Το πραγματικό ηλιακό φως O'Neill & κόλον? Τα παιχνίδια πρέπει να έχουν τη στιγμή HBO τους

Posted on
Συγγραφέας: Robert Simon
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
Το πραγματικό ηλιακό φως O'Neill & κόλον? Τα παιχνίδια πρέπει να έχουν τη στιγμή HBO τους - Παιχνίδια
Το πραγματικό ηλιακό φως O'Neill & κόλον? Τα παιχνίδια πρέπει να έχουν τη στιγμή HBO τους - Παιχνίδια

Πρόσφατα είχα την ευκαιρία να καθίσω και να μιλήσω με τον Will O'Neill, συγγραφέα και προγραμματιστή του παιχνιδιού Πραγματικό φως του ήλιου. Με μια ενδιαφέρουσα RPG αισθητική, Πραγματικό φως του ήλιου είναι ένα στιγμιότυπο στη ζωή ενός μεσήλικου άνδρα που αγωνίζεται στην κατάθλιψη.


Θα μου μιλήσει για την κατάσταση των παιχνιδιών, τη συγκέντρωση ελπίδας από παιχνίδια απελπισίας και το επόμενο έργο του.

Gameskinny [GS]: Ένα από τα σχόλια που είδα σε απευθείας σύνδεση είπε ότι το πραγματικό ηλιακό φως ήταν ένα ελπιδοφόρο παιχνίδι. Το βλέπετε κατά μήκος αυτών των γραμμών;

Ο Will O'Neill [WO]: Επομένως, η προσωπική μου ερμηνεία δεν είναι ότι είναι ελπιδοφόρα, αλλά καταλαβαίνω σε κάποιο βαθμό ότι κάποιοι άνθρωποι παίρνουν ένα περίεργο είδος έμπνευσης από αυτό. Μου κάνει να σκέφτομαι λίγο το γεγονός ότι έκανα πολλές συνεντεύξεις στην αρχή για το παιχνίδι και οι άνθρωποι θα έλεγαν τα πράγματα σε μένα όπως "Ουάου, πραγματικά κατέλαβε το είδος της παραμορφωμένης προοπτικής ενός ατόμου που περνά από κατάθλιψη , "Και με πήρε λίγο μια αίσθηση στην αρχή γιατί ήμουν σαν σωστός ... ο παραμορφωμένος. Για μένα δεν είναι παραμορφωμένο. Είναι ακριβώς η προοπτική μου.

Έτσι, η προοπτική μου στο παιχνίδι είναι ότι δεν είναι καθόλου ελπιδοφόρα. Είναι τόσο σκοτεινό και αδυσώπητο όσο θέλησα να είναι, σε μένα. Αλλά με την πάροδο του χρόνου έχω καταλάβει ότι άλλοι το βλέπουν με ριζικά διαφορετικούς τρόπους και αν οι άνθρωποι μπορούν να πάρουν ελπίδα από αυτό, δεν θα πω ότι αυτή είναι η πρόθεσή μου, αλλά σίγουρα δεν θέλω να αρνηθώ το ενδιαφέρον τους για αυτό.


Άνθρωποι που μου λένε τα πράγματα σαν "Ουάου, πραγματικά καταγράψατε το είδος της παραμορφωμένης προοπτικής ενός ατόμου που περνά από την κατάθλιψη", και ήμουν σαν σωστός ... ο παραμορφωμένος.

GS: Πιστεύεις ότι τα παιχνίδια πρέπει να πάρουν πιο σκοτεινά θέματα;

WO: Νομίζω ότι τα παιχνίδια πρέπει να αναλάβουν περισσότερα θέματα για ενήλικες. Νομίζω ότι η ωριμότητα στα παιχνίδια πρέπει να αφορά τις πραγματικές σχέσεις ενηλίκων, τα πραγματικά προβλήματα και προβλήματα των ενηλίκων. Δεν νομίζω ότι η ωριμότητα πρέπει να είναι για το φρικτό σεξουαλικό αντικειμενοποίηση ή την άσκοπη βία για να είναι ώριμη. Νομίζω ότι τα παιχνίδια πρέπει να έχουν τη στιγμή HBO τους. Ξέρεις? Θα ήθελα να δω ... ξεχάστε τον Citizen Kane των παιχνιδιών, νομίζω ότι πρέπει να προσπαθήσουμε να κάνουμε το καλώδιο. Νομίζω ότι πρέπει να προσπαθήσουμε να φτιάξουμε τη Sopranos. Ο Αληθής Ντετέκτιβ. Στοιχεία που είναι έξυπνα, αλλά και επιτυχημένα και πραγματικά ώριμα. Εκεί θα ήθελα να δω παιχνίδια πάει.


GS: Γιατί δουλέψατε στο RPG Maker και όχι σε κάτι παραδοσιακό IF (Inform 7) ή κάτι σαν κλώνος; Ένα από αυτά τα είδη προϋπάρχουσας αλληλεπιδραστικής μηχανής μυθοπλασίας;

WO: Έτσι έχετε δίκιο. Είχα πολλές επιλογές για κάποιον που δεν είναι πραγματικά προγραμματιστής.Μου άρεσε το RPG Maker επειδή μου άρεσε πραγματικά η ατμόσφαιρα, όπως σε κάτι σαν Στο φεγγάρι. Υπάρχει κάτι σχετικά με τη μηχανική ενσυναίσθηση που πραγματικά ελέγχει μια εικόνα στην οθόνη που ένιωθα ότι ήταν εντελώς αναπόσπαστο με το πώς ο Evan συνδέει τα αντικείμενα που αλληλεπιδρά με τις αναμνήσεις τις οποίες περιγράφει. Και μου αρέσει επίσης η ιδέα ως ένας τύπος που μεγάλωσε παίζοντας πολλά video games και ήταν ένα είδος εθισμένου βιντεοπαιχνιδιού, σχεδόν είδε τον κόσμο με τρόπο JRPG. Ήταν μια ματιά που ήταν πραγματικά αντανακλαστική ενός άντρα στην τριάντα του που είχε παίζει βίντεο παιχνίδια όλη τη ζωή του.

Υπάρχει κάτι σχετικά με τη μηχανική ενσυναίσθηση του ελέγχου μιας φιγούρας στην οθόνη που ένιωσα ως είδος ενιαίου

GS: Ήταν ανησυχούν για την έλλειψη επιλογής στο Πραγματικό φως του ήλιου; Θα μπορούσα να κάνω λάθος, αλλά φάνηκε πολύ γραμμική. Αναρωτιόμουν αν υπάρχει κάποια ανησυχία για την έλλειψη επιλογής που επηρεάζει αρνητικά τους θεατές;

WO: Η γραμμικότητα ήταν ακριβώς αυτό που σκοπεύω. Το παιχνίδι είναι πάρα πολύ ... ο καλύτερος τρόπος να το βάλεις και δεν χρειάζεται να χρησιμοποιήσεις αυτό το απόσπασμα, επειδή είναι κάποιος άλλος .. στο ροκανίζο χαρτοπετσέτο Porpentine είπε ότι πρόκειται για «μοιραία αδράνεια». Νόμιζα ότι ήταν μια καλύτερη περιγραφή από ότι κατάφερα να βρω. Και αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η γραμμικότητα είναι τόσο σημαντική. Διότι προσπαθούσα να πω μια ιστορία για κάποιον για τον οποίο δεν ήταν αργά για να κάνει τίποτα, αλλά ήταν πολύ αργά για να κάνουμε πολλά πράγματα. Και δεν είχε αυτές τις επιλογές. Σίγουρα καταλάβαινα ότι αυτή η γραμμικότητα επρόκειτο να κάνει τους ανθρώπους να απολαμβάνουν το παιχνίδι λιγότερο, ήξερα ότι θα επηρέαζε τη δημοτικότητα, αλλά δεν έδωσα τίποτα.

GS: Συγκεντήθηκα αυτό από το σύμβολο σου.

[Το απόσπασμα προέρχεται από το σύμβολο και έχει ως εξής:]

Η ζωή σου δεν πηγαίνει πουθενά

Ακόμα, σκέφτεστε πώς τα πράγματα θα μπορούσαν να έχουν διαφέρει διαφορετικά Συνειδητοποιώ τώρα ότι θα έπρεπε να αφήσω το παιχνίδι μου να τελειώσει με μια ακολουθία QTE ή τουλάχιστον ένα είδος γυμνού / μη ανδρικού γυμνού. Θα μπορούσα να είμαι στέφθηκε Ιησούς Αυτοκτονίας Ιησούς, ενώ το 99% των γραμματοσήμων μου συνήθιζε ήσυχα από το μέρος όπου ο πρωταγωνιστής αγκαλιάζει την πενιχρή απελπισία του σε κάποια ρατσιστική αίθουσα μασάζ. Θα μπορούσα να είχα προσομοιώσει την ανθρώπινη κατάρρευση με τη μορφή μιας οργάνωσης που θα βρεθείτε σε ένα αριστουργηματικό έργο αφηγηματικού παιχνιδιού αξίας $ 20 εκατομμυρίων AAA - ένα που θα γελούσε από τον χειρότερο εκδότη βιβλίων στη Γη.

Θα μπορούσα να έχω (θα έπρεπε να το έκανα;) να έκανα αυτό το banner μια ευρύτερα ελκυστική διαφήμιση για αυτό που πλήρωσα χιλιάδες δολάρια για αυτό που πλήρωσα χιλιάδες δολάρια για να έρθω στο PAX East να εκθέσω. Αλλά δεν το έκανα.

Έκανα αυτό το banner για τον τύπο του ατόμου που θα το διάβαζε ακόμα και έκανα αυτό το παιχνίδι από το απόλυτο χτύπημα της καρδιάς μου.

Παρακαλώ.

GS: Πόσο σημαντικό πιστεύεις ότι η επιλογή είναι στα παιχνίδια γενικά; Ή μήπως νιώθετε ότι η γραμμικότητα είναι καλή;

WO: Νομίζω ότι οτιδήποτε άλλο, η επιλογή είναι ένα εργαλείο που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να πείτε ιστορίες. Κάνω τα πάντα στην ιστορία ως μέσο για το τέλος. Δεν υπάρχει σωστός ή λανθασμένος τρόπος για να κάνετε κάτι αντικειμενικά, αλλά είναι απλώς αν είναι ή όχι ο πιο αποτελεσματικός τρόπος να κάνετε ό, τι πρέπει να κάνετε.

GS: Θεωρείτε Πραγματικό φως του ήλιου ένα παιχνίδι?

WO: Ναί. Απολύτως. Ακόμα και όσο περιορισμένες είναι οι επιλογές, όταν αυτές οι επιλογές στο τέλος του παιχνιδιού πραγματικά απομακρύνονται πραγματικά από εσάς με τέτοιο τρόπο που δεν ήταν προηγούμενο, τότε είστε πραγματικά αντιμέτωποι με έναν μηχανικό που έκανε κάτι που θεωρώ ότι είναι gamelike . Ακόμη, κατά μία έννοια, χρησιμοποίησα λίγη επιλογή, λίγη ομοιότητα παιχνιδιού για το σκοπό να το πάρω τελικά από τον παίκτη. Και γι 'αυτό θα έλεγα ότι είναι απολύτως ένα παιχνίδι. Ακόμα κι αν το μόνο που έκανα με τη μορφή του παιχνιδιού ήταν να το πάρει μακριά.

GS: Τι δουλεύεις στο επόμενο;

WO: Έτσι λοιπόν το επόμενο μου έργο καλείται Resorecta. Ενώ Πραγματικό φως του ήλιου είναι πάρα πολύ για την κατάθλιψη και την ψυχική ασθένεια, Resorecta είναι για χρόνιο σωματικό πόνο και είναι αιτία και ο κύριος χαρακτήρας έχει εξασθενητικό χρόνιο πόνο αλλά ζει σε μια εποχή όπου υπάρχει ένα ψεύτικο φάρμακο που έχω εφεύρει που ονομάζεται Resorecta, το οποίο ουσιαστικά είναι ένα τέλειο παυσίπονο.

Αλλά αντί να είναι για τον ίδιο τον πόνο, είναι για το τι συμβαίνει όταν ο πόνος παίρνει αφαιρεθεί.

GS: Δεν υπάρχει εθισμός;

WO: Δεν υπάρχει εθισμός, καμία παρενέργεια. Είναι ουσιαστικά την επαναφέρει στη ζωή, ως εκ τούτου Resorecta. Και είναι ένα είδος, και είναι ένα είδος rumination για τη ζωή με χρόνιο σωματικό πόνο. Αλλά αντί να είναι για τον ίδιο τον πόνο, είναι για το τι συμβαίνει όταν ο πόνος παίρνει αφαιρεθεί.

ΓΚ: Πώς τον προσδιορίζει ο πόνος;

WO: Ναί. Και πώς πηγαίνει για να οδηγήσει μια πιο θετική ύπαρξη. Αλλά φυσικά, όπως όλα τα πράγματα, αυτό το φάρμακο έχει πραγματικά ένα τίμημα. Βασίζεται πολύ πνευματικά σε μια σύντομη νουβέλα με το δικαίωμα Λουλούδια για το Algernon. Έτσι, αν το έχετε διαβάσει, ίσως έχετε μια πρώιμη αίσθηση του τι είναι.

GS: Θα είναι επίσης διαδραστική φαντασία;

WO: Ναί. Πολύ βαρύ κείμενο. Πραγματοποιώ πραγματικά ένα πρωτότυπο στο Adventure Game Studio, το οποίο έχει μια πραγματικά μοναδική διασύνδεση γι 'αυτό, πρόκειται να γίνει σε ένα Νησί των μαϊμούδων στυλ. Αλλά παρά όλες τις παραδοσιακές επιλογές, έχετε μόνο δύο επιλογές. Ξαπλώστε και τα χρήματα, ώστε να πλοηγηθείτε βασικά στον κόσμο μέσω ανιδιοτέλειας και υπερβολικής βίας. Αυτός και ο ίδιος πρόκειται να είναι ένα σχόλιο για την ίδια και τον κόσμο στον οποίο ζούμε. Είναι ακόμα πολύ νωρίς. Έρχεται εστιάζοντας αργά.

GS: Είναι και αυτό κατά κάποιο τρόπο αυτοβιογραφικό; Ή μήπως είναι κάτι περισσότερο από μια αναχώρηση;

WO: Είναι αυτοβιογραφικό. Έχω κάποια χρόνια προβλήματα πόνο. Μιλάω λίγο για την αναπηρία Πραγματικό φως του ήλιου, αλλά είναι αυτοβιογραφικό. Αλλά ο χαρακτήρας που πρόκειται να απεικονίσω μέσα Resorecta είναι κάποιος που είναι πολύ πιο βαθιά μέσα από αυτό από μένα. Χωρίς αυτό το φάρμακο είναι ένα πρόσωπο που είναι ουσιαστικά σε κρεβάτι.

Αναγνωρίζω ότι οι άνθρωποι που ενδιαφέρονται για αυτό που κάνω είναι πολύ πιο στενός από έναν πιο παραδοσιακό τύπο παιχνιδιού. Έτσι, αυτό το banner είναι ο τρόπος να τους χαιρετίσω.

GS: Γιατί λοιπόν το σημάδι;

WO: Γιατί το πανό; Νομίζω ότι οποιοσδήποτε θα σταματήσει και θα διαβάσει αυτό το banner είναι ακριβώς το είδος του παίκτη με τον οποίο πρέπει να μιλάω. Αναγνωρίζω, ως προγραμματιστής, ότι οι άνθρωποι που ενδιαφέρονται για αυτό που κάνω είναι πολύ πιο στενός από τον πιο παραδοσιακό τύπο παιχνιδιού. Έτσι, αυτό το banner είναι ο τρόπος να τους χαιρετίσω. Και οι άνθρωποι που θέλουν να δουν περισσότερα παιχνίδια σαν αυτό. Παράλληλα, φυσικά, να βγάζω μια μικρή βολή σε όλα τα μεγάλα παιχνίδια προϋπολογισμού στον κόσμο που έχουν τέχνη παγκόσμιας κλάσης, ήχο παγκόσμιας κλάσης, κινούμενα σχέδια παγκόσμιας κλάσης και συναισθηματικά ανέντιμη ιστορίες και είναι κάτι που δεν θα καταλάβω ποτέ.

Νομίζω ότι ένα από τα μεγαλύτερα προνόμια για τα οποία δεν μιλάμε είναι έξυπνο. Και εκπαιδεύονται. Επειδή πολλοί από τους ανθρώπους που ενδιαφέρονται για θέματα προνομίων δικαιούνται το ίδιο προνόμιο

GS: Που εμπίπτει στο επιχείρημα ότι "αν είσαι προνομιακός δεν γνωρίζεις ότι είσαι προνομιούχος".

WO: Πρέπει να σας πω. Μεγάλωσα άντληση αερίου και μετακίνηση επίπλων με παιδιά που δεν θα παίξουν ποτέ Πραγματικό φως του ήλιου. Απλώς δεν θα το κάνουν. Δεν είναι ότι είναι κακοί άνθρωποι, ή ότι δεν ενδιαφέρονται για παιχνίδια αφήγησης, απλώς δεν ενδιαφέρονται.

GS: Άκουσα μερικούς ανθρώπους με τα πόδια και πηγαίνοντας "Ω, είναι ένα καταθλιπτικό παιχνίδι. Δεν θέλω να παίξω αυτό ».

WO: Σωστά. Αυτό είναι το προνόμιο τους, καταλαβαίνω.

GS: Και όταν έρχεται κάτω σε αυτό, αυτό είναι το είδος της επιλογής. Εάν αισθάνεστε ότι τα παιχνίδια πρέπει να προχωρήσουν μπροστά, τότε πρέπει να παίξετε σκληρά παιχνίδια.

WO: Και μου αρέσει να είμαι διασκεδασμένος. Η αίσθηση μου είναι ότι η διασκέδαση είναι η διαφυγή, η τέχνη είναι η αντιπαράθεση.

Μπορείτε να μάθετε περισσότερα σχετικά Πραγματικό φως του ήλιου, καθώς και την αγορά του παιχνιδιού, στη σελίδα "Πραγματικό φως του ήλιου".