Περιεχόμενο
Το 2002 κυκλοφόρησε το Blizzard Entertainment Warcraft III. Η πτώση από αυτό το παιχνίδι θα οδηγούσε σε τεράστια ανάπτυξη στον τομέα MMORPG, τη δημιουργία των MOBA ως είδος, και αναμφισβήτητα μια σημαντική αναζωογόνηση των παιχνιδιών RTS εν γένει. Το παιχνίδι είχε αντίκτυπο, με άλλα λόγια.
Έχει αντίκτυπο σε με, σίγουρα? Ήμουν έσπασε φοιτητής του κολλεγίου που δεν μπορούσε να αντέξει οικονομικά έναν υπολογιστή ικανό να το παίξει ρεαλιστικά, γι 'αυτό θα σπάταξε για το χρόνο με το PC του συγκάτοικο μου για να απομακρυνθεί ευτυχώς από την εκστρατεία. Μοιραστήκαμε αστεία και επιτεύγματα στο παιχνίδι. Όταν τελικά πήρα ένα καλύτερο PC, άρπαξα το παιχνίδι πρώτα, και η αίθουσα του dorm μας θα είχε πολλές νύχτες από εμάς να πηγαίνουμε μπροστά και πίσω, μερικές φορές να συνεργαζόμαστε με τον κόσμο, μερικές φορές εμείς απέναντι, και μερικές φορές και οι δυο μας συμπτωματικά παίζοντας το παιχνίδι ταυτόχρονα.
Αλλά αυτό ήταν πριν από περίπου 15 χρόνια και ο χρόνος έχει προχωρήσει. Συγκεκριμένα, έχει διεξαχθεί πορεία World of Warcraft. Αλλά υπάρχουν πολλά σημάδια που δείχνουν ότι μπορεί να είναι καιρός να χαράξουμε αυτό το πρόθεμα και να απελευθερώσουμε ένα άλλο παιχνίδι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο των orcs, των ανθρώπων και της τέχνης της συγκομιδής ξυλείας. Warcraft IV, αν θέλεις.
Η κατάσταση του κόσμου
Δύο μεγάλα στοιχεία έχουν διατηρηθεί Warcraft IV από το συμβάν: Starcraft 2 και World of Warcraft. Ο πρώτος έχει λάβει σχεδόν όλο τον πόρο RTS της Blizzard για να χτίσει ένα μεγαλύτερο και καλύτερο RTS από το Warcraft III θα μπορούσε ποτέ να ονειρευόταν να είναι, και το τελευταίο θέτει ένα μεγάλο οδόφραγμα σε οποιαδήποτε νέα παιχνίδια στο Azeroth ή τα συνοδευτικά περιβάλλοντα.
Ας ξεκινήσουμε με το δεύτερο σημείο πρώτα: εφ 'όσον πρόκειται να έχουμε World of Warcraft επεκτάσεις, κάθε ιστορία σε έναν παίκτη Warcraft το παιχνίδι πρόκειται να τρέξει σε εκείνους σε περίπου δύο λεπτά. Υπάρχει σίγουρα ακόμα χώρος για τα πράγματα να συμβούν, φυσικά - έχουμε πολλές ιστορίες που λαμβάνουν χώρα εκτός οθόνης μεταξύ επεκτάσεων - αλλά ένα παιχνίδι όπως Warcraft IV θα ήταν σχεδόν αναπόφευκτα θα πρέπει να είναι ένας μεγάλος πόλεμος. Γνωρίζουμε ήδη πως έπαιξαν οι πόλεμοι στο παιχνίδι και φαίνεται περίεργο να πιστεύουμε ότι οι χαρακτήρες μας θα κάθονται στο παρόν παιχνίδι. Είτε το ρυθμίσετε, θα έχει πρόβλημα να ενσωματωθεί.
Εν τω μεταξύ, ο Blizzard έχει επικεντρωθεί πολύ βαριά Starcraft 2 στην αρένα RTS τα τελευταία χρόνια. Αυτό που είναι ενδιαφέρον γι 'αυτό είναι αυτό Starcraft 2 εγκαταλείπει ένα μεγάλο αριθμό στοιχείων που έκαναν Warcraft III τόσο εικονικές - έχουν περάσει μονάδες ήρωας, οι περισσότερες από τις αναζητήσεις, και μερικές από τις αρθρώσεις / ζημιές αλληλεξάρτηση που έκανε το έργο του προκατόχου. Αυτό δεν σημαίνει αυτό Starcraft 2 είναι κακό παιχνίδι με κάθε μέσο. είναι απλώς μια πολύ διαφορετική εμπειρία και δεν χτίζει τον προκάτοχό του με τον ίδιο τρόπο που τα προηγούμενα Blizzard RTS παιχνίδια χτίστηκαν μεταξύ τους.
Ακόμα, τα πράγματα έχουν αλλάξει. Η κύρια ακολουθία του Starcraft 2 οι αυτόνομες επεκτάσεις γίνονται με. θα έχουμε ακόμα μερικά πακέτα αποστολής εδώ και εκεί, αλλά το ίδιο το παιχνίδι τελειώνει. Και τότε υπάρχει World of Warcraft, η οποία απομακρύνεται σταθερά από την κυριαρχία της στην αγορά των MMOs εν γένει. Παρόλο που υπάρχει ακόμα αφθονία του κοινού για MMORPG, η WoW έχει συρρικνωθεί από τα ύψη των σχεδόν 12 εκατομμυρίων συνδρομητών σε τρίχα κάτω από 6 εκατομμύρια, με την εταιρεία να ανακοινώνει ότι δεν θα ανακοινώνει πλέον αριθμούς συνδρομητών.
Και αυτό δεν σηματοδοτεί το γεγονός ότι υπάρχει μια προβολή ταινιών στο μη-πολύ μακρινό μέλλον. οι κρίσιμες κριτικές υπήρξαν έντονα αρνητικές, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι η ταινία δεν πρόκειται να είναι επιτυχής ή δημοφιλής (μόνο ο χρόνος θα το πει αυτό). Θα μπορούσε να υποστηριχθεί ότι είναι η κατάλληλη στιγμή για να κυκλοφορήσει ένας τίτλος για έναν μόνο παίκτη για να επωφεληθεί από το ενδιαφέρον, παγιδεύοντας παίκτες που θα μπορούσαν να αποφύγουν τις απαιτήσεις ενός τίτλου μόνο στο διαδίκτυο.
Αλλά δεν υπήρξε κανένας λόγος. Και ίσως για πολύ καλό λόγο.
Το πρόσωπο του RTS
Αν και World of Warcraft's συνδρομές πέφτουν, το παιχνίδι εξακολουθεί να κερδίζει χρήματα. Το έχει έκαναν χρήματα αρκετά σταθερά εδώ και αρκετό καιρό. Ο αναφερόμενος λόγος για τους άλλους αριθμούς συνδρομής δεν ήταν απλώς το να μην αποκρύψουμε ότι - εάν λιγότεροι άνθρωποι πληρώνουν περισσότερα χρήματα και τα καθαρά κέρδη είναι σταθερά, δεν υπάρχει λόγος να αρπάξει τους αριθμούς συνδρομητών. Οι επενδυτές νοιάζονται για τα χρήματα που εισέρχονται, πρώτα απ 'όλα.
Και μην κάνετε κανένα λάθος, World of Warcraft αποτελεί μέρος ενός βασικού τμήματος του συνολικού επιχειρηματικού σχεδίου της Blizzard. Παρόλο που η τύχη του μειώνεται, το παιχνίδι αποτελεί μέρος μιας μεγάλης αλλαγής της θάλασσας στο Blizzard. Ενώ τα παιχνίδια της εταιρείας υποστήριζαν πάντα το online παιχνίδι, οι τρεις τελευταίες μείζονες ατομικές κυκλοφορίες - Πυλώνες, Ήρωες της Θύελλας, και Παρακολούθηση - όλα έχουν υποθέσεις αποκλειστικά σε απευθείας σύνδεση που δίνουν έμφαση στην αλληλεπίδραση με άλλους παίκτες και διαθέτουν δίπλα σε καμία πραγματική ιστορία στο παιχνίδι.
Αυτή είναι μια αξιοσημείωτη αλλαγή. Μέρος των πωληθέντων Warcraft III ήταν το γεγονός ότι ήταν μια ολοκληρωμένη ιστορία - ότι ακόμα κι αν δεν έπαιζα ποτέ ένα ενιαίο online αγώνα, θα μπορούσατε ακόμα να έχετε μια πλήρη αίσθηση του παιχνιδιού. Θα μπορούσατε ακόμη να χρησιμοποιήσετε χάρτες γρήγορης εκτέλεσης για να κάνετε τις δικές σας προκλήσεις, παίρνοντας τους εχθρούς που ελέγχονται από τον υπολογιστή σε ατέλειωτα πρόσθετα σενάρια ή παίζοντας εκστρατείες που έχουν δημιουργηθεί με ανεμιστήρα.
Η Blizzard ενδιαφέρεται σαφώς, σε αυτό το σημείο, για τη δημιουργία online εμπειριών που μπορούν να κερδηθούν. Η οποία είναι μια κατανοητή μετατόπιση, αλλά σημαίνει επίσης ότι τα παιχνίδια που δεν υποστηρίζουν αυτό δεν είναι λιγότερο ελκυστικά στις δυνάμεις που είναι. Και αυτό είναι αρκετά δύσκολο να κάνει με ένα RTS χωρίς να εισέρχεται σε άδικες περιοχές. κανείς δεν πρόκειται να παίξει ένα παιχνίδι στο οποίο ο αντίπαλός σας έχει πρόσβαση σε καλύτερες μονάδες, ή ακόμα και μονάδες που αφή καλύτερα.
Αυτό είναι πάνω από το γεγονός ότι η ανταγωνιστική σκηνή RTS μοιάζει πολύ με την ανταγωνιστική μάχη σκηνής - εξακολουθεί να υπάρχει, αλλά δεν είναι πια η δύναμη που κάποτε ήταν. Μέρος αυτού που οδήγησε Starcraft(ιδιαίτερα στην Κορέα) ήταν το γεγονός ότι ένα αντίγραφο θα μπορούσε εύκολα να εγκατασταθεί σε πολλαπλές μηχανές σε μια καφετέρια παιχνιδιών PC. με άλλα λόγια, ο καθένας θα μπορούσε να το παίξει. Δεν συμβαίνει αυτό Starcraft 2, και το αποτέλεσμα ήταν ότι η ανταγωνιστική του σκηνή έχει αγωνιστεί για να πάρει πραγματικά τροχαίο. Αυτές τις μέρες, η σκηνή που επικεντρωνόταν γύρω από το RTS έπαιξε για να επικεντρωθεί στα MOBA, τα οποία (ειρωνικά) γεννήθηκαν από ένα Warcraft III τροποποίηση χάρτη.
Με πολλούς τρόπους, το περιβάλλον θα έκανε Warcraft IV μια πιο σκληρή πώληση. Δεν είναι εύκολο να πουλήσετε ελεύθερα ή να αγοράσετε ένα buy-to-play και τροφοδοτείται σε μια σκηνή που έχει κινηθεί με πολλούς τρόπους τόσο μεγάλους όσο και μικρούς. Υπάρχουν δοκίμια που γράφονται για το πώς Warcraft IIIΟ επεξεργαστής χαρτών δημιούργησε τα είδη, ενώ Starcraft 2's πιο ισχυρό επεξεργαστή έχει χρησιμοποιηθεί πραγματικά για να αναδημιουργήσει τα υπάρχοντα είδη ... αλλά αυτό είναι ένα πολύ διαφορετικό κομμάτι. Το θέμα είναι ότι δεν προκαλεί ακριβώς την επιθυμία.
Ηλικία και αποφάσεις
Φυσικά, η προφανής απάντηση είναι ότι θα ήταν ανόητο να αφήσουμε το Warcraft IP να μην κάνει τίποτα. World of Warcraft υποφέρει από μειωμένες αποδόσεις και είναι αρκετά παλιά ώστε να μπορεί να φέρει μόνο τόσους πολλούς ανθρώπους στο παιχνίδι εκείνο το σημείο.
Εκτός από ... το επιχείρημα αυτό στηρίζεται εξ ολοκλήρου στην υπόθεση αυτή ηλικία είναι το κύριο στοιχείο που μειώνει Ουάουαριθμούς συνδρομής. Που είναι σίγουρα μια θεωρία, αλλά εξετάζουμε επίσης αυτούς τους αριθμούς μετά από μια επέκταση που σχεδιάστηκε για τη δομή της στο καπάκι στάθμης και μια σειρά patch light-content. Το ζωντανό παιχνίδι έχει παραλειφθεί για σχεδόν ένα χρόνο, σε σύγκριση με την καλύτερη βηματοδότηση τα προηγούμενα χρόνια. Το παιχνίδι άλλαξε επίσης τη φιλοσοφία του endgame σημαντικά από τότε που το παιχνίδι ήταν στο ύψος του συνδρομητή.
Υποθέτοντας ότι Ουάουοι περιουσίες τους μειώνονται λόγω της ηλικίας τους απαιτεί επίσης να υποθέσουμε ότι όλα τα άλλα γεγονότα που πηγαίνουν σε αυτή την παρακμή δεν είναι πραγματικά τόσο σημαντικά σε μακροπρόθεσμη βάση - κάτι που φαίνεται λίγο ακατάλληλο. Είναι πολύ πιο λογικό να υποθέσουμε ότι ενώ το παιχνίδι δεν γερνάει, είναι επίσης εξαιρετικά καλό στη μείωση του φραγμού εισόδου για νέους παίκτες. Οι παίκτες μπορούν να επιταχύνουν από τα πρώιμα επίπεδα τώρα και ένα δωρεάν αντίγραφο του παιχνιδιού διανέμεται σε επιλεγμένα θέατρα για όσους επιλέγουν να πάνε να δουν την ταινία.
Τα online παιχνίδια γενικότερα και τα MMOs ειδικότερα έχουν μια μακρά ουρά. δεν υπάρχει λόγος να μιλήσουμε Λεγεώνα των Θρύλων που είναι "πολύ παλιά" για να προσελκύσουν παίκτες. Πολλοί έχουν πει πριν από αυτό ΟυάουΗ μεγαλύτερη αποτυχία αυτή τη στιγμή δεν είναι η ηλικία, αλλά η παρεξήγηση του βασικού ακροατηρίου της και οι αποφάσεις που αποξενώνουν τους παίκτες μόλις πετύχουν το ανώτατο όριο. Ενώ η διόρθωση είναι δύσκολη, είναι επίσης πολύ φθηνότερο να το κάνεις αυτό από το να ξοδεύεις χρόνο και χρήματα για να αναπτύξεις ένα νέο παιχνίδι RTS στο σύμπαν. Που επίσης φέρνει άλλα προβλήματα μαζί με αυτό.
Έτσι δεν θα συμβεί;
Παρ 'όλα αυτά, νομίζω ότι είναι δίκαιο να πούμε κάτι τέτοιο Warcraft IV δεν είναι μόνο δυνατή, αλλά ακόμη και πιθανός. Αλλά δεν νομίζω ότι είναι η κατάλληλη στιγμή.
Σήμερα, η Blizzard ξεκίνησε έναν αρκετά φιλόδοξο τίτλο (Παρακολούθηση) και πρόσφατα ολοκλήρωσε την ενεργό ανάπτυξη επέκτασης για μια άλλη (Starcraft 2). Αυτό σημαίνει ότι η εταιρεία βρίσκεται στη μέση της αλλαγής. Υπάρχει χρόνος να αποφασίσετε πού θα προχωρήσουν οι προγραμματιστές, ποιες είναι οι επόμενες προτεραιότητες και, το πιο σημαντικό, ποια μοντέλα παιχνιδιών λειτουργούν καλύτερα ή χειρότερα από άλλα.
Δεν έχω καμία αμφιβολία World of Warcraft θα συνεχιστεί για τα επόμενα χρόνια με νέες επεκτάσεις. Αλλά αν πρόκειται να ακούσουμε Warcraft IV, πρόκειται να είναι λίγα χρόνια κάτω από τη γραμμή, και μπορεί να μην μοιάζει πολύ με τα παιχνίδια που έχουμε συνηθίσει. Ενδεχομένως θα είναι ένα μισό βήμα μεταξύ Ήρωες της Θύελλας και Παρακολούθηση καθώς Warcraft III, με έμφαση στους μεμονωμένους ηγέτες και τους προσαρμοσμένους στρατούς για μια μικρή ποικιλία προσωπικοτήτων. Δεν υπάρχει συνέχεια, που οδηγεί απλώς γνωστά στοιχεία από την ελεημοσύνη σε μάχες μεταξύ τους, με ένα μοντέλο buy-to-play παράλληλα με το λογικό κόστος του δέρματος.
Φυσικά, αυτό είναι μόνο ένα hop και ένα άλμα μακριά από ό, τι οι σχεδιαστές έχουν ήδη κάνει με Τζάκι. Έτσι ίσως, στο τέλος της ημέρας, αυτός είναι ο απλός λόγος για τον οποίο δεν έχουμε πάρει Warcraft IV. Ο κόσμος του Azeroth έχει πολλά πράγματα για να εξορύξει ... αλλά κανένα από αυτά δεν χρειάζεται να αναπτυχθεί στη μέση ενός RTS. Αυτή η γνώση μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε πιο απλή μόδα που παράγουν μεγαλύτερα κέρδη, ενώ το MMORPG συνεχίζεται στο παρασκήνιο.
Είτε αυτό είτε θα το ακούσουμε στο επόμενο BlizzCon. Ποτέ δεν ξέρεις.