Πυροσβεστήρες σκόνης χώρου είναι ένα επερχόμενο παιχνίδι αγωνιστικών αγώνων εμπνευσμένο από δημοφιλείς τίτλους όπως οι Micro Machines και Mario Kart. Παίζετε ως διάφορους μη ανθρώπινους χαρακτήρες στο διάστημα, αγωνίζεστε και φουσκώνετε ο ένας τον άλλον για ένα χρυσό μετάλλιο.
Πυροσβεστήρες σκόνης χώρου έχει γίνει με επιτυχία το Greenlit on Steam και βρίσκεται σε στάδιο άλφα, το οποίο αναπτύχθηκε από τα εύστοχα ονόματα Space Dust Studios, ένα στούντιο indie που αποτελείται από "προγραμματιστές της ΑΑΑ". Κάθισα με τον Grigor Pedrioli, τον Senior Artist, για να μιλήσω για τα πάντα Διασπορείς σκόνης χώρου!
Ford James: Ο ιστότοπός σας αναφέρει ότι έχετε ήδη συνεργαστεί σε παιχνίδια όπως το Tomb Raider, το Battlefield και το Dead Space. Τι σε κάνει να αποφασίζεις ότι προτιμάς να γίνεις ανεξάρτητο στούντιο και να δουλέψεις σε παιχνίδια με μικρότερους προϋπολογισμούς;
Grigor Pedrioli: Ένα συνεργατικό περιβάλλον εργασίας είναι το πρώτο για τους ανθρώπους, στη συνέχεια για τα έργα. Όλοι μας ήμασταν ευχαριστημένοι να δουλέψουμε μαζί και να περάσουμε την τελευταία δεκαετία ή και περισσότερο και συζητήσαμε συχνά ξεκινώντας από το δικό μας στούντιο, αναπτύσσοντας τα παιχνίδια που θέλαμε να κάνουμε παρά να είμαστε μόνο ένας μικρός δίσκος σε ένα πολύ μεγάλο μηχάνημα για έργα που δεν μπορούμε έχουν επενδύσει εξ ολοκλήρου. Υποθέτω ότι για εμάς αυτό το όνειρο απλά έγινε μια βιώσιμη επιλογή όχι πολύ καιρό μετά το κλείσιμο του στούντιο των Visceral Games της Μελβούρνης και όταν ο Nathan επέστρεψε από το stint στο Crystal Dynamics στις ΗΠΑ. Ο Michael και ο Glen σύντομα θα τελειώσουν να δουλεύουν με το DICE, οπότε το χρονοδιάγραμμα ήταν σωστό και αποφασίσαμε να βγούμε και να το βγάλουμε.
FJ: Έχουν υπάρξει πολλές αλλαγές στους ρόλους που έχετε αναλάβει στο Space Dust Studios σε σύγκριση με την εργασία στα στούντιο τριπλής Α;
GP: Αρκετά.Βασικά, όταν εργάζεστε σε μια μεγαλύτερη εταιρεία με 10, αν όχι 100, υπαλλήλους που εργάζεστε εντός της καθορισμένης πειθαρχίας σας, για παράδειγμα ένας καλλιτέχνης θα εργαστεί σε μια συγκεκριμένη περιοχή, το μοντέλο / animation χαρακτήρων, τα περιβάλλοντα και τα σκηνικά, τα οχήματα, το UI, το φωτισμό και το VFX κλπ. Σαν μικρό indie, όμως, πρέπει να δουλέψετε σε όλες τις περιοχές σε οποιοδήποτε κλάδο, έτσι ώστε ένας καλλιτέχνης να βρω τον εαυτό μου να κάνει λίγα πράγματα είναι πραγματικά ανταμείβοντας και προκλητική ταυτόχρονα. Οι μεγαλύτερες αλλαγές στους ρόλους μας όμως συνεπάγονται όλες τις άλλες "μη αναπτυξιακές" εργασίες που πρέπει να γίνουν με τη λειτουργία ενός στούντιο. Ο προϋπολογισμός, το μάρκετινγκ, η λογιστική και η καθημερινή διαχείριση της λειτουργίας μιας μικρής επιχείρησης. Είναι μια τεράστια στιγμή που πιπιλίζουν ότι δυστυχώς δεν μπορεί να αποφευχθεί.
FJ: Πυροσβεστήρες σκόνης χώρου έχει πολλά παρόμοια με τα παλαιότερα παιχνίδια κονσόλας όπως τα Micro Machines και Mashed. Υπήρξαν άλλοι τίτλοι ή ιδέες που επηρέασαν την απόφασή σας να δημιουργήσετε δρομείς για τη σκόνη χώρου;
GP: Οι διοργανωτές σκόνης χώρου είναι ένας αληθινός συνδυασμός πολλών παλαιών αγαπημένων. Αυτά που αναφέρατε είναι μεγάλες επιρροές, όπως το Crash Team Racing, ο Mario Kart και ο Super Smash Bros. Βασικά είναι τα κεράσι picking στοιχεία που μας αρέσουν πραγματικά από αυτά και τα ρίχνουμε σε Racers Dust Space. Αυτοί οι τίτλοι είναι όλες οι μεγάλες επιρροές του παιχνιδιού για σίγουρα, αλλά αντλούμε επίσης καλλιτεχνική έμπνευση από τίτλους όπως η σειρά Ratchet και Clank, το Portal και ακόμη και τα στυλ εκτός παιχνιδιών. Αγαπάμε την τολμηρή χρήση του χρώματος και της φόρμας διατηρώντας το θόρυβο της υφής στο ελάχιστο και εφαρμόσαμε άμεσα αυτές τις ιδιότητες αναπτύσσοντας το δικό μας μοναδικό στυλ τέχνης.
FJ: Σε ποια πλευρά του παιχνιδιού είστε πιο περήφανοι μέχρι στιγμής; Η ικανότητα να έχουν 16 τοπικούς παίκτες μέσω smartphones, tablet και φορητούς υπολογιστές είναι αυτό που ξεχωρίζει για μένα, ή υπάρχει μια διαφορετική πτυχή από τους Space Dust Racers που σας αρέσει;
GP: Ο ελεγκτής τεχνολογίας είναι σίγουρα πολύ cool. Επιτρέποντας στους παίκτες που δεν συμβαίνουν να έχουν έναν παραδοσιακό ελεγκτή στα χέρια τους, η δυνατότητα να χρησιμοποιούν το smartphone τους είναι πολύ καλή. Κόλαση, η ικανότητα να παίζετε με 16 ελεγκτές (αν τους έχετε) στο ένα δωμάτιο μέσω κόμβων είναι επίσης πολύ φοβερό. Για μένα όμως, το πράγμα που είμαι πολύ περήφανος είναι το γεγονός ότι είναι καταπληκτική διασκέδαση για όλες τις ηλικίες να παίζουν. Ξεκινήσαμε να χτίσουμε ένα παιχνίδι που ήταν ευχάριστο τόσο για τα παιδιά όσο και για τους ενήλικες και πιστεύω ότι τα παραδίδουμε σε αυτό. Ως πατέρας είμαι υπερήφανος που χτίζουμε κάτι που μπορούμε να παίξουμε με τα παιδιά μας, με τους γονείς μας ή με μερικά νόστιμα αναψυκτικά με τους φίλους μας.
FJ: Υπήρξαν κάποια ιδιαίτερα αξιομνημόνευτα ή αστεία σφάλματα που αντιμετωπίσατε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης;
GP: Σίγουρα! Καθώς οι σκοπευτές της σκόνης Space βασίζονται σε μεγάλο βαθμό στη φυσική για το gameplay του, συχνά θα βλέπουμε απρόσμενα αποτελέσματα κατά την προσθήκη νέων χαρακτηριστικών. Το πρώτο μας πέρασμα στον πυραύλο καρχαρία (ένα κατευθυνόμενο βλήμα που προορίζεται να γλιστρήσει πίσω από τους αγωνιστές σαν καρχαρίας, τους τρομάζει καθώς οι άκρες του πλησιάζουν) δεν ήταν αρκετά ικανό να κατευθυνθεί σωστά στον στόχο. Το πράγμα πέταξε άγρια γύρω από τον στόχο σαν μια δεξαμενή πεπιεσμένου αερίου με μια κακή διαρροή.
Έχουμε προσθέσει επίσης κάποιες φυσικές αμυχές για λόγους παιχνιδιού, σαν να ρίχνουμε τα ναυαγιαντικά οχήματα προς τα πάνω αφού έχουν χτυπήσει από έναν παίκτη για να τα απομακρύνουν από το δρόμο, καθώς ήταν λίγο ενοχλητικά στο playtesting μας. Φυσικά, οι αρχικές μας εικασίες στις σωστές φυσικές δυνάμεις ήταν πολύ υψηλές και έστειλαν ναυάγια στην στρατόσφαιρα, τραβώντας τον άλλο δρομέα μαζί τους. Περίπου!
Οι αρχάριοι του AI ήταν αρχικά πολύ έξυπνοι για δικό τους καλό. Αν πήγαν γύρω στα 180, αντί να κάνουν μια στροφή και να συνεχίσουν, θα έπαιζαν απλώς την ανατροπή του δρόμου γύρω από την πίστα. Εντυπωσιακό, αλλά όχι αυτό που ήμασταν μετά!
FJ: Θυμάμαι ότι διαβάζω κάπου, αν και δεν είμαι ακριβώς σίγουρος πού (ίσως η σελίδα Kickstarter), όπως δεν μπορώ να το βρω πια, οι Space Dust Racers θα έχουν μια αφήγηση και μία ιστορία ενός παίκτη. Είναι αλήθεια αυτό και, αν ναι, μπορείτε να μας δώσετε μια ιδέα για το τι πρόκειται να γίνει;
GP: Το μόνο που θα πω είναι ότι υπάρχει μια πλήρης αφηγηματική ιστορία πίσω από τους δρομείς της σκόνης Space. Επίσης, υπάρχει μια μοναδική εμπειρία παικτών στις κάρτες, ωστόσο δεν είναι η πρωταρχική εστίαση για τους δρομείς της σκόνης Space. Ένα πολύ διασκεδαστικό τοπικό multiplayer και online multiplayer είναι οι δύο κύριες λειτουργίες στις οποίες εστιάζουμε. Ωστόσο, να είστε βέβαιοι ότι θα υποστηριχθεί η δυνατότητα να έχετε μια έκρηξη με το παιχνίδι μόνος σας.
Οι Glen, Grigor, Stephen, Nathan και Michael συνθέτουν το Space Dust Studios
FJ: Ποια ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση που αντιμετωπίσατε μέχρι στιγμής για την ανάπτυξη διαστημοπλοίων σκόνης;
GP: Υπήρξαν δύο. Πρώτον, η λειτουργία μιας επιχείρησης αναπτύσσοντας τον πρώτο τίτλο μας ταυτόχρονα υπήρξε ένα μεγάλο ανοιχτήρι ματιών και πρόκληση τόσο του χρόνου όσο και των δεξιοτήτων σοφός. Είμαστε ικανοποιημένοι με τους άντρες πρώτα απ 'όλα και πολύ καλά στο παιχνίδι που κάνει την πλευρά των πραγμάτων, αλλά όλα τα άλλα πράγματα που έρχεται με τη λειτουργία μιας επιχείρησης και επιτυχώς μάρκετινγκ τον εαυτό σας ήταν μια τεράστια καμπύλη μάθησης. Δεύτερον, έχουμε κατασκευάσει τους διοργανωτές πυρκαγιάς Space Crawler για έναν κομψό προϋπολογισμό, που πληρώνουμε πολύ λίγα (το ονομάζουμε χρήματα επιβίωσης) και εστιάζουμε πόρους στη διατήρηση του έργου προς τα εμπρός. Ειλικρινά, μπορεί να είναι πολύ δύσκολο μερικές φορές, αλλά το κλειδί είναι να κοιτάζετε πάντα τη μεγαλύτερη εικόνα και να παραμείνετε επικεντρωμένοι στο να χτυπήσετε τα εσωτερικά ορόσημα και την τελική απελευθέρωσή μας. Και εκτός από ποιος πρέπει πραγματικά να φάει ούτως ή άλλως;
FJ: Έχετε υπόψη την εκτιμώμενη ημερομηνία κυκλοφορίας; Έχει γίνει Greenlit στο Steam από την κοινότητα, είμαστε μακρυά από το να δούμε μια έκδοση καταναλωτών στην πρόωρη πρόσβαση;
GP: Δεν θα δεσμευτώ για μια ημερομηνία πρόωρης πρόσβασης ακόμα, αλλά μπορώ να πω ότι είμαστε στο χρονοδιάγραμμα μιας κυκλοφορίας του Q1 2016 στο PlayStation 4, στο Xbox One και στο PC.
FJ: Σε παρόμοια σημείωση, τυχόν ιδέες για το πιθανό σημείο τιμών;
GP: Και πάλι, δεν θα δεσμευτώ σε τίποτα εδώ, αλλά μπορώ να πω ότι δεν θα υπάρξουν άσχημες εκπλήξεις, θέλουμε να απολαμβάνουν όσοι περισσότεροι άνθρωποι μπορούν να απολαμβάνουν τους δρομείς της σκόνης του χώρου, έτσι ώστε το τελικό σημείο τιμών μας να μην σπάσει την τράπεζα.
FJ: Έχουν υπάρξει κάποιες λειτουργίες ή μηχανικοί που πραγματικά ήθελε να συμπεριληφθεί αλλά δεν ήταν σε θέση να οφείλεται σε περιορισμούς με τον κινητήρα ή την τρέχουσα τεχνολογία;
GP: Χρησιμοποιούμε το Unreal Engine 4 όπως γνωρίζετε και είναι ένα πλήρες και αξιόπιστο κινητήρα για να δουλέψετε. Σε αυτό το στάδιο δεν έχουμε αντιμετωπίσει καμία κατάσταση όπου δεν μπορούμε να συμπεριλάβουμε ένα επιθυμητό χαρακτηριστικό, το οποίο ήταν φανταστικό για εμάς. Ο μόνος περιοριστικός παράγοντας είναι ο χρόνος, καθώς αυτός είναι ένας πολύ πεπερασμένος πόρος για μια μικρή ομάδα όπως η δική μας. Όταν πρόκειται για τη βελτιστοποίηση, θα πούμε ότι το Xbox One έχει απαιτήσει τις περισσότερες εργασίες μέχρι τώρα και έχει γίνει ουσιαστικά η ελάχιστη πλατφόρμα προδιαγραφών ή βασικής γραμμής.
FJ: Υπάρχει πιθανότητα τεράστιας διοργάνωσης LAN με δεκαέξι παίκτες σε κάθε γύρο να αγωνίζονται / να αγωνίζονται για ένα χρηματικό έπαθλο ;! Από τότε που οι αδελφοί μου, ο μπαμπάς μου και εγώ θα πλήγαμε γύρω από την τηλεόραση με ένα multitap παίζοντας Micro Machines και Mashed Έχω επιθυμηθεί για ένα πιο ανταγωνιστικό περιβάλλον. Υποθέτω ότι αυτό που σας ζητώ είναι, υπάρχει κάποια πιθανότητα Major League Gaming να πάρει τους διοργανωτές σκόνης Space Dust και να τα προσθέσει στις εκδηλώσεις τους; (Παίζω μερικές φορές, αλλά ένας τύπος μπορεί να ονειρευτεί!)
GP: Για να είμαι ειλικρινής, νομίζω ότι θα ήταν ένα φοβερό πράγμα και κάτι που θα θέλαμε να εμπλακούμε. Έχουμε ήδη προσεγγιστεί από έναν διοργανωτή ενός τέτοιου γεγονότος, οπότε το ενδιαφέρον είναι σίγουρα εκεί. Υποθέτω ότι θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε τι εξελίσσεται στην κορυφή για να κυκλοφορήσει, αλλά αγαπάμε την ιδέα των τουρνουά Space Dust Racer τόσο σε προσωπικό όσο και σε απευθείας σύνδεση!
FJ: Τέλος, υπάρχει κάτι άλλο που θέλετε να προσθέσετε ότι δεν είχα αγγίξει;
GP: Θα ήθελα μόνο να πω ευχαριστίες σε όλους όσους υποστήριξαν και έδειξαν ενδιαφέρον για τους διοργανωτές σκόνης χώρου και πραγματικά προσβλέπουμε σε όλους να πάρουμε τα χέρια σας στο παιχνίδι και να το απολαύσουμε. Ένα πράγμα που έχουμε μάθει είναι ότι τα όμορφα στιγμιότυπα οθόνης και τα βίντεο δεν μπορούν ποτέ να αντικαταστήσουν την πραγματική αναπαραγωγή του παιχνιδιού, ώστε να δουλεύουμε σκληρά για να φέρουμε τα χέρια σας στο Space Dust Racers και να κάνουμε την καλύτερη εμπειρία που μπορεί να είναι.
Έκανα ένα βίντεο Πυροσβεστήρες σκόνης χώρου τον Απρίλιο, αφού μου δόθηκε πρόσβαση στο προ-άλφα, το οποίο μπορείτε να βρείτε εδώ: Τι είναι οι δρομείς της σκόνης του χώρου; Είναι σίγουρα ένα για να παρακολουθείτε, η οδήγηση αισθάνεται ομαλή και ανατίναξη των αντιπάλων είναι πολύ ικανοποιητική. Η συσσώρευση γύρω από μια τηλεόραση με τους φίλους και την οικογένεια είναι αναμφισβήτητα μια συνταγή για διασκέδαση με Πυροσβεστήρες σκόνης χώρου και είμαι ενθουσιασμένος που βλέπω ποιο περιεχόμενο προστίθεται όταν κυκλοφορεί.
Αν θέλετε να συνομιλήσετε με την ομάδα Space Dust Studios ή να μάθετε περισσότερα σχετικά με Διαστημικοί δρομείς σκόνης, μπορείτε να εγγραφείτε στα φόρουμ τους εδώ. Μπορείτε να τους ακολουθήσετε στο Twitter εδώ και τους αρέσει στο Facebook εδώ. Η επίσημη ιστοσελίδα είναι εδώ και εδώ είναι η σελίδα του Greenlight.
Τεράστιες ευχαριστίες στον Γκρίγκο για το χρόνο που κάνουμε για να κάνουμε αυτή τη συνέντευξη και εμείς εδώ στο GameSkinny εύχομε τον ίδιο και την υπόλοιπη ομάδα την καλύτερη τύχη με Πυροσβεστήρες σκόνης χώρου!