTL?

Φαίνεται να υπάρχει μια θεμελιώδης υπόθεση μεταξύ πολλών ανθρώπων στη βιομηχανία παιχνιδιών για το τι πραγματικά θέλουν οι παίκτες. Λαμβάνοντας υπόψη πόσο συχνά χρησιμοποιεί η βιομηχανία εσκεμμένα περιορισμένη εστίαση στις ομάδες εστίασης αγορά τα παιχνίδια του, φαίνεται θλιβερό να είμαστε τόσο σίγουροι για το ποιοι παίκτες θέλουν να αποκαλύπτουν ανοιχτά άλλες δυνατότητες.

Αυτό που μπορεί να υποστηριχθεί από πλευράς προγραμματιστών και εταιρειών με την ίδια πίστη με τον Bleszinski είναι τα εκατομμύρια των αντιγράφων αυτών των παιχνιδιών μεγάλου προϋπολογισμού που πωλούν. Προφανώς, μάρκετινγκ σε κάποιον, και προφανώς κάποιος είναι πρόθυμος να πληρώσει για αυτό.

Αλλά εσείς ακόμα δεν κερδίζετε χρήματα, ακόμα και όταν πουλάτε εκατομμύρια αντίτυπα παιχνιδιών. Πόσα περισσότερα αντίγραφα νομίζει κανείς ότι θα πωλούσαν αν δεν είχαν πρόσβαση στα παιχνίδια που χρησιμοποιούσαν; Όχι όλος ο αγοραστής που χρησιμοποιείται είναι πρόθυμος να πληρώσει νέα τιμή. Δεν είναι όλοι όσοι αγοράζουν νέα είναι πρόθυμοι να πληρώσουν την πλήρη τιμή χωρίς την πιθανότητα να τα εμπορεύσουν ξανά.

Αλλά και πάλι, δεν έχω τίποτα να χάσω αν κάνω λάθος σε αυτό το θέμα. Έχω πολλούς χαμηλότερους προϋπολογισμούς τίτλους που θα πάρει με χαρά μου pick από.