Bastion και Storytelling & lpar ή ένας καλός λόγος γιατί δεν υπάρχει τίποτα κακό με τα παιχνίδια που είναι παιχνίδια & rpar?

Posted on
Συγγραφέας: Robert Simon
Ημερομηνία Δημιουργίας: 17 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
Bastion και Storytelling & lpar ή ένας καλός λόγος γιατί δεν υπάρχει τίποτα κακό με τα παιχνίδια που είναι παιχνίδια & rpar? - Παιχνίδια
Bastion και Storytelling & lpar ή ένας καλός λόγος γιατί δεν υπάρχει τίποτα κακό με τα παιχνίδια που είναι παιχνίδια & rpar? - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Προπύργιο είναι ένα παιχνίδι που κάθε ανεξάρτητος gamer θα πρέπει, τουλάχιστον, να έχει ακούσει μέχρι τώρα. Είναι αυτό το παιχνίδι. Αυτό που οι φίλοι σας δεν θα σταματήσουν να μιλάνε. Ο καθένας στο διαδίκτυο φαίνεται να αγαπά παγκοσμίως. Το ένα παιχνίδι που μας φέρνει όλους μαζί και μας προσκαλεί να τραγουδήσουμε τα τραγούδια της ειρήνης και της αγάπης στους θεούς των τυχερών παιχνιδιών και επιθυμούμε μια άφθονη συγκομιδή να έρθουν στην επόμενη σεζόν τυχερών παιχνιδιών.


Μα γιατί? Πώς μπορεί ένα παιχνίδι να σεβαστεί τόσο πολλούς ανθρώπους; Όταν παιχνίδια όπως αγαπητός Esther (το βιβλίο "walk-through") και Πρωτεύς (αναγνωρισμένο για την ατμόσφαιρά του και την "αναδυόμενη αφήγηση"), τα παιχνίδια που φαινόταν να κουνήσουν τον ίδιο τον ορισμό του "βιντεοπαιχνιδιού" στον πυρήνα, έλαβαν στην καλύτερη περίπτωση μια διφορούμενη απάντηση στις κοινότητες τυχερών παιχνιδιών, πώς ένας 2D καυγάς έλαβε τόσο πολύ έπαινο;

Εδώ γιατί: Επειδή οι παίκτες δεν θέλουν να είναι ινδικά χοιρίδια. Οι παίκτες θέλουν να παίζουν παιχνίδια. Θέλουν να μιλούν μια ιστορία, φυσικά, αλλά το παιχνίδι δεν πρέπει να υποφέρει εξαιτίας αυτού. Τα βιντεοπαιχνίδια, στο τέλος, είναι απλά ένα άλλο μέσο της αφήγησης. Μπορεί να είναι συμβολική, ή μπορεί να είναι άμεση, αλλά είναι μια ιστορία, παρόλα αυτά. Προπύργιο, κατανοητό τέλεια και το τελικό αποτέλεσμα ήταν το παράγωγο της εντυπωσιακής αφήγησης στα παιχνίδια, ακόμα και αν υπάρχουν κάποια μικρά προβλήματα για να σβήνουν.


Σκεφτείτε αυτό μια προειδοποίηση: Αυτό το κείμενο περιέχει spoilers για την κύρια ιστορία, και εκείνοι που δεν γνωρίζουν την κύρια ιστορία της Βασιλείας δεν θα είναι σε θέση να καταλάβουν πολλά από αυτά που λέγονται εδώ. Σας συνιστώ να παίξετε το παιχνίδι, ή, τουλάχιστον, να παρακολουθήσετε ένα playthrough πριν συνεχίσετε.

Η ιστορία μέσα Προπύργιο δεν εμφανίζεται ρητά - είναι διηγημένο. Αλλά όχι μέσω διαταρακτικού κειμένου στην οθόνη. Η αφήγηση έρχεται από μια ξεθωριασμένη, κουρασμένη, καταπραϋντική φωνή. Ο παίκτης, λίγο μετά την έναρξη του παιχνιδιού, γνωρίζει ότι η φωνή ανήκει σε έναν χαρακτήρα που ονομάζεται Rucks. Ο Αφηγητής δεν μιλάει άμεσα στον παίκτη στον κόσμο του παιχνιδιού, κάτι που μπορεί να βρεθεί και περίεργος. Λέει απλά μια ιστορία για το "The Kid" και ακούτε.

Η σωστή ιστορία πρέπει να ξεκινήσει από την αρχή

Από την αρχή, το παιχνίδι τραβάει όλες τις στάσεις για να είναι έτοιμος ο παίκτης για τα επόμενα επίπεδα. Υπήρξε μια καταστροφή, η οποία προφανώς έκανε ολόκληρο τον κόσμο να διαχωρίσει και τώρα το έθνος της Καελόντια δεν είναι πια. Το Rucks ενημερώνει τον παίκτη ότι οι πυρήνες (οι μπαταρίες του Βασιλείου, οι οποίες χωρίστηκαν μεταξύ των διαφόρων πόλεων για να αποφευχθεί η κακή χρήση) είναι απαραίτητες προκειμένου να φέρει το πλήρες δυναμικό του Bastion, το καταφύγιο για τους επιζώντες της καταστροφής. Όλα γίνονται με γούστο, αλλά πού είναι το μεγαλείο που έχω ακούσει τόσο πολύ;


Και εδώ βρίσκεται η ιδιοφυΐα. Το πρώτο μισό του Bastion είναι απλά απλές αναζητήσεις. Ο παίκτης πηγαίνει σε ένα μέρος για να πάρει έναν πυρήνα, να ενεργοποιήσει το βασίλειο, να πάρει ένα νέο κτίριο, και να το κάνει ξανά. Αλλά αυτές οι αναζητήσεις φέιχ είναι τόσο στυλιζαρισμένες και εντυπωσιακές που ο παίκτης απλά δεν το συνειδητοποιεί. Το παιχνίδι θα μπορούσε να είναι απλά ένας απλός δράκος, αλλά ο Αφηγητής δίνει δύναμη στις ενέργειές σας. Δεν κινείτε μόνο τις σκάλες για να πλησιάσετε τον πυρήνα, πιέζετε το ψηλότερο έδαφος. Δεν απλά πέφτατε κατά λάθος από τον κόσμο ενώ περπατούσατε, ο Αφηγητής απλώς προσπαθούσε να σας δοκιμάσει για να δείτε εάν προσέχοντας λέγοντας εξωφρενικά πράγματα.

Κάθε επίπεδο έχει την δική του ιστορία πίσω από αυτό, και ακόμη και τα τέρατα που προσπαθούν να σας σκοτώσουν μπορεί να φαίνονται γοητευτικά κατά περιόδους που τα περιγράφει η Rucks. Κατά μήκος του δρόμου, ο παίκτης συναντά πολλά αντικείμενα και πλάσματα, τα οποία γίνονται μέρος του πληθυσμού της Βασιλείας. Περιττό να πούμε ότι όλα είναι πεταλούδα έντονα στο Bastion και είστε έτοιμοι να κλωτσήσετε κάποιο άκρο τέρας.

Δεν είναι τόσο απλό με αυτό

Βρίσκετε επίσης δύο ανθρώπους με μυστηριώδη παρελθόντα: τη Ζία τον Songteller και τον Zulf, τον Πρέσβη της Ειρήνης. Είναι και οι δύο Ura, μια εθνική ομάδα σε αντίθεση με το Cael, στην οποία ανήκουν το Rucks και το The Kid. Ο Κάελ και η Ουρά είχαν μια μεγάλη σύγκρουση πριν από λίγο καιρό, αλλά δεν έχει σημασία τώρα. Ολα καλά. Μέχρις ότου η Zulf ξεσπάσει σε μια οργή στο Θεό-Ξέρει-Που, και αφήνει Zia μάλλον διαταραγμένη. Δεν θα πει γιατί.

Το πρώτο μισό τελειώνει μάλλον έντονα και το αποτέλεσμα είναι ένας νέος φίλος που μετατρέπεται σε νέο εχθρό, την εξαφάνιση του δεύτερου επιζώντος, έναν νέο στόχο και την πιθανή απώλεια μερικών από τους νέους φίλους που πήρατε κατά μήκος του δρόμου. Μήπως το παιχνίδι απλά σας κάνει να σχηματίσετε μια εντελώς εθελοντική σύνδεση με έναν σύντροφο μόνο για να σας κάνει να πολεμάτε για να το προστατεύσετε; Σίγουρα το έκανε.

Το δεύτερο μισό του παιχνιδιού είναι μεγαλύτερο από το πρώτο.

Για το δεύτερο μισό, ο παίκτης πρέπει να ταξιδέψει σε πολλά διαφορετικά περιβάλλοντα, όχι μόνο στις πόλεις. Και αυτή τη φορά, όχι σε αναζήτηση πυρήνων, αλλά σε αναζήτηση μιας θεραπείας για την ασθένεια του Βασιλιά. Το παιχνίδι δημιουργεί συγκρούσεις και υπόσχεται εξήγηση.

Μέχρι αυτή τη φορά, ίσως να βαρεθείτε να σκοτώσετε τα ίδια παλιά τέρατα. Έτσι το παιχνίδι σας δίνει νέα τέρατα με νέους μηχανικούς για να το καταλάβετε, μαζί με την ευχάριστη περιγραφή του Rucks για τις αδυναμίες και τις δυνάμεις τους. Αλλά τα νέα τέρατα εδώ δεν είναι απλώς μια δικαιολογία για το περιεχόμενο, έχουν σχεδιαστεί για να δείξουν την ιστορία του κόσμου και όχι να το πουν άμεσα.

Το γεγονός ότι στις πόλεις παλεύατε μαλακά, χνουδωτά πλάσματα με διαφορετικά μεγέθη και εδώ στα δάση αγωνίζεστε φυτά που πυροβολούν αγκάθια, πλάσματα με επιπλέον πανοπλία και άλλα που πυροβολούν πυρκαγιά παίρνει το σημείο: η ζωή εδώ δεν ήταν τόσο εύκολο όσο ήταν στις πόλεις. Η Ura το είχε σκληρό και το Cael το είχε φτιάξει γι 'αυτούς. Δεν είναι μόνο τα περιβάλλοντα που είναι χαοτικά. Η αφήγηση γίνεται πιο έντονη.

Στη συνέχεια, η μεγαλοφυία του συγγραφέα δείχνει και πάλι.

Σε ολόκληρο το παιχνίδι, ο Rucks αναφέρθηκε στον παίκτη ως "The Kid". Γιατί δεν μπορούσε απλώς να λέει "εσύ"; Επειδή ο Rucks δεν διηγούσε την ιστορία στο παιδί. Ο Rucks διηγούσε την ιστορία στη Zia, τον Songteller. Γιατί; Επειδή αποδεικνύεται ότι η Ζία κρύβει ένα σκοτεινό μυστικό: ο πατέρας της είναι υπεύθυνος για τη δημιουργία του όπλου που έφερε την καταστροφή στον κόσμο.

Καθώς προχωράτε, δεν μπορείτε να βοηθήσετε, αλλά αισθάνεστε άβολα. Η δολοφονία τέρατα είναι ένα πράγμα, αλλά προς το τέλος αφήνετε να σκοτώσετε πολλούς ανθρώπους. Το Rucks προσπαθεί να το χαρακτηρίσει ως το καθήκον σας, κάτι που έπρεπε να γίνει για το καλό των επιζώντων. Δεν είναι τίποτα προσωπικό, αλλά ο Zulf θέλει να σε σκοτώσει και πρέπει να τον σταματήσεις. Δεν πειράζει το γεγονός ότι η κυβέρνησή σας ήταν υπεύθυνη για την καταστροφή, ποτέ δεν ισχυρίσατε ότι θέλετε, για ποιο λόγο θα πρέπει να θέλει να σας σκοτώσει;

Σε αυτό το σημείο του παιχνιδιού, οι περισσότεροι παίκτες είχαν αυτή τη συνειδητοποίηση:

Το παιχνίδι κατάφερε με επιτυχία να μεταφέρει το μήνυμά του.

Ολόκληρο το παιχνίδι έχει ένα μήνυμα. Ο πόλεμος είναι μάταιος. Σε όλο το παιχνίδι, έχετε αναρωτηθεί γιατί συνέβη αυτό και πώς συνέβη. Τελικά, ήταν όλο το σχέδιο μιας κυβέρνησης να διαπράξει γενοκτονία, και η επακόλουθη αποτυχία του σχεδίου, που οδήγησε σε έναν αποκαλυπτικό κόσμο. Και η δολοφονία δεν τελείωσε εκεί. Η Ουρά επιδίωξε αντίποινα. Αλλά αντίποινα εναντίον ποιος; Ενάντια στο Cael; Προτιμούσαν να σκαρφαλώσουν στο επίπεδο της κυβέρνησης των Καελόνδιων;

Και μετά από όλα αυτά, όταν καθίσετε και κοιτάξετε, το όλο πράγμα είναι απλώς μια άσκοπη σπείρα στο χάος. Και αυτό είναι που το παιχνίδι προσπαθεί να σας πει. Όταν η πρώτη επίθεση Ura, αγωνίζεστε πίσω πιστεύοντας ότι είναι κακό. Αργότερα, καθώς ανακαλύπτετε όλο και περισσότερο την καταστροφή, η καταπολέμηση της Ουρα αρχίζει να φαίνεται απελπιστική.

Δεν υπάρχει τίποτα λάθος στα παιχνίδια.

Υπάρχει κάποιο πρόβλημα με τον τρόπο που διαχωρίζουμε την ιστορία και το gameplay. Θα ήταν δυνατή αυτή η εμπειρία αν Προπύργιο ήταν ένα απλό πειραματικό παιχνίδι; Απλά μια ιστορία με την αφήγηση; Θα μπορούσατε να μεταφράσετε την ένταση και το χάος μιας μάχης στο παιχνίδι σε λέξεις; Θα νιώθετε ανήσυχος όταν το «The Kid», αυτός ο αποσπασμένος μη ικανός χαρακτήρας, σκοτώνει τους ανθρώπους;

Αλλά στο αντίθετο, τι γίνεται Προπύργιο δεν είχε φωνή, και ήταν απλό κείμενο σε μια οθόνη καθώς σκότωσες τέρατα; Θα αισθανόταν ακόμα συνεπής; Οι ενέργειές σας θα έχουν την ίδια ισχύ αν, αντί για έναν αφηγητή, απλά έχετε κείμενο που περιγράφει τι κάνατε;

Κι αν Προπύργιο ήταν ένα από τα σημερινά mainstream παιχνίδια και είχε κόψει σκηνές λέγοντάς μας τι συμβαίνει μεταξύ των επιπέδων; Θα ήταν τόσο συγκλονιστική;

Και γι 'αυτό δεν υπάρχει τίποτα κακό με τα παιχνίδια να είναι παιχνίδια. Ενώ πολλοί άνθρωποι φωνάζουν ότι πρέπει να "σκεφτούμε έξω από το κουτί" και να βρούμε νέους τρόπους για να πούμε ιστορίες και πειράματα, Προπύργιο έκανε καλά στο κουτί. Επειδή χωρίς το gameplay, Προπύργιο είναι μια καλή, σουρεαλιστική ιστορία φαντασίας. και χωρίς την αφήγησή του, είναι ένα χαριτωμένο παιχνίδι για να πέσει από την άκρη του κόσμου. Ίσως πριν σκεφτούμε έξω από το κουτί, πρέπει να μάθουμε τις διαστάσεις του. Μπορεί να είναι μεγαλύτερο από ό, τι νομίζετε. Και ίσως να μην είναι τόσο κακό.

Όλες οι εικόνες ανήκουν σε Supergiant Games.