Περιεχόμενο
Παιχνίδι Throwdown είναι ένα διασκεδαστικό κινητό παιχνίδι με αστείο διάλογο, εύκολους στην εκμάθηση κανόνες και ένα σύστημα συνδυασμών καρτών που προσφέρει σχεδόν απεριόριστες δυνατότητες. Παρόλο που υπάρχουν κάποιες καλές οδηγίες στους συνδυασμούς και τις αμυντικές στρατηγικές, τίποτα δεν μπορεί να σας βοηθήσει όταν ο μετρητής αντοχής του παιχνιδιού πέσει στο μηδέν.
Και σε περίπτωση που αναρωτιέστε, ο μετρητής αντοχής λειτουργεί ως εξής: Είστε περιορισμένοι σε 10 "ενεργειακά σημεία" το καθένα για τους τρόπους Adventure και Arena. Για κάθε αγώνα που παίζετε, χάνετε ενέργεια, ανεξάρτητα από το αν έχετε κερδίσει ή χάσει. Τα επίπεδα αργύρου και χρυσού σε λειτουργία Adventure - υψηλότερα επίπεδα βαθμολογίας που δίνουν καλύτερες ανταμοιβές - παίρνουν περισσότερη ενέργεια για να ξεκινήσουν.
Αυτό είναι το πράγμα: Μόλις έχετε εξαντλήσει την ενέργεια, δεν μπορείτε να αγοράσετε γύρους, έτσι ουσιαστικά δεν μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι.
Υπάρχουν μερικοί τρόποι για να πάρει ενέργεια πίσω για την κατάσταση Adventure, τουλάχιστον - αν και είναι μάλλον slog για να το πράξει:
- Μπορείτε να κερδίσετε αντικείμενα από τη μάχη, τα οποία αποκαθιστούν 5 ενέργεια το καθένα
- Μπορείτε να πληρώσετε χρήματα για να αυξήσετε το μετρητή αντοχής από 10 έως 25, ή
- Μπορείτε να περιμένετε για δέκα λεπτά για να πάρετε μια ζοφερή μικρή ενέργεια πίσω.
Είναι χειρότερο για την ενέργεια του Αρένα. θα περιμένετε περίπου μια ώρα και μισή για να επαναφορτίσετε ένα σημείο.
Αυτό δεν θα ήταν τόσο ενοχλητικό αν υπήρχαν ορισμένοι γύροι που θα μπορούσατε να παίξετε χωρίς να ξοδέψετε αντοχή, αλλά όλα τα χρειάζονται. Ο τρόπος που έχει ρυθμιστεί κάνει το παιχνίδι απίστευτα δύσκολο αν δεν είστε διατεθειμένοι να πληρώσετε για μια ώθηση μετρητή ή καλύτερες κάρτες.
Λύσεις - ή πώς μπορούμε να λύσουμε αυτό το πρόβλημα;
Υπάρχουν τρόποι που οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να συμπεριλάβουν έναν μετρητή αντοχής που δεν εξαρτάται από την αγορά αντικειμένων. Τι θα βοηθούσε στο θέμα; Ένα σύστημα ανταλλαγής όπου ένας ορισμένος αριθμός Giggitywatts μπορεί να μετατραπεί σε ενέργεια. Υπάρχει ήδη ένα σύστημα στο παιχνίδι όπου τα χαρτιά μπορούν να ανακυκλωθούν σε Giggitywatts, έτσι αυτό δεν θα ήταν ένα τέντωμα για τους devs.
Ένας άλλος τρόπος για να καθορίσετε το πρόβλημα αντοχής είναι να προσθέσετε ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα όπου η παρακολούθηση ορισμένων διαφημίσεων δίνει στον παίκτη ένα ενεργειακό σημείο ή δύο. Δεν θα μπορούσατε φυσικά να εκμεταλλευτείτε ενεργειακά σημεία, αλλά θα μπορούσε ακόμα να δουλέψει για να δώσει στους παίκτες αρκετά για να συνεχίσουν να παίζουν.
Φυσικά, αυτός ο μηχανισμός αναμονής είναι εγγενής σε πολλά κινητά, δωρεάν παιχνίδια και ακόμη και σε ορισμένους MMOs, για παράδειγμα. Αλλά ένα παιχνίδι χτύπησε αληθινά το νύχι στο κεφάλι, όταν πρόκειται για την κράτηση των παικτών τους, ενώ παράλληλα εφαρμόζει έναν μηχανισμό ενέργειας αναπλήρωσης / αναμονής - χωρίς να έχουν οι παίκτες να περάσουν πάρα πολλά χρήματα για να το κάνουν.
Προκειμένη περίπτωση:
Υπάρχουν μερικοί καλοί τρόποι ενσωμάτωσης της ενέργειας αντοχής στα παιχνίδια. Είναι ένας χρήσιμος μηχανικός αν περιορίζει το βαθμό στον οποίο οι ανταγωνιστικοί παίκτες μπορούν να προχωρήσουν, καθιστώντας έτσι τους νεοφερμένους σε ένα παιχνίδι να μην κατεδαφίζονται από παίκτες που έχουν λείανση για λίγες ώρες και έχουν φτάσει σε παράλογα υψηλά επίπεδα.
Εάν πρόκειται να συμπεριλάβετε αντοχή στο παιχνίδι σας και δεν παρέχει αυτόν τον συγκεκριμένο περιορισμό, βεβαιωθείτε ότι είναι προαιρετικό. Ουάου κάνει αυτό καλά δίνοντας στους παίκτες τη δυνατότητα να ξεκουραστούν για επιπλέον εμπειρία. Η ανάπτυξη ενός συστήματος όπου οι παίκτες μπορούν να περιμένουν μια σπάνια κάρτα, αντί να χρειάζεται να αλέθουν το πραγματικό παιχνίδι, μοιάζει με έναν καλύτερο τρόπο - σε αυτό Παιχνίδι Throwdown θα μπορούσε να πάει.
Ακόμη και Μάσκα της Majora έχει ένα περιοριστικό σύστημα. Οι παίκτες παίρνουν μόνο ένα καθορισμένο χρονικό διάστημα για να κάνουν τα πράγματα πριν να αναγκαστούν να επαναφέρουν όλη τη σκληρή δουλειά τους (αλλά μπορούν να επιλέξουν πότε και αν θέλουν να επιστρέψουν και να περιμένουν να το κάνουν ξανά). Υπάρχει μια μεγάλη διαφορά ανάμεσα στο δίνοντας την επιλογή να περιμένετε τα μπόνους και αναγκάζοντας τους παίκτες να περιμένουν το κύριο παιχνίδι.
---
Ένα πράγμα είναι βέβαιο: το σύστημα αντοχής για το Animation Throwdown είναι απογοητευτικό στην καλύτερη περίπτωση στην τρέχουσα κατασκευή του. Εάν είστε πραγματικά στο παιχνίδι, πηγαίνετε είτε Α) πληρώνετε χρήματα για να πάρετε ενέργεια ή Β) περιμένετε ένα μακρύ, μακρύ, πολύ καιρό, για να το ξαναγεμίσετε.
Είναι ένα περίεργο εμπόδιο που έχει κάποιες δυνατότητες, σίγουρα - ειδικά στην Αρένα - αλλά ο τρόπος με τον οποίο εφαρμόζεται σήμερα περιορίζει σοβαρά το χρόνο παιχνιδιού και τις μάχες που μπορείτε να παίξετε.
Τι νομίζετε; Είναι ο μετρητής αντοχής ένα μεγάλο ζήτημα ή υπήρξε κάποιος άλλος μηχανικός εξίσου απογοητευτικός; Να είστε βέβαιος να μας ενημερώσετε στα σχόλια παρακάτω!