Μετά το Anti-Hype & κόλον? Είναι Mighty Όχι & περίοδος? 9 τόσο κακό όσο ο καθένας είπε & αναζήτηση?

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
Μετά το Anti-Hype & κόλον? Είναι Mighty Όχι & περίοδος? 9 τόσο κακό όσο ο καθένας είπε & αναζήτηση? - Παιχνίδια
Μετά το Anti-Hype & κόλον? Είναι Mighty Όχι & περίοδος? 9 τόσο κακό όσο ο καθένας είπε & αναζήτηση? - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Hype είναι ένα δύσκολο προγραμματιστές τέντωμα πρέπει να προσεκτικά ισορροπία για να πετύχει. Δεν είναι αρκετό και ένα παιχνίδι σβήνει στην αφάνεια. Πάρα πολλά και υποστηρικτές μπορεί να σχηματίζουν μη ρεαλιστικές προσδοκίες που καταστρέφουν ένα παιχνίδι μόλις κυκλοφορήσει και δεν ανταποκρίνεται στα προκαθορισμένα πρότυπα. Δυστυχώς, Mighty No. 9 υπέφερε από την τελευταία, γεγονός που την οδήγησε να μισηθεί από την κοινότητά της.


Για μια γρήγορη ανασκόπηση, Mighty No. 9 προοριζόταν να είναι κάπως πνευματικός διάδοχος του λαϊκού Megaman πλατφόρμα σειρά? δημιουργήθηκε ακόμη και από έναν από τους σχεδιαστές χαρακτήρων σε αυτό το franchise, Keiji Inafune. Αρχικά είχε προγραμματιστεί η κυκλοφορία του 2013, αλλά οι καθυστερήσεις τον έφεραν σε μια εκτόξευση του 2016. Το παιχνίδι απέκτησε γρήγορα μια φημισμένη φήμη για αντιπαραθέσεις γύρω από την ανάπτυξη, το μάρκετινγκ και τη διανομή ορισμένων ανταμοιβών υποστήριξης.

Έχουν περάσει πέντε μήνες από την απελευθέρωση του παιχνιδιού. Το μεγαλύτερο μέρος της πρώτης οργής έχει απομείνει κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, οπότε το παιχνίδι μπορεί πιθανώς να είναι δίκαια και κριτικά αναθεωρημένο, χωριστό από τις εξωτερικές αντιπαραθέσεις. Αλλά είναι Mighty No. 9 πραγματικά τόσο κακή όσο όλοι σκέφτηκαν;

Λοιπόν, όχι ακριβώς. Οι άνθρωποι το ονόμαζαν το χειρότερο παιχνίδι ποτέ, κάτι που δεν είναι σωστό όταν εξετάζετε μερικά βασικά σημεία.


Τι υποσχέθηκε το παιχνίδι - και παραδόθηκε

Mighty No. 9 διαφημίστηκε ως παιχνίδι δράσης 2 sidescrolling, και αυτό είναι ακριβώς το προϊόν που δόθηκε στους ανθρώπους. Οι παίκτες τρέχουν, πηδούν και εκτοξεύουν το δρόμο τους μέσα από επίπεδα πλατφόρμας για να φτάσουν σε ένα αφεντικό τέλος - τον βασικό τύπο για το είδος.

Εκτελείται καλά; Όχι, αλλά δεν είναι ούτε αβυσσαλικός. Και αυτό είναι το δύσκολο πράγμα για αυτό το παιχνίδι: Είναι μέσος όρος με πολλούς τρόπους.

Το παιχνίδι υποσχέθηκε να προσθέσει νέες ιδέες για να αλλάξει το είδος, το οποίο έκανε. Οι διάφοροι μηχανισμοί παύλας έκαναν κίνηση χωρίς κόπο και αγωνίστηκαν απλοί εχθροί γρήγοροι και γρήγοροι. Η προσθήκη απορροφητικών απλών εχθρικών ικανοτήτων και όπλων προσέφερε μια μικρή ποικιλία και πρόκληση, ενώ οι λειτουργίες Co-op, Challenge και Race συμπεριλήφθηκαν για να προσθέσουν δυνατότητα αναπαραγωγής.


Θα μπορούσατε να υποστηρίξετε ότι αυτές οι προσθήκες δεν ταιριάζουν καλά σε μια πλατφόρμα, αλλά έκαναν ακόμα αυτό που είχαν σκοπό: να αλλάξουν τη φόρμουλα.

Αλλά για να φτάσουμε στο επίκεντρο του θέματος, ας εξετάσουμε τα κοινά παράπονα των παικτών όταν το παιχνίδι ξεκίνησε για πρώτη φορά.

Οι δυνατοί αριθ. 9 φαίνονται

Ενώ η τέχνη της ιδέας ήταν περισσότερο 2D και πιο σκούρα στη φύση, το τελικό προϊόν διαθέτει μια προοπτική 2.5D. Το παιχνίδι διατηρεί επίσης μια εμφάνιση cartoonish που είναι πολύ παρόμοια με το Megaman σειρά ήταν εμπνευσμένη από? και είναι πολύ πιθανό ότι λόγω της στενής συσχέτισης μεταξύ των δύο παιχνιδιών, οι άνθρωποι ίσως περίμεναν ένα pixelated στυλ που αντικατοπτρίζει περισσότερο τον προκάτοχό του.

Μερικοί παίκτες έχουν παραπονεθεί ότι μοιάζει να έπρεπε να έχουν τρέξει στο PlayStation 2 ή το Gamecube, αλλά οι επιλογές στυλισμάτων ταιριάζουν με τον συνολικό τόνο του παιχνιδιού. Είναι ωραία και συμπληρωματικά, ειδικά για τα ρομπότ.

Ισχυρό οικόπεδο αριθ. 9

Η ιστορία εδώ δεν διαφέρει από τον μέσο όρο σας Megaman οικόπεδο: Τα ρομπότ τρέχουν amok σε μια φουτουριστική πόλη. Είστε δουλειά να τα βρείτε και να τα υποτάξετε, να ανακαλύψετε την πηγή του χάους και να τα σταματήσετε. Τα μόνα πραγματικά προβλήματα που μπορώ να δω με αυτό είναι ότι το παιχνίδι σταματά για κοψίματα που διαρκούν λίγο καιρό σε ένα παιχνίδι που επικεντρώνεται στην ταχύτητα και τον δυναμισμό - και δεν βοηθάει να είναι αδιαπέραστα, ως επί το πλείστον.

Σχέδιο επιπέδου Mighty Νο 9

Είναι στάνταρ, αλλά δεν είναι εντελώς απίθανη καθώς οι άνθρωποι το κάνουν να είναι. Υπάρχει μια πρόκληση στο σχεδιασμό του λόγω του μηχανισμού παύλα, η οποία απαιτεί μια μικρή ικανότητα για να ελιχτεί σε δύσκολες περιοχές με κοιλώματα θανάτου ή θανάσιμα αιχμές.

Ένα άλλο θέμα που είχαν αρχικά οι παίκτες με Mighty No. 9 ήταν ότι τα επίπεδα είναι απλά και απλά, πράγμα που ισχύει εάν το επίκεντρο του παιχνιδιού ήταν στην πλατφόρμα ή στην επίλυση παζλ - αλλά είναι σαφές ότι δεν είναι. Η εστίαση μάλλον είναι πόσο γρήγορα μπορείτε να περάσετε από τα επίπεδα και πόσο υψηλός είναι ένας συνδυασμός που μπορείτε να επιτύχετε.

Έτσι, για να είναι προσανατολισμένη στην ταχύτητα, τα επίπεδα είναι συνήθως εντάξει. Θα μπορούσαν να έχουν επωφεληθεί από την καλύτερη τοποθέτηση του εχθρού και τη μεγαλύτερη ποικιλία - όπως τα επίπεδα του Countershade ή του Brandish, τα οποία ξεφεύγουν από τη συνήθη φόρμουλα και χρησιμοποιούν την ικανότητα παλάμης για αποδοτικότητα - αλλά ως επί το πλείστον, τα στάδια είναι ακόμα playable και διασκεδαστικά.

Mighty Νο 9 παιχνίδι

Και πάλι, όλα είναι στάνταρ. Το άλμα είναι στάνταρ, η επίθεση είναι στάνταρ, όλα είναι στάνταρ. Έχετε πολλούς τύπους κινήσεων παύσης ενεργοποιημένους με διαφορετικούς τρόπους και προορίζονταν για διαφορετικά εμπόδια. Είναι όλα τα μέσα. Δεν είναι τρομερό, αλλά δεν είναι καταπληκτικό.

Οι ικανότητες που απορροφώνται από τα minions δεν επηρεάζουν το gameplay με τεράστιο τρόπο, το οποίο είναι εντάξει δεδομένου ότι ρίχτηκαν γύρω από τη σκηνή σε πολλαπλά σημεία. Κατασκευάστηκαν περισσότερο ως περιορισμένες powerups και όχι εντελώς νέοι μετασχηματισμοί όπως περίμεναν οι άνθρωποι.

Οι παίκτες έχουν επανειλημμένα δηλώσει τη δυσαρέσκειά τους για την υπερβολική εξάρτηση του παιχνιδιού από το χτύπημα, κάτι που μπορεί να είναι μια τιμωρία.

Οι συνδυασμοί και οι βαθμολογίες εξαρτώνται από τον τρόπο με τον οποίο πατάτε μέσα από πράγματα όπως εχθροί και άλλα εμπόδια. Εάν κάνετε τα πράγματα σωστά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την παύλα για να μετακινηθείτε σε ολόκληρα τμήματα μιας σκηνής απίστευτα γρήγορα (όπως σας ενθαρρύνεστε να κάνετε). Το spamming dash δικαιολογείται όταν εξετάζουμε αυτόν τον σκοπό. Δεν είναι μεγάλη δικαιολογία, αλλά εξηγεί γιατί ο μηχανικός και η συνεχής χρήση του υπάρχει στο παιχνίδι.

Ο ισχυρός αριθ. 9 δεν είναι Megaman

Δεν νομίζω ότι έπρεπε ποτέ να γίνει. Mighty No. 9 έπρεπε να πάρει στοιχεία από αυτούς τους τύπους παιχνιδιών και να τα αλλάξει. Το παιχνίδι έκανε αυτό, παρόλο που οι άνθρωποι μπορεί να μην περίμεναν τα είδη των αλλαγών που είναι στο πραγματικό παιχνίδι.

Φαίνεται ότι επειδή το παιχνίδι δημιουργήθηκε από τον Inane και άλλους από την ομάδα του, οι άνθρωποι ήταν (mis) οδήγησαν να πιστεύουν ότι θα ήταν ακριβώς όπως το φημισμένο franchise. Δυστυχώς γι 'αυτούς, αυτό δεν ήταν αλήθεια.

Ήταν πνευματικός διάδοχος, όχι αντίγραφο του άνθρακα! Αυτό σημαίνει ότι το παιχνίδι επηρεάστηκε είτε από τα στοιχεία, τα θέματα ή τα στυλ του αρχικού υλικού, και μπορούμε να το δούμε ξεκάθαρα. Από την πλοκή μέχρι τις μάχες του αφεντικού και τη συνολική εμφάνιση, είναι Megaman-ish, αλλά δεν είναι Megaman. Για πολλούς ανθρώπους, αυτό αρκεί για να θεωρηθεί το παιχνίδι ως ένα από τα χειρότερα ποτέ, πράγμα που δεν είναι πραγματικά μια δίκαιη αξιολόγηση.

Ασημένιες επενδύσεις

Υπήρχαν μερικές ωραίες ιδέες που συμπεριλήφθηκαν στο παιχνίδι. Τα αφεντικά έχουν ρόλο εκτός από τους εχθρούς της μάχης. Έχουν προσωπικότητες που τους κάνουν να φαίνονται κάτι περισσότερο από εμπόδια για να ξεπεραστούν. Ήταν διαφορετική και μια ωραία υπενθύμιση ότι είναι χαρακτήρες μέσα τους.

Μου άρεσε πολύ ο τρόπος με τον οποίο θα μπορούσαν να επηρεάσουν τις σκηνές και όχι μόνο τις μάχες, αλλά θα ήταν ωραίο αν επεκταθεί περαιτέρω. Θα ήθελα να είναι σε θέση να βοηθήσουν να ξεκλειδώσουν ορισμένες περιοχές ή να συνεργαστούν μαζί σας, παλεύοντας δίπλα σας σε μια μικρή μερίδα της σκηνής.Αλλά όλα αυτά επεκτείνονται στην αρχική ιδέα να αφήσουμε τα αφεντικά να συμμετέχουν περισσότερο στο παιχνίδι, το οποίο αρχίζει να κάνει.

Στο θέμα των αφεντικών, μου άρεσε ότι ένα από τα τελικά στάδια σας απαιτούσε να χρησιμοποιήσετε τις ικανότητες του αφεντικού για να περάσετε από ορισμένα εμπόδια. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να σκεφτείτε ποια στρατηγική θα ήταν καλύτερη για την κατάσταση.

Μου άρεσε η συμπερίληψη του επιπέδου Call, ένα πιο παραδοσιακό platformer που ενθάρρυνε τη στρατηγική. Οι εχθροί ήταν δύσκολο να εξαλειφθούν στο στάδιο, έτσι οι παίκτες έπρεπε να επικεντρωθούν στο πώς να ξεγελάσουν τους εχθρούς μακριά από μια περιοχή. Η τοποθέτηση τόσο αργά στο παιχνίδι ήταν τρελή, αφού οι περισσότεροι παίκτες είχαν συνηθίσει στη γρήγορη δράση των τελευταίων οκτώ σταδίων. Εκτός από αυτό, ήταν ένα γνωστό είδος σκηνής που ήταν μια ευπρόσδεκτη αλλαγή του τύπου.

Γενικές σκέψεις

Όσον αφορά τις πλατφόρμες, Mighty No. 9 είναι αρκετά μέτριο. Δεν είναι εκπληκτικό και δεν είναι αυτό που οι άνθρωποι περίμεναν. Αλλά δεν είναι το χειρότερο πράγμα που υπάρχει.

Το κύριο πρόβλημα που βλέπω με το παιχνίδι είναι ότι θα μπορούσε να είναι περισσότερο. Θα μπορούσε να είχε καλύτερη, πιο στρατηγική τοποθέτηση εχθρών. Θα μπορούσε να έχει βελτιώσει τις ικανότητες απορρόφησης του εχθρού για να έχει περισσότερο αισθητή επίδραση στα ίδια τα επίπεδα. Θα μπορούσε να έχει διαμορφώσει επίπεδα γύρω από τον μηχανικό ταμπλό με τον τρόπο που κάποιες στάσεις κάναμε. Αλλά το θλιβερό γεγονός είναι ότι δεν το έκανε.

Δεν θα έλεγα αυτό το παιχνίδι τρομακτικό όπως πολλοί άνθρωποι πίστευαν αρχικά, και δεν λέω υποστηρικτές δεν έχουν κανένα δικαίωμα να διαμαρτύρονται. Άνθρωποι αισθανόταν αισθητά απογοητευμένοι, αλλά πολλοί αφήνονταν αυτό το anti-hype να κλέβει την αντίληψή τους για το παιχνίδι.

Και αυτό είναι αυτό που λέμε: δεν είναι τόσο κακό όσο ήταν αρχικά φτιαγμένο για να είναι. Είναι απλά ... απογοητευτικό.

Τι σκέφτεστε Ισχυρό Νο 9; Είναι ένα τρομερό παιχνίδι ή απλώς μια απογοήτευση από υψηλές προσδοκίες; Είναι αυτά τα δύο διαφορετικά πράγματα; Ενημερώστε μας στα σχόλια παρακάτω!