Οι διασκεδαστές επιλύουν το τεράστιο πρόβλημα στα 3D παιχνίδια και στο άνω και κάτω τελεία. βάζοντας τα ρούχα

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 1 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
Οι διασκεδαστές επιλύουν το τεράστιο πρόβλημα στα 3D παιχνίδια και στο άνω και κάτω τελεία. βάζοντας τα ρούχα - Παιχνίδια
Οι διασκεδαστές επιλύουν το τεράστιο πρόβλημα στα 3D παιχνίδια και στο άνω και κάτω τελεία. βάζοντας τα ρούχα - Παιχνίδια

Όποιος παρακολουθήσει μια ταινία τρισδιάστατων κινουμένων σχεδίων ή παίζει βιντεοπαιχνίδια για αρκετό καιρό, πιθανότατα παρατήρησε κάτι σχετικά με τη σχέση μεταξύ χαρακτήρων και ενδυμάτων: ποτέ δεν τους βλέπουμε να βάζουν τα ρούχα τους. Ο λόγος γι 'αυτό είναι ότι η κίνηση ενός 3D χαρακτήρα που βάζει σε ένα κομμάτι ύφασμα συχνά οδηγεί σε καταστροφικά αποτελέσματα με μάλλον το χαρακτήρα ή το ύφασμα να μην φαίνεται "ρεαλιστικό".


Οι ερευνητές του Ινστιτούτου Τεχνολογίας της Γεωργίας προσπάθησαν να διορθώσουν αυτό το θέμα και τα αποτελέσματά τους είναι εντυπωσιακά - αν και λίγο ανόητα.

Στο βίντεο που βρέθηκε στην κεφαλίδα μπορούμε να δούμε αρκετά σύντομα κλιπ των ανθρωποειδών μοντέλων που προσπαθούν να βάλουν ρούχα. Ενώ τα κινούμενα σχέδια δεν είναι φυσικά, η Karen Liu της GIT και η ομάδα της επιχειρούν να βρουν έναν τρόπο να αλληλεπιδράσουν τα υφάσματα με φυσική απόδοση με τρισδιάστατα μοντέλα κινούμενα με το χέρι χωρίς την ανάγκη για εμψυχωτές για να βεβαιωθείτε ότι όλες οι ίνες δεν κολλάνε ή κολλούν στο μοντέλο χαρακτήρα.

Το να επιτρέπεται το νερό και το ύφασμα να αποδίδονται από μια μηχανή φυσικής έχει αποθηκεύσει συνήθως animators πολύ χρόνο και τώρα η έρευνα της GIT θα μπορούσε να προσφέρει μεγαλύτερο ρεαλισμό σε 3D ταινίες και βιντεοπαιχνίδια.

"Το πιο κοντινό πράγμα για την τοποθέτηση ρούχων που θα δείτε σε μια κινούμενη ταινία είναι Τα Φρεσκάδα βάζοντας σε καπέλα, και αυτό είναι ακόμα μια πολύ απλή υπόθεση, διότι δεν περιλαμβάνει πραγματικά μια μεγάλη φυσική επαφή μεταξύ των χαρακτήρων και του υφάσματος. [...] Αυτό είναι το πρόβλημα που θέλουμε να αντιμετωπίσουμε, διότι η δημιουργία αυτού του είδους σκηνών συνεπάγεται τη φυσική αλληλεπίδραση μεταξύ δύο πολύ διαφορετικών φυσικών συστημάτων ». - Karen Liu, επικεφαλής της ερευνητικής ομάδας του GIT σχετικά με τις τρέχουσες πρακτικές animation


Μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις για την ομάδα του Karen Liu είναι η ανάπτυξη ενός αλγόριθμου εύρεσης διαδρομής που είναι ρεαλιστικός και ρευστός. Σύμφωνα με τον Liu, «Ο χαρακτήρας πρέπει να κάνει τη σωστή απόφαση για το πώς θα μετακινήσει τα άκρα, έτσι έχει μια σαφή πορεία προς το άνοιγμα». Αυτό είναι δύσκολο για πολλούς λόγους, καθώς οι άνθρωποι κάνουν πολλές κινήσεις που δεν σκέφτονται πραγματικά όταν ντύνονται.

Αυτές περιλαμβάνουν αμήχανες κινήσεις, όπως μια κίνηση του καρπού, ή σπρώχνοντας τα χέρια μας μέσα από μανίκια. Χωρίς αυτές τις κινήσεις, ένας χαρακτήρας 3D μπορεί να φτάσει σε ασυνήθιστα επίπεδα κίνησης μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, ακόμα κι αν δεν βλέπουμε κάτι εμφανές.

Ενώ η ομάδα του Liu έχει έρθει κοντά στην επίλυση του προβλήματος με προ-επεξεργασμένους χώρους 3D, θέλουν επίσης να δουν για την εφαρμογή των αποτελεσμάτων τους σε 3D σε πραγματικό χρόνο. Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να δούμε σύντομα αυτούς τους αλγόριθμους που χρησιμοποιούνται στα βιντεοπαιχνίδια. Θέλουν επίσης να εφαρμόσουν την έρευνά τους και στα ρομπότ: τα περισσότερα ρομπότ έχουν σχεδιαστεί για να αποφεύγουν τις συγκρούσεις, αλλά η διαδικασία τοποθέτησης σε ένα πουκάμισο απαιτεί πολλές μικρές συγκρούσεις για να επιτευχθεί.


Αλλά τι σημαίνει αυτό για τον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών;

Σήμερα στα βιντεοπαιχνίδια τα περισσότερα - αν όχι όλα - σκηνές dressing είναι προ-rendered. Τα πιο κοντινά παραδείγματα της ενδυμασίας και του ντυσίματος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού συνήθως περιλαμβάνουν ένα ξεθωριασμένο σε μαύρο ή ένα χαρακτήρα που κρύβεται πίσω από κάποιο οπτικό μπλοκ, πριν αλλάξει τα ρούχα.

Το πιο περίφημο από αυτές τις αλλαγές είναι το "The Sims" με χαρακτήρες που περιστρέφονται γύρω από το τραπέζι ανεξήγητα γρήγορα πριν επανεμφανιστούν με ένα νέο σύνολο ρούχων. Αν και η τοποθέτηση ρούχων ίσως δεν φαίνεται να θολώνει τη γη για παιχνίδια, αυτές οι εξελίξεις μπορεί να βοηθήσουν στην εμβύθιση σε βιντεοπαιχνίδια που εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από αλλαγές ρούχων ή γυμνό για αφήγηση. Ορισμένες σκηνές από Ο Πειραιάς και Μαζικό αποτέλεσμα έρχονται στο μυαλό.

Θα μπορούσα να δω σίγουρα κινούμενα σχέδια όπως αυτά που χρησιμοποιούνται σε σκηνές μεταξύ γονέα και παιδιού ή μεταξύ δύο ενήλικων χαρακτήρων

Προσωπικά πιστεύω ότι αυτό θα είναι μια ενδιαφέρουσα ιδέα για το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών. Ακόμα κι αν οι προγραμματιστές παιχνιδιών δεν χρησιμοποιούν αυτήν την έρευνα ως τρόπο για κινούμενα ρούχα, θα μπορούσαμε να δούμε ότι αυτό έγινε χρήσιμο για άλλες εφαρμογές. Παραδείγματος χάριν, θα μπορούσαμε να δούμε νέα βιντεοπαιχνίδια όπου το αντικείμενο ενός παιχνιδιού θα μπορούσε να είναι να έχει ένα χαρακτήρα χαρακτήρα ένα αντικείμενο που έχει γίνει με φυσική μορφή ή σε άλλο αντικείμενο που δεν έχει γίνει με τη φυσική. Δεν είστε σίγουροι τι θα κάνουν με αυτή την ιδέα, αλλά είμαι ορισμένοι προγραμματιστές παιχνιδιών θα μπορούσαν να σκεφτούν κάτι!

Τι πιστεύεις για αυτή την έρευνα; Είναι χάσιμο χρόνου; Μπορείτε να σκεφτείτε οποιαδήποτε χρήση για το μέλλον του παιχνιδιού;