Πίσω από τις σκηνές και το παχύ έντερο. Οι ήχοι της ABZU

Posted on
Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 6 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 21 Νοέμβριος 2024
Anonim
Πίσω από τις σκηνές και το παχύ έντερο. Οι ήχοι της ABZU - Παιχνίδια
Πίσω από τις σκηνές και το παχύ έντερο. Οι ήχοι της ABZU - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Γιγαντιαία καλαμάρια ABZÛ έλαβε E3 2015 από καταιγίδα, που έλαβε πολλές υποψηφιότητες και βραβεία για το όμορφα γοητευτικό υποβρύχιο κόσμο του. Θέλοντας να μάθω περισσότερα για το soundscape του παιχνιδιού, ήρθα σε επαφή με τον Sound Designer του studio, Steve Green, για να ρωτήσω μερικές ερωτήσεις σχετικά με τη συμμετοχή του στο έργο.


* Αποποίηση ευθύνης: Ο Steve και εγώ πήγαμε στο κολέγιο μαζί, οπότε, παρά τον εγγενή επαγγελματισμό μας, αυτή η συνέντευξη μπορεί να αντιμετωπιστεί ως μάλλον περιστασιακή. Είναι επίσης ελεύθερο σπόιλερ - σεβασμός και ακεραιότητα πρώτα και κύρια!

Τώρα ας βάψουμε το δικαίωμα! (το παιχνίδι προορίζεται)

Gameskinny [GS]: Εντάξει, Steve. Σας απασχολεί να πληρώσετε τους αναγνώστες για το τι κάνετε στο Giant Squid;

Steve Green [SG]: Είμαι ο σχεδιαστής ήχου για το Giant Squid. Είμαι υπεύθυνος για τα ηχητικά εφέ, το σχεδιασμό τους και, χαλαρά, την υλοποίησή τους μέσω της χρήσης του Wwise. Το άλλο μισό της ολοκλήρωσης γίνεται από δύο κύριους προγραμματιστές, Cosmo Fumo και Pete Angstadt.

TL: DR: Είμαι υπεύθυνος για όλους τους ήχους εκτός από τη μουσική.

GS: Αυτό είναι ένα πολύ μεγάλο καθήκον, ειδικά λαμβάνοντας υπόψη αυτό ABZÛ ορίζεται κυρίως υποβρύχια. Ποιες είναι οι προκλήσεις που αντιμετωπίσατε, δημιουργώντας ένα soundscape για αυτό το περιβάλλον;


SG: Οι προκλήσεις για τη δημιουργία ενός υποβρύχιου περιβάλλοντος φαίνεται να είναι ατελείωτες. Ο υποβρύχιος κόσμος είναι ξένος σε πολλούς από εμάς, νομίζω. Καθώς δημιουργώ αυτό, προσπαθώ να επικεντρωθώ στο να το κάνω αλλοδαπό ή διαφορετικό, αλλά λίγο εξοικειωμένο και φιλόξενο. Βρίσκω τον εαυτό μου χρησιμοποιώντας τη χερσαία ζωή και τα ζώα ως αναφορές και σημεία εκκίνησης για να πάω υποβρύχια με.

GS: Είναι ενδιαφέρον ότι ο ωκεανός, αν και είναι πολύ παρών στην πραγματικότητα, είναι ακόμα τόσο ξένος σε όλους μας. Ήταν άγχος σε όλα, προσπαθώντας να συλλάβει τόσο τον ρεαλισμό όσο και τη μαγεία αυτού του άγνωστου; Νιώθετε πιεσμένοι να διατηρήσετε αυτή τη δυαδικότητα;

SG: Είναι μια πίεση, αλλά είναι μια καλή πίεση. Με κρατάει στα δάχτυλα των ποδιών, προσπαθώντας να δημιουργήσω έναν ακουστικό κόσμο που ταιριάζει με τα όμορφα γραφικά που έχει δημιουργήσει ο Matt Nava. Νομίζω ότι μπαίνοντας σε αυτό, όμως, με την ισορροπία στο μυαλό, έχω την τάση να έχω λίγο περισσότερο από τη μαγική πλευρά. Θέλω να διατηρήσω την αίσθηση της κατάπληξης και της εξερεύνησης που παρουσιάζει το παιχνίδι με τον παίκτη.


GS: Και κάνεις εξαιρετική δουλειά, παρεμπιπτόντως. Και πάλι, δεν είναι όλη η μαγεία είναι θαυμάσια. Από τη μία πλευρά έχουμε χαριτωμένα, μικρά torpedo drones, και από την άλλη είναι ένας μεγάλος λευκός καρχαρίας.

SG: Νομίζω ότι τα μικρά drones είναι μερικά από τα αγαπημένα μου πράγματα που δεν έχουν ακόμη σχεδιαστεί. Έχω λάβει ιδέες και στοιχεία από τόσες πολλές από τις αγαπημένες μου ρομπότ και μηχανές από άλλες ταινίες και παιχνίδια και πήγα για να δημιουργήσω τη δική μου μαζί τους. Όσο για τον καρχαρία, που είναι ένα κυρίαρχο πλάσμα στον ωκεανό, πηγαίνω με ιδέες από κυριαρχούντα πλάσματα στη γη. Λιοντάρια, λύκοι και μερικοί ανθρώπινοι δημιουργοί ήχοι είναι μερικές από τις παλέτες που χρησιμοποιώ για τους καρχαρίες - τα οποία μπορούν να θεωρηθούν στα μάτια μου ως τα κορυφαία πλάσματα της τροφικής αλυσίδας.

GS: Πάει. Παρόλο που αναφέρατε ότι χρησιμοποιήσατε χερσαία ζώα για έμπνευση, δεν περίμενα ότι. Το κάνατε αυτό ενστικτωδώς;

SG: Νομίζω ότι ενστικτωδώς, ναι. Έχω την τάση να δούμε τι μπορώ να χειριστώ για να δημιουργήσω έναν πιο άγνωστο, ενώ ακόμα οικείο ήχο. Δεν όλα τα πλάσματά μας παίρνουν ήχους από άλλους που πραγματικά υπάρχουν. Τα δελφίνια, για παράδειγμα, δημιουργούνται χρησιμοποιώντας μαγειρικά σκεύη. Ορισμένα πλάσματα χρειάζονται μια μοναδική αφή για να κρατήσουν αυτόν τον κόσμο μυστικό. Ορισμένα πλάσματα χρησιμοποιούν ακόμη και γατούλα ήχους.

GS: KITTENS ;!

SG: Ναι, πέρασε μια μέρα σε μια τοπική ανθρωπιστική κοινωνία που παίζει με γατάκια για να πάρει αυτό που χρειαζόμουν.

GS: Αυτό έκανε την μέρα μου. Λίγο περισσότερο στην προσωπική πλευρά, δεν μπορώ παρά να αναρωτιέμαι τι είναι σαν να δουλεύεις με τον Austin Wintory. Ο άνθρωπος συνέθεσε το πρώτο σκορ βιντεοπαιχνιδιών για να πάρει ποτέ ένα βραβείο Grammy. Αυτό πρέπει να είναι αρκετά τρελός.

SG: Το Ώστιν είναι φανταστικό και μεγάλη έμπνευση για μένα. Έχω την αίσθηση ότι η συλλογική δουλειά μας μέχρι στιγμής συμβαδίζει πολύ καλά. Εμείς αναπήδηση ιδέες εμπρός και πίσω συχνά, το οποίο είναι εκπληκτικό να έχουμε. Με αυτόν τον τρόπο διασφαλίζουμε ότι υπάρχει ισχυρή σχέση μεταξύ του σχεδιασμού ήχου και της μουσικής. Δεν θέλω να μιλήσω πάρα πολύ για το Ώστιν.

GS: Όχι, αυτό είναι εντάξει και σεβαστό για σένα. Ξέρω ότι έχετε παίξει Ταξίδι, και τώρα εργάζεστε με πολλά μέλη της ομάδας ανάπτυξης. Έχετε επανεξετάσει καθόλου την έμπνευση εδώ; Ή προσπαθείτε να δημιουργήσετε μια μοναδική εμπειρία εκτός από αυτή την εξοικείωση;

SG: Αυτή είναι πραγματικά μια πολύ καλή ερώτηση. Το έχω χρησιμοποιήσει ως αναφορά με διαφορετικό τρόπο. Ο Steve Johnson ήταν ο ήχος σχεδιαστής για Ταξίδι και μου αρέσει το έργο του, αλλά προσπαθώ να μείνω όσο το δυνατόν πιο μακριά από αυτό. Αυτό μπορεί να αλλάξει με την πάροδο του χρόνου, αλλά θέλω να δημιουργήσω κάτι καινούργιο, αντί να αναποδογυρίζω παλιά πράγματα. Για μια ακόμη φορά, πραγματικά θαυμάζω τη δουλειά του.


GS: Έτσι μια αίσθηση νοσταλγίας, αλλά με νέα μυρωδιά αυτοκινήτου ... Τώρα είμαι ακόμα πιο ενθουσιασμένος από πριν. Steve, έχετε περισσότερο από απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις που είχα προγραμματίσει, έτσι υπάρχει κάτι που έμεινε που θα θέλατε να πείτε για αυτή την εμπειρία;

ΓΓ: Ακριβώς ότι το να είσαι μέρος αυτού του έργου ήταν εκπληκτικό, τουλάχιστον. Έχω δοθεί η ευκαιρία μιας ζωής και καθημερινά προσπαθώ να δημιουργήσω το καλύτερο που μπορώ. Ελπίζω να είναι τόσο ωραίο να παίζετε όσο έχει δημιουργηθεί.

Και εκεί το έχετε! Τα ηχητικά τοπία του ABZÛ είναι υφαντά μαζί επιμελώς από το ταλέντο πάνω στο Giant Squid. Μια τεράστια ευχαριστία για τον Steve Green και το Giant Squid που μου επέτρεψε να κάνω αυτή τη συνέντευξη. Αναμείνετε να δείτε τη σκληρή δουλειά τους διαθέσιμη για PC και PlayStation 4 στις αρχές του 2016.