Ο Jason Walsh είναι ο πρωτοπόρος προγραμματιστής της πρόσφατα επανασυναρμολογημένης επερχόμενης RPG, Στέφανο τέρας. Πήρε λίγο χρόνο από το πολυάσχολο πρόγραμμα ανάπτυξης για να καθίσει και να συνομιλήσει μαζί μου για το τι ενέπνευσε το παιχνίδι και πώς μερικοί από τους μηχανικούς του διαφέρουν από παρόμοια παιχνίδια στο subgenre.
Ερόλλ Μάας: Πώς φάνηκε το όνομα Στέφανα / Στέφανα τέρας, και τι άλλα ονόματα σκέφτεστε;
Jason Walsh: Οταν ο Κορώνα αρχικά το σχέδιο ξεκίνησε, το εύρος και οι ιδέες ήταν πολύ μικρότερες από αυτές που είναι σήμερα, αλλά ένα πράγμα ήταν πάντα σημαντικό - αυτό θα ήταν ένα παιχνίδι για τέρατα που όλοι ήθελαν να είναι κορυφαίοι σκύλοι και θα είχε μια ιστορία για χαρακτήρες που ήθελαν το "The Crown", είτε κυριολεκτικά, σε ένα βασίλειο, ή σε εικαστικά, σε έναν αγώνα εξουσίας. Κορώνα αισθάνθηκε καλά, αλλά με το πέρασμα του χρόνου οι άνθρωποι έλεγαν: «Αυτό δεν μου λέει πολλά για το παιχνίδι» ή «Τι κάνει Κορώνα σημαίνω?' Προφανώς, δεν μπορείτε να απαντήσετε σε αυτές τις ερωτήσεις με πλήρη πτώση των γνώσεων σχετικά με τα κίνητρα του τέρατος ή των χαρακτήρων - ή καλά, δεν θα έπρεπε (σίγουρα πολλές φορές έπεσα μια εξήγηση). Είχαμε ακόμη και μερικούς ανθρώπους να λένε ότι περίμεναν κάποιο Πολιτισμός-επίσημο μεσαιωνικό παιχνίδι μετά από ακρόαση του τίτλου. Δεν ήταν επίσης πολύ αναζητήσιμο. Οι άνθρωποι μπορεί να ακούσουν Κορώνα, πηγαίνετε να το αναζητήσετε και βασικά βρείτε μόνο πληροφορίες σχετικά με μια βρετανική τηλεοπτική εκπομπή! Η εννοια του Κορώνα πραγματικά κολλήσει, όμως, και οι άνθρωποι είχαν έρθει να μας γνωρίζουν. Από εκεί, Στέφανο τέρας εξελίχθηκε αρκετά φυσικά.
EM: Τι επηρέασε την απόφαση για Στέφανο τέρας να περιέχει μια πιο αφηρημένη αφήγηση και λατρεία απ 'ό, τι άλλα παιχνίδια στο subgenre;
JW: Λοιπόν, μεγαλώνοντας με παιχνίδια που παγιδεύουν τέρατα, τα πήγα πραγματικά. Σκέψεις από αυτούς θα εισέβαλαν σε κάθε μου ξύπνημα - εκείνοι έφεραν τη φαντασία μου. Είτε ήταν ΠΟΚΕΜΟΝ, Δράκος Πολεμιστής τέρατα, Digimon, Telefang, ή Monster Rancher, Ήμουν γαντζώθηκε στην έννοια της ύπαρξης αυτών των τρομερών συντρόφων τέρας και ταξιδεύοντας μαζί τους. Αλλά υπήρχε κάποια σκοτεινή εσοχή του μυαλού μου που επίσης πήρε το είδος της τυλιγμένο σε αυτό. Θυμάμαι ένα πολύ ξεχωριστό όνειρο, όπου εξερευνούσα και συναντήθηκα αυτά τα πολύ σκοτεινά, φαύλα, εφιαλτικά τέρατα. Βρήκα ένα μυστικό στο παιχνίδι και ένας κόσμος φρικιών εξαπέλυσε. Με φοβήθηκε αρκετά, αλλά καθώς μεγάλωσα, γύρισε σε μια γοητεία. Ποια σκοτεινά μυστικά βρίσκονται πέρα από τους τοίχους pixel; αν έπρεπε να ξεφύγετε από τις πόλεις, τις διαδρομές, να φτάσετε στα βαθιά μέρη του κόσμου που κανείς άλλος δεν είχε φτάσει ποτέ - τι θα αποκαλούσατε; Αυτό μπορεί να είναι μια ενδιαφέρουσα ερώτηση και είναι ένα που έχω κατά νου κατά την οικοδόμηση κάθε γωνίας Στέφανο τέρας. Εκείνοι που επιθυμούν να εξερευνήσουν, να δοκιμάσουν ασυνήθιστα πράγματα, να αφήσουν τη φαντασία τους να τρέξει amok - θα έχουν πολλά να ανακαλύψουν μέσα Στέφανο τέρας. Σκοτεινά παιχνίδια όπως Shin Megami Tensei επίσης με ενέπνευσε πολύ να αναπτύξω τον τόνο που ψάχνουμε Στέφανο τέρας.
EM: Πόσα τέρατα θα είναι μέσα Στέφανο τέρας, και έχετε ένα αγαπημένο;
JW: Θα υπάρχουν 200 βασικά τέρατα μέσα Στέφανο τέρας. Ο καθένας έχει διάφορες γενετικές παραλλαγές και, όπως μπορείτε να δείτε στο ρυμουλκούμενο, πολλοί θα έχουν εντελώς μοναδικούς μετασχηματισμούς όταν ένα συγκεκριμένο στοιχείο χρησιμοποιείται πάνω τους - το Ατομικό Ρολόι στο Dracoyle τον αιώνει. Το Antifungal on Laz τον επαναφέρει στην αρχική του μορφή. Για εκείνους τους δημοσιογράφους εκεί έξω, ξέρω από πού έρχεσαι. Έχω την επιθυμία να συγκεντρώσω και όλα τα τέρατα - θα έχετε τα χέρια σας γεμάτα Στέφανο τέρας, και δεν μιλάω για πράγματα όπως οι ανταλλαγές παλέτας. Προσωπικά, το αγαπημένο μου δεν αποκαλύπτεται ακόμη - είναι ο Tanukrook. Ο συμπαίκτης μου Shad φαίνεται να έχει διοχετεύσει κάτι από αυτό τον εφιάλτη που ανέφερα νωρίτερα.
EM: Οι ανταλλαγές παλέτας φαίνονται να είναι ένα κοινό πρόβλημα στην εξόρυξη RPG εκτός τέρας ΠΟΚΕΜΟΝ. Ήταν δύσκολο να αποφευχθεί η ανταλλαγή παλέτας κατά τη δημιουργία τέρατα, ή ήταν ένα γκολ από την αρχή του παιχνιδιού;
JW: Μεγάλη ερώτηση. Επειδή η βασική μας ιδέα ήταν ότι το σύστημα αναπαραγωγής δημιουργεί αληθινές διασταυρώσεις, γνωρίζαμε αμέσως ότι οι παλέτες θα αποτελούσαν ζωτικό μέρος αυτού του συστήματος. Πριν προσθέσουμε γενετικές παραλλαγές, γνωρίζαμε ακόμα ότι η μορφή θα βασιζόταν στον πατέρα και την παλέτα τη μητέρα. Σε ένα τέτοιο σύστημα, μια ανταλλαγή άγριας παλέτας δεν είναι πολύ ελκυστική - θα μπορούσατε να αναπαράγετε μόνο το τέρας σας για να είναι οποιοδήποτε χρώμα επιθυμείτε.
Έτσι, εγγενώς δεν θα ήταν πολύτιμες για τον Tamers. Πράγματα όπως οι swap κοντά στην παλέτα, όπως και η παραλλαγή της μάχης Rex (που απεικονίζεται παραπάνω) στην Δράκος πολεμιστής τέρατα Τζόκερ μπορεί να είναι τόσο δροσερό! Και αρχικά σκεφτήκαμε ότι οι γενετικές παραλλαγές θα μπορούσαν να είναι μικρές αλλαγές, αλλά τελικά θέλαμε να πάμε σε όλη τη διαδρομή στον μηχανικό αναπαραγωγής μας, να βάλουμε όλα τα τσιπ μας κάτω. Για το λόγο αυτό, κάθε sprite τέρας είναι χειροποίητα από το μηδέν, συμπεριλαμβανομένων όλων των παραλλαγών.
EM: Έτσι αναφέρατε την αναπαραγωγή, αλλά Τέρας Στέμμα έχει επίσης έναν ξεχωριστό μηχανισμό σύντηξης. Πώς διαφέρουν οι μηχανισμοί αυτοί και γιατί συμπεριλήφθηκαν και οι δύο;
JW: Γνωρίζαμε λοιπόν από το ρόπαλο ότι όλα τα είδη των ανθρώπων παίζουν παιχνίδια με τέρατα. Μερικοί αγαπούν πολύ σε βάθος, λεπτομερή μηχανική με πολύ έλεγχο. Μισούν τα πράγματα όπως το RNG - αυτοί είναι οι επιστήμονες τέρας! Μου αρέσει αυτό που καταφέρνουν να αποκομίσουν και να ολοκληρώσουν. Αλλά υπάρχει μια άλλη ομάδα που απολαμβάνει πιο casual παιχνίδι. Τους αρέσει όταν τα πράγματα ρέουν ομαλά και γρήγορα. Έτσι, και με τους δύο αυτούς ανθρώπους, ήξερα ότι έπρεπε να συμπεριλάβουμε έναν τρόπο να ελέγξουμε τον ρυθμό του παιχνιδιού ώστε να ταιριάζει στις ατομικές σας προτιμήσεις.
Προσωπικά είμαι λίγο Επιστήμονας - μου αρέσει το σύστημα αναπαραγωγής. Παίρνετε τόσο πολύ έλεγχο, μπορείτε να κρατήσετε και τους δύο γονείς, αλλά το τέρας απογόνων σας αρχίζει ως μωρό - πρέπει να το σηκώσετε!
Αλλά η Fusion υπάρχει για ανθρώπους που δεν θέλουν να περιμένουν για να εκκολαφθούν αυγά, δεν θέλουν να ανεβάσουν ένα μωρό για να συναντήσουν το επίπεδο της μέσης ομάδας τους και δεν τους πειράζει να χάσουν τους γονείς. Για το λόγο αυτό, προσθέσαμε τον μηχανισμό σύντηξης, επιτρέποντας στους ανθρώπους να επιλέξουν πώς έσπευσαν να είναι, πόσο μεθοδικά θέλουν να είναι. Όποτε μπορούμε, δίνουμε επιλογές έτσι ώστε οι άνθρωποι να μπορούν να παίξουν το παιχνίδι με τον τρόπο που απολαμβάνουν περισσότερο.
EM: Εκτός από την αναπαραγωγή και τη σύντηξη, για να αποκτήσουν άγρια τέρατα ο παίκτης μπορεί να τους προσφέρει συμβόλαια. Γιατί ήταν αυτή η μέθοδος που επιλέξατε και όχι το αγαπημένο φαγητό ή άλλη εναλλακτική λύση;
JW: Τα τέρατα στον κόσμο μας μοιράζονται την ιδιοσυγκρασία ενός άγριου κτήνους, αλλά είναι λίγο σοφότεροι. Προσφέροντας ένα νομικό συμβόλαιο σε ένα, το onster είναι αρκετά αστείο, αλλά όταν το σκέφτεστε, γιατί ένα άγριο τέρας θέλει να έρθει μαζί σας; Τι πρέπει να προσφέρετε; Τα τέρατα δεν νοιάζονται να είναι φίλοι σας και δεν σας αρέσουν πολύ. Η προσφορά μιας σύμβασης είναι μια συμβολική χειρονομία. σημαίνει "Ελάτε μαζί μου, βοηθήστε με να ακολουθήσω τους στόχους μου και θα σας εκπαιδεύσω και θα σας επιστρέψω μια μέρα στο περιβάλλον σας απείρως ισχυρότερη από ότι βρίσκεστε σήμερα". Αυτά τα τέρατα παίζουν το μακρύ παιχνίδι. Μπορούν να παλεύουν στο περιβάλλον τους, αλλά μια υπόσχεση σε μια μέρα είναι η άλφα, καλά, ακριβώς αυτό που ακολουθούν. Για το λόγο αυτό, υπάρχει μια ολόκληρη πόλη στο νησί Crown, Appenton, όπου οι νέοι αισιόδοξοι σπουδάζουν και τελειοποιούν την τέχνη της συγγραφής συμβάσεων που είναι βιώσιμες τόσο για ανθρώπους όσο και για τέρατα και είναι εύκολα κατανοητές.
EM: Μπορεί να θεωρηθεί ότι τα τέρατα θα είναι διαφορετικών τύπων και θα έχουν ισχυρές και αδύναμες δυνάμεις σε άλλους. Ποιοι είναι αυτοί οι τύποι τέρας και πώς διαφέρουν από τους τύπους που έχουμε δει σε άλλα παιχνίδια;
JW: Οι τύποι μας είναι πιο κοντά σε προσωπικότητες παρά σε φυσικούς τύπους. Αυτό είναι αρκετά μια απόκλιση από άλλα παιχνίδια του είδους. Οι τύποι είναι Vicious, οι διψασμένοι σαδιστές του αίματος. οι Brutes, που ασκούν τεράστια σωματική δύναμη και δρουν αρκετά αλαζονικά. οι τύποι Will, οι οποίοι είναι σαν ήρεμοι, ανθεκτικοί δεξαμενές. οι ασεβείς, αυτοί που αρνούνται να εγκαταλείψουν με μεγάλη αντοχή. και τέλος, οι ασταθείς, αυτοί που πρόκειται να χωριστούν στις ραφές που δρουν αταρχικά. Όταν αναπαράγετε ένα Brute με το Laz, παίρνετε έναν Laz που σπάει στις ραφές με δύναμη. Όταν εκτρέφετε έναν Vicious τύπο με ένα Teedon, παίρνετε ένα που μοιάζει να μπορεί να προσπαθήσει να σας μαχαιρώσει στην πλάτη. Εξαιτίας αυτού, είμαστε σε θέση να σχεδιάσουμε κάθε τέρας σαν να σκάει στις ραφές με την προσωπικότητά του.
EM: Ο μηχανικός αποθεμάτων ενθαρρύνει τους παίκτες να αλλάξουν τέρατα του ίδιου τύπου για να δημιουργήσουν μια αλυσίδα και να ενισχύσουν τη δύναμη των επόμενων επιθέσεων τους. Τι βοήθησε να επηρεάσει αυτή την ιδέα;
JW: Λοιπόν, σε άλλα παιχνίδια μπορείτε να μεταβείτε σε ένα άλλο τέρας στο κόμμα σας. Χρειάζεται χρόνος, παίρνετε συχνά ένα χτύπημα, αλλά ζυγίζετε το κόστος για τα οφέλη του να πάρει ένα είδος πλεονέκτημα. Θέλαμε να επεκταθεί σε αυτό, και πραγματικά να αρχίσουμε να το σκεφτόμαστε από μια εξωτερική προοπτική. Πώς λειτουργεί; Πώς αλλάζετε το τέρας; Αρχίσαμε να προσπαθούμε να το φανταστούμε αν είχαμε πειράγματα στο σύμπαν. Τώρα, αν θυμηθείτε, τα τέρατά μας είναι πολύ άγρια και μεσαία - η εξημέρωσή τους στο βαθμό που υπακούουν σε άμεσες, συγκεκριμένες και άμεσες εντολές για να ανταλλάξουν μεσαία μάχη θα έπαιρνε ένα υψηλό επίπεδο γνώσης πάνω σε αυτά τα άγρια θηρία. Θα έκαναν ένα Tamer Lion να μοιάζει σαν ένα αστείο! Έτσι, έχοντας αυτό το υψηλό επίπεδο ομαδικής συνεργίας, χτίζει ενέργεια, και εξαπολύεται όταν τελικά επιτεθείτε. Φυσικά, αν δυσκολευτείτε, μπορείτε να χάσετε όλο το αποθηκευμένο αποθεματικό σας χωρίς να χρησιμοποιήσετε τη δύναμή του. Ανάλογα με το επίπεδο του αποθέματος που έχετε χτίσει, θα κερδίσετε buffs ή θα προκαλέσετε debuffs. Ανάλογα με τον εχθρό, ένα αποθέμα κτιρίου πριν από την επίθεση μπορεί να είναι ακριβώς αυτό που διέταξε ο γιατρός. Από την άλλη, μπορεί να διαπιστώσετε ότι αν δεν μπορείτε να χτυπήσετε ένα πλήρες αποτύπωμα αποθέματος, δεν αξίζει τον κόπο ενάντια σε αυτόν τον συγκεκριμένο εχθρό. Θα είναι πάντα ανταμοιβή κινδύνου και προσβλέπουμε στα παιχνίδια μυαλού που παίζουν εναντίον του άλλου και σε online μάχες. Επίσης, υπάρχει ένα μυστικό επιπλέον επίπεδο αποθεμάτων που μπορείτε να ξεκλειδώσετε καθώς παίζετε μέσα από το παιχνίδι. Όποιος έχει την ικανότητα να φτάσει σε αυτό το επίπεδο μπορεί να επιβραβεύεται ... με "μετασχηματιστικούς" τρόπους ....
EM: Τελευταία ερώτηση, υπάρχει κάποιος χρόνος να περιμένουμε μια πιθανή ημερομηνία κυκλοφορίας ή ένα παράθυρο απελευθέρωσης και θα είναι αποκλειστικά στον υπολογιστή;
JW: Λοιπόν, ξεκινάμε ένα Kickstarter στις 10 Απριλίου, οπότε θα έχουμε μια πιο ξεκάθαρη εικόνα τότε, αλλά από τώρα, γυρίζουμε για κυκλοφορία του Φεβρουαρίου 2019.Φυσικά θα εργαστούμε σκληρά για να προσπαθήσουμε να το βγάλουμε ακόμα πιο γρήγορα. Θέλουμε να αφήσουμε αρκετό χρόνο για πολύ λεπτομερείς ελέγχους τόσο του παιχνιδιού όσο και της online μάχης και διαπραγμάτευσης. Θα κυκλοφορήσει σε PC, Android και iOS. Επίσης, θα κάνω ό, τι μπορώ να κάνω για το Switch και Vita, αλλά αυτό περιλαμβάνει και άλλα κόμματα, οπότε δεν μπορώ να υποσχεθώ τίποτα αυτή τη στιγμή.
Ευχαρίστηκα τον Τζέισον, επειδή αφιέρωσε το χρόνο της ημέρας για να μιλήσει μαζί μου. Στέφανο τέρας βρίσκεται σε εξέλιξη. Μια πρώιμη επίδειξη του παιχνιδιού, Στεφάνια από κρυοπαγήματα, είναι διαθέσιμο για λήψη στο PC. Μπορείτε να ακολουθήσετε τον Jason στο Twitter καθώς και το Στέφανο τέρας Twitter, Facebook, subreddit και ιστοσελίδα.