Μια συνέντευξη με τον Derek Neal & κόμμα. Εκτελεστικός Παραγωγός Εξαπάτησης

Posted on
Συγγραφέας: Christy White
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Ενδέχεται 2024
Anonim
Μια συνέντευξη με τον Derek Neal & κόμμα. Εκτελεστικός Παραγωγός Εξαπάτησης - Παιχνίδια
Μια συνέντευξη με τον Derek Neal & κόμμα. Εκτελεστικός Παραγωγός Εξαπάτησης - Παιχνίδια

Ο Derek Neal είναι εκτελεστικός παραγωγός στο Modus Games και στο επερχόμενο παιχνίδι δράσης ogre-slaying Εξαφάνιση. Έβγαλε κάποιο χρόνο από το πολυάσχολο πρόγραμμα προ-εκτόξευσης για να καθίσει και να μιλήσει για τους διαφορετικούς τύπους εχθρών και στοιχείων παιχνιδιού που εμφανίζονται στο Εξαφάνιση.


GameSkinny: Τα περισσότερα Εξαφάνιση περιστρέφεται γύρω από την καταπολέμηση των γιγάντιων φαινομένων γνωστών ως Ravenii. Γιατί οι ogres επιλέχθηκαν ειδικά ως ο κύριος εχθρός του παιχνιδιού;

Ντερέκ Νιαλ: Για να παρέχουμε ποικιλία παιχνιδιών, θέλαμε διαφορετικά σύνολα πανοπλιών να συμπεριφέρονται πραγματικά διαφορετικά. Έτσι, για παράδειγμα, η πανοραμική θωράκιση μπορεί να σας βλάψει, η σιδερένια θωράκιση έχει κρεμάσει κλειδαριές πάνω της, και η θωράκιση των οστών έχει φλεγόμενα κρανία που πρέπει να σβήσετε. Οι Ogres μπορούν να φορούν διάφορους συνδυασμούς διαφορετικών τύπων πανοπλίας, καθώς και ενδεχομένως όπλα, γεγονός που καθιστά τα φορτία τους να φαίνονται πολύ συνονθύλευμα. Ταυτόχρονα, δεν είναι μόνο καθαροί brutes - έχουν κάποια κουλτούρα, καθώς και κάποιο επίπεδο τεχνολογίας, και τη δική τους γλώσσα, τα οποία είναι όλα γεγονότα που χαρακτηρίζονται πρωταρχικά στην ιστορία. Χρειαζόμασταν μια τάξη κακοποιών που ήταν ακατάστατη, αλλά όχι εντελώς ανόητη ... καλλιεργημένη, αλλά πιθανότατα να εμφανιστεί σε πανοπλία πανοπλία. Ogres ήταν μια φυσική εφαρμογή.


GS: Ποιες ήταν οι εμπνεύσεις για τα όρνιθα και τα τσακάλια που ακολουθούν τους Ραβένι και γιατί το κάνουν;

DN: Είναι μερικές από τις μικρότερες φυλές που έχουν υποδουλωθεί από τους Ραβενίους. Όσον αφορά το σκοπό του παιχνιδιού που εξυπηρετούν, παρόλο που όλο το έδαφος είναι καταστρεπτό, εξακολουθούν να υπάρχουν θέσεις που οι Ραβενίοι (ύψους 150ft) δεν μπορούν πραγματικά να πάνε ... για παράδειγμα μέσα σε σπηλιές. Οι Τσακάλες και οι άλλοι εχθροί αποτελούν μια συνεχή και άμεση απειλή που πρέπει να αντιμετωπίσει η Avil, ενώ οι Ραβενίοι είναι πιο αργές, αδυσώπητες και πολύ πιο δύσκολες.

GS: Ο βασικός χαρακτήρας Avil λέγεται ότι είναι ο τελευταίος από τους Sentinels, λόγω της τάσης που υποβαθμίζεται με την πάροδο του χρόνου. Τι μπορείτε να μας πείτε για το πώς ή γιατί συνέβη αυτό;


DN: Ο κυριότερος παράγοντας στην παρακμή των Σεντινέλων είναι ότι οι Ραβένιες απουσιάζουν για πολλές γενιές. Καθώς η απειλή απομακρύνθηκε, οι άνθρωποι άρχισαν να ξεχνούν και η ανάγκη για την τάξη φαινόταν λιγότερο πιεστική.

GS: Έχει ειπωθεί ότι πριν από την άφιξη των Ραβενίων, η ανθρωπότητα ήταν συνεχώς σε πόλεμο με τον εαυτό της. Δεν έχουμε δει κανένα βίντεο από τους Ravenii να αγωνίζονται μεταξύ τους - υπάρχει πιθανότητα να το δούμε αυτό στο παιχνίδι;

DN: Οι Ραβενίοι θα κτυπήσουν μερικές φορές το στήθος τους και το βρυχηθμό τους ή θα κάνουν άλλες απειλητικές χειρονομίες, αλλά ποτέ δεν φτάνουν στο επίπεδο μιας φιλόδοξης φιλονικίας. Είναι μέρος του ίδιου στρατού, είναι έξυπνοι και γενικά συνεργάζονται μεταξύ τους.

GS: Ποια είναι η καμπύλη δυσκολίας για αυτό το παιχνίδι; Θα ήταν καλύτερο για τους οπαδούς του στιλ στυλ δράσης, ή θα είναι πιο φιλόξενο σε όλους τους τύπους των παικτών;

DN: Το παιχνίδι είναι πραγματικά αρκετά δύσκολο, αλλά δεν είναι επειδή είναι δύσκολο να παίξει. Τα χειριστήρια είναι πολύ απλά και τα περισσότερα από τα μεμονωμένα συστήματα (όπως η αναρρίχηση, ο τρεξίματος στο τείχος, η εξοικονόμηση ανθρώπων, η μάχη κλπ.) Είναι εύκολο να μπεις και να χειραγωγείς. Η δυσκολία έρχεται όταν προσπαθείτε να συνδυάσετε τα πάντα μαζί χωρίς προβλήματα. Ogres επιτίθενται στην πόλη από όλες τις πλευρές, μια ομάδα ανθρώπων κοντά σας τρώγονται από τους Jackals, η υγεία σας εξαντλείται και αποτυγχάνετε στο στόχο της αποστολής. Τι δίνετε προτεραιότητα; Μπορείτε να το κάνετε αρκετά γρήγορα για να τα αποθηκεύσετε όλα; Εάν όχι, τι θυσιάζετε; Και μπορείτε να κάνετε αυτές τις αποφάσεις εν κινήσει, ενώ προσπαθείτε να αποφύγετε τον επικείμενο θάνατο από ένα τεράστιο τέρας που προσπαθεί να σας χτυπήσει;

GS: Γνωρίζουμε ότι υπάρχουν διάφορες τεχνικές που μπορεί να χρησιμοποιήσει η Avil στην μάχη. Υπάρχουν επιπλέον οφέλη και ανταμοιβές για να κερδίσετε από τη χρήση ποικίλων τεχνικών;

DN: Κάνοντας καλά στον αγώνα σας κερδίζει SP, το οποίο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για την αναβάθμιση του Avil. Αλλά η κύρια ανταμοιβή για τον έλεγχο του συστήματος μάχης κάνει καλύτερα τις αποστολές, έχοντας περισσότερο χρόνο για να σώσει περισσότερους ανθρώπους (που επίσης σας κερδίζει περισσότερο SP), και σας κάνει να μοιάζετε με ένα άσχημο.

EM: Στην αρχή του ρυμουλκούμενου χαρακτηριστικών, λέγεται ρητά ότι Εξαφάνιση δεν έχει μικροδιαμετάξεις. Ωστόσο, το παιχνίδι έχει αποκλειστικά προ-παραγγελία περιεχόμενο, ανάλογα με το πού αγοράστηκε από. Τι επηρέασε αυτές τις αποφάσεις;

DN: Προφανώς, θέλουμε να ενθαρρύνουμε τους ανθρώπους να προ-παραγγέλλουν το παιχνίδι, γι 'αυτό παρέχουμε κάποια κίνητρα για να το κάνουμε αυτό. Ειλικρινά, η προσθήκη μικροδιαμεσολάβησης δεν εισήγαγε ποτέ πραγματικά τη διαδικασία σκέψης μας ενώ αρχικά χτίσαμε το παιχνίδι ... ήταν πάντα μια ιστορία με βάση την εμπειρία ενός παίκτη. Αλλά τώρα, με όλες τις πρόσφατες αντιπαραθέσεις σχετικά με τις υλοποιήσεις των μικροτρωμάτων στα παιχνίδια, είμαστε σίγουρα ικανοποιημένοι που δεν έχουμε πάει εκεί.

Ευχαρίστηκα τον Ντερέκ ότι παραιτήθηκε από το απασχολημένο πρόγραμμά του για να απαντήσει στις ερωτήσεις μου. Εξαφάνιση θα κυκλοφορήσει στο PC, στο PlayStation 4 και στο Xbox One στις 10 Απριλίου 2018, και τα φυσικά και ψηφιακά αντίγραφα του παιχνιδιού είναι διαθέσιμα για αγορά. Οι παίκτες που προ-παραγγέλλουν Εξαφάνιση θα αποκτήσουν πρόσβαση σε αποκλειστική DLC ανάλογα με το πού προ-παραγγέλνουν.