Μια συνέντευξη με τον προγραμματιστή παιχνιδιών Indie Lucky Pause

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 26 Απρίλιος 2024
Anonim
More than Coffee: how to get into IT and stay alive. We answer your questions. Java and beyond.
Βίντεο: More than Coffee: how to get into IT and stay alive. We answer your questions. Java and beyond.

Ο πρώτος τίτλος της Lucky Pause ως ανεξάρτητος προγραμματιστής, Νοσταλγία για το σπίτι, δεν είναι το πρώτο παιχνίδι για τον δημιουργό διευθυντή Barrett Meeker, ο οποίος εργάζεται στην CG για σχεδόν μια δεκαετία. Και δείχνει--Νοσταλγία για το σπίτι, γνωστός για την εξαιρετικά όμορφη αισθητική της, έχει ξεπεράσει τους στόχους του στο Kickstarter και έχει λάβει ευρεία έγκριση για το Steam Greenlight. Σε συνέντευξή του με τον Lucky Pause, ο οποίος περιλαμβάνει τον Meeker, τον διευθυντή επικοινωνιών Morgan Wyenn και τον διευθυντή γραφείου Argon το σκυλί, ο προγραμματιστής μοιράζεται μερικές λεπτομέρειες για το επερχόμενο début της ομάδας, καθώς και μερικές συμβουλές και διορατικότητα στον κόσμο του indie gaming.


Πώς θα περιέγραφες Νοσταλγία για το σπίτι για οποιονδήποτε αναγνώστη μπορεί να μην είναι εξοικειωμένος με αυτό;

"Νοσταλγία για το σπίτι είναι ένα πρώτο παιχνίδι παζλ περιπέτειας, που βρίσκεται σε ένα εγκαταλελειμμένο κτίριο. Μέσα από εξερεύνηση και παζλ, καταλαβαίνετε ποιοι είστε και τι συνέβη. Σε όλο το παιχνίδι που μαστίζεται από τους εφιάλτες, που σας οδηγούν προς τα εμπρός ».

Ποιοι ήταν μερικοί από τους στόχους σας για τη δημιουργία του κόσμου του Νοσταλγία για το σπίτι?

"Ήθελα πραγματικά να δημιουργήσω ένα παιχνίδι με μια ψηλαφητή ατμόσφαιρα, όπου αισθάνθηκες ότι ήσασταν μεταφερμένος κάπου αλλού ένας ολόκληρος άλλος κόσμος που ο παίκτης θα μπορούσε να περπατήσει μέσα και να εξερευνήσει και να αλληλεπιδράσει ένα ειρηνικό, όμορφο, χαλαρωτικό αλλά μυστηριώδες περιβάλλον, αλλά επίσης [με] αντίθεση με τη μορφή των εφιάλτων. "

Μία από τις πιο ενδιαφέρουσες πτυχές του παιχνιδιού φαίνεται να είναι η αλληλεπίδραση μεταξύ του κόσμου της ημέρας και του κόσμου των εφιάλτων. Μπορείτε να επεξεργαστείτε λίγο τις διαφορές μεταξύ των δύο κόσμων;


"Ήθελα να δημιουργήσω μια δυαδικότητα, ώστε ο παίκτης να βιώσει τον κόσμο με διαφορετικούς τρόπους. Οι βασικές διαφορές είναι ο τρόπος με τον οποίο ο παίκτης αισθάνεται στον ίδιο χώρο, κατά τη διάρκεια της ημέρας και κατά τη διάρκεια των εφιάλτων, καθώς και τον τρόπο με τον οποίο μπορεί να αλληλεπιδράσει ο παίκτης ο κόσμος."

Ποια ήταν η ιστορία της Lucky Pause πίσω από την είσοδο στον κόσμο της δημιουργίας παιχνιδιών indie;

"Εγώ (Barrett) εργαζόμουν εδώ και σχεδόν δέκα χρόνια στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών, σαν καλλιτέχνης που κάνει το CG. Όπως και οι περισσότεροι άνθρωποι σε αυτόν τον κλάδο, σκέφτηκα κάποιες ιδέες παιχνιδιών και τι θα ήταν να βγω μόνος μου Και μετά από περίπου ένα χρόνο σε μια μεγάλη εταιρία βιντεοπαιχνιδιών, άρχισα να αισθάνομαι περισσότερο σαν να μπορούσα να το τραβήξω! Έχω εμπειρία ή θα μπορούσα να καταλάβω σχεδόν κάθε πτυχή του να κάνω ένα ολόκληρο παιχνίδι σε αυτό το σημείο. να αισθάνομαι πραγματικά αποφυλακισμένος από τον τρόπο με τον οποίο το στούντιο ήταν στο τρέξιμο.


Μπορείτε να μας πείτε λίγο για τη διαδικασία εκστρατείας Kickstarter και Greenlight;

"Αυτή η όλη εμπειρία ήταν καταπληκτική για εμάς, ξεκινήσαμε τόσο την εκστρατεία Kickstarter όσο και τη σελίδα Steam Greenlight την ίδια μέρα, και ουσιαστικά κανείς δεν γνώριζε για μας, ήταν μόνο οι δυο μας, ελπίζοντας για το καλύτερο. δεν είχε ιδέα για το πώς θα πήγαιναν όλοι, αλλά ελπίζαμε! Και μέσα σε λίγες ώρες η απάντηση ήταν τόσο θετική και ήταν απίστευτα συναρπαστική.

Δεν έχουμε κάνει κανένα μάρκετινγκ. Μόλις ξεκινήσαμε την εκστρατεία Kickstarter και τη σελίδα Greenlight, και από αυτούς τους δύο ιστότοπους μας βρήκαν και μας υποστήριξαν. Ήταν μια πραγματικά οργανική διαδικασία. Είναι πραγματικά εμπνευσμένο και συγκινητικό για μας να έχουμε τέτοια επιτυχία και προσοχή, χωρίς καν να κάνουμε κάποιο μάρκετινγκ. "

Τι ήταν να δεχτείς περισσότερο από το τριπλό στόχο σου στο Kickstarter;

«Είμαστε τόσο ενθουσιασμένοι, όταν πρωτοπαρουσιάσαμε την εκστρατεία, ελπίζαμε πραγματικά να πετύχουμε το ποσό του στόχου μας, το να κερδίσουμε τριπλάσιο το στόχο μας μόλις μας έσβησε, είμαστε τόσο ευγνώμονες σε όλους τους υποστηρικτές μας, ήταν τόσο καταπληκτικοί. Επίσης, το να πάρουμε τόσο πολύ μέσω του Kickstarter μας επέτρεψε να επεκτείνουμε το όραμά μας για το παιχνίδι και να πάρουμε περισσότερο χρόνο για να το κάνουμε πραγματικά πιο γυαλισμένο παιχνίδι ".

Έχετε κάποιες συμβουλές που θέλετε να μοιραστείτε για οποιονδήποτε άλλον επιθυμεί να εμπλακεί στην πραγματοποίηση ανεξάρτητων παιχνιδιών;

"Όταν αναπτύσσετε την ιδέα σας για το παιχνίδι σας, σκεφτείτε τι είστε καλοί, ποιες είναι οι δυνάμεις σας, τι θέλετε να μάθετε και ποιο μέγεθος του παιχνιδιού μπορείτε λογικά να ολοκληρώσετε, δηλαδή το μικρότερο παιχνίδι που θα ήταν διασκεδαστικό. Για παράδειγμα, η δύναμη μου είναι 3D τέχνη και δεν έχω πολλή εμπειρία προγραμματισμού, έτσι σκέφτηκα μια ιδέα που δεν θα απαιτούσε πολλούς προγραμματισμούς παιχνιδιού και που θα βασίζονταν περισσότερο στην τέχνη και την ατμόσφαιρα. για να φτιάξετε ένα παιχνίδι στο οποίο πιστεύετε πραγματικά και όχι μόνο για έναν κλώνο κάτι μόνο και μόνο επειδή αυτό μπορεί να πουλήσει. Προσπαθήστε να κάνετε ένα παιχνίδι που θα αγαπούσατε πραγματικά και οι πιθανότητες είναι, αν τον αγαπάτε, τότε και άλλοι άνθρωποι θα το αγαπούν.

Υπάρχει μια ημερομηνία για Νοσταλγία για το σπίτιΞεκίνησε αυτή τη στιγμή;

«Προσπαθούμε για το τέλος του έτους».

Ποιο είναι το μέλλον για το Lucky Pause μετά Νοσταλγία για το σπίτι?

"Θα θέλαμε να είμαστε σε θέση να συνεχίσουμε να παίζουμε παιχνίδια, σαν ένα μικρό, ανεξάρτητο στούντιο. Θα θέλαμε να συνεχίσουμε να επικεντρωνόμαστε σε 3D παιχνίδια με ατμόσφαιρα, ιστορία, έχουμε πολλές ιδέες για μελλοντικά παιχνίδια".

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το Lucky Pause ή Νοσταλγία για το σπίτι, ελέγξτε την ιστοσελίδα τους.