Μια σύντομη ιστορία των μετα-αποκαλυπτικών βιντεοπαιχνιδιών

Posted on
Συγγραφέας: Carl Weaver
Ημερομηνία Δημιουργίας: 21 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Ενδέχεται 2024
Anonim
Μια σύντομη ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών (Μέρος Ι) - Σαφγουάτ Σαλίμ
Βίντεο: Μια σύντομη ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών (Μέρος Ι) - Σαφγουάτ Σαλίμ

Περιεχόμενο

Οι άνθρωποι αγαπούν να φανταστούν πώς θα μπορούσε τελικά να τελειώσει: πώς η κοινωνία μας θα μπορούσε να καταρρεύσει ανά πάσα στιγμή, αφήνοντας τη Γη ένα άγονο χώμα. Έχουμε μια μακρά ιστορία να φανταζόμαστε τα σενάρια εφιάλτης, καθώς και τι θα συνέβαινε με το μικρό ποσοστό από εμάς που θα μπορούσε να επιβιώσει.


Θα βιώσουμε μια άλλη ενσάρκωση αυτής της ιδέας μέσα Fallout 4, που βγαίνει απόψε. Η εικονική Bethesda Fallout η σειρά έχει περάσει χρόνια διερεύνησης τι ανθρώπινη ύπαρξη θα ήταν σαν αιώνες μετά την πυρηνική εκμηδένιση. Πολλοί από εμάς με αγωνία μετρώντας τα λεπτά μέχρι να μπορέσουμε να δημιουργήσουμε το βλέμμα του χαρακτήρα μας, επιλέξτε το S.P.E.C.I.A.L. στατιστικά στοιχεία και ανοίξτε την πόρτα Vault για πρώτη φορά.

Ενώ περιμένουμε την απελευθέρωση του Fallout 4, ας ρίξουμε μια ματιά στο σημείο όπου ξεκίνησε το είδος του μετα-αποκκαλυπτικού βιντεοπαιχνιδιού: μια ιστορία που έχει συγκεντρώσει τη βιβλιογραφία του 19ου αιώνα, τη γεωπολιτική του 20ού αιώνα και την αναδυόμενη τεχνολογία των βιντεοπαιχνιδιών. Στη ρίζα του είναι μια ενιαία υπερβολική ερώτηση, την οποία οι άνθρωποι έχουν αγωνιστεί ξανά και ξανά: τι θα συνέβαινε εάν τα πάντα όπως ξέρουμε ξαφνικά φύγει;

Το Σύντομο Κόψιμο του Μελους, ξαναγεμίζεται: Μετα-Αποκάλυπτική Λογοτεχνία

Τα περισσότερα αγγλικά λεξικά ορίζουν μετα-αποκκαλυπτικά ως εξής:


(adj.) "που δηλώνει ή σχετίζεται με το χρόνο μετά από πυρηνικό πόλεμο ή άλλο καταστροφικό γεγονός."

Έχουμε δύο ξεχωριστές ιδέες που περιέχονται σε αυτόν τον ορισμό: το «καταστροφικό γεγονός» και ο χρόνος μετά από αυτό το γεγονός. Τα γραπτά από τους μακρόχρονους πολιτισμούς όπως οι Ασσύριοι και οι Βίκινγκς έχουν επικεντρωθεί στον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος μπορεί να τελειώσει - μάλλον γνωρίζετε την έννοια του Ragnarok. Ορισμένες θρησκείες διατηρούν επίσης κάποια πρόβλεψη για ριζική αλλαγή που σαρώνει τη Γη και επηρεάζει σημαντικά την ανθρώπινη ζωή όπως την ξέρουμε.

Τα τελευταία 200 χρόνια, οι συγγραφείς έχουν φανταστεί όλα τα είδη σεναρίων στα οποία οι άνθρωποι εξακολουθούν να υπάρχουν σε κάποια μειωμένη κατάσταση.

Η ιδέα ότι κάποια ανθρωπότητα μπορεί να επιβιώσει από ένα τέτοιο γεγονός είναι νεώτερη. Άνθρωποι, σαν αυτό το σφάλμα στο γκαράζ σου, δεν μπορείς ποτέ να καταφέρετε να σκοτώσετε, να έχετε μια τάση να ζείτε παρά τους αμέτρητους κινδύνους στον κόσμο που απειλούν την ύπαρξή τους. Τα τελευταία 200 χρόνια, οι συγγραφείς έχουν φανταστεί όλα τα είδη σεναρίων στα οποία οι άνθρωποι εξακολουθούν να υπάρχουν σε κάποια μειωμένη κατάσταση.


Το σύγχρονο μετα-αποκάλυπτικο λογοτεχνικό είδος άρχισε να αναπτύσσεται στις αρχές του 19ου αιώνα. Πέρα από την ποικιλία των επαναλήψεων και των παραλλαγών του Βιβλίου της Αποκάλυψης που υπήρχαν εκείνη την εποχή ξεχωρίζουν μερικά πρωτότυπα έργα. Μεταξύ αυτών είναι το μυθιστόρημα του 1826 Ο τελευταίος άνθρωπος από τη Mary Shelley (την ίδια Mary Shelley που έγραψε Frankenstein). Αυτό το μυθιστόρημα ακολουθεί μια ομάδα ανθρώπων, κυρίως βρετανών αριστοκρατών, που ζουν μέσα από μια καταστροφική πληγή που σκοτώνει ένα μεγάλο ποσοστό του πληθυσμού. Η προκύπτουσα διαταραχή οδηγεί στην καταστροφή των κυβερνήσεων και της βασικής κοινωνικής δομής, στην άνοδο των φανατικών θρησκευτικών λατρειών και στην εισβολή των βρετανικών νήσων από Αμερικανούς επιζώντες που οδηγεί σε ακόμα περισσότερους θανάτους και καταστροφές.

Mary Shelley: πιθανώς πολύ μέταλλο για να είσαι στη μπάντα σου.

Κατά τη διάρκεια των υπόλοιπων δεκαετιών του 1800, οι συγγραφείς περιγράφουν λεπτομερείς υπερφυσικές αποκαλύψεις καθώς και εκείνες που ήταν απολύτως εύλογες. Η σύντομη ιστορία του Edgar Allen Poe Η Συνομιλία του Έρου και του Χάρμιου (1839) παρουσιάζει μια διαταραχή στην ατμόσφαιρα της Γης, προκαλώντας το να γίνει 100% οξυγόνο και να αναφλέξει μια παγκόσμια κόλαση μετά από έναν πλησιέστερο κομήτη. Στο μυθιστόρημα του Η. G. Wells '1898 Ο πόλεμος των Κόσμων, ένα από τα πιο διάσημα έργα του, ένας ανώνυμος αφηγητής αφηγείται την εισβολή της Αγγλίας στην Αγγλία, με έμφαση στην άσκοπη βία που οι αλλοδαποί επιβάλλουν στην πόλη του. Μέχρι τα μέσα του 20ου αιώνα, σχεδόν κάθε μετακοινωνική εκπόνηση της εργασίας που βασίστηκε στην ιδέα ότι οι άνθρωποι θα πεθάνουν εξαιτίας καταστροφών φαινομενικά εκτός του ελέγχου τους.

Μάθηση για την αγάπη της βόμβας: Πυρηνικός πόλεμος και η εποχή του βιντεοπαιχνιδιού

Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι τα γεγονότα του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου επηρέασαν την αντίληψη της ανθρωπότητας για το πώς θα τελειώσει ο κόσμος. Η έλευση της πυρηνικής τεχνολογίας, σε συνδυασμό με τις αυξημένες γεωπολιτικές εντάσεις του Ψυχρού Πολέμου, σημαίνει ότι οι άνθρωποι θα μπορούσαν να εξαφανιστούν σε στιγμές από πυρηνική έκρηξη. Ακόμα πιο τρομακτικό ήταν το γεγονός ότι ένα και μόνο ανθρώπινο λάθος ή παρεξήγηση θα μπορούσε να οδηγήσει στο ίδιο αποτέλεσμα. Το 1983, μια στρατιωτική άσκηση του ΝΑΤΟ οδήγησε στη Σοβιετική Ένωση σχεδόν να ξεκινήσει πυρηνικές κεφαλές σε απάντηση σε αυτό που θεωρούσαν ότι ήταν μια πρώτη απεργία.

Μεταπολεμική μυθοπλασία, όπως Ένα κουτάλι για τον Leibowitz και Στην παραλία, εξέτασε το κόστος του πυρηνικού πολέμου και των συνεπειών του. Οι κινηματογραφικές ταινίες άρχισαν να αντιμετωπίζουν και την ερώτηση, κυρίως την ταινία του Stanley Kubrick του 1964 Δρ Strangelove, η οποία ακολουθεί έναν αδίστακτο στρατηγό των ΗΠΑ που διατάζει μια απεργία πυραύλων στη Σοβιετική Ένωση. Παρουσιάζει διάφορες έννοιες του Ψυχρού Πολέμου ότι είναι ανόητες, για παράδειγμα, Mutual-Assured Destruction (MAD).

Η δημοφιλής εστίαση στον πυρηνικό πόλεμο, το MAD και τα καταφύγια καταδύσεων επικαλύφθηκαν με την έλευση της τεχνολογίας των βιντεοπαιχνιδιών στα τέλη της δεκαετίας του 1970 και της δεκαετίας του 1980. Ήταν μόνο ένα θέμα χρόνου που τα στούντιο βιντεοπαιχνιδιών επικεντρώθηκαν στην ανθρωπογενή πυρηνική εξαφάνιση, δεδομένου ότι η κοινωνία ήταν τόσο εμμονή με την εποχή εκείνη. Ίσως κανένα άλλο παιχνίδι δεν καθόριζε περισσότερο το μετα-αποκάλυπτικο είδος Χωρίς όρια.

Μια οθόνη μάχης Wasteland, που περιλαμβάνει αυτό που φαίνεται να είναι ένας εχθρός Buzzy Beetle από τους Super Mario Bros.

Κυκλοφόρησε το 1988, ο κύριος χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι ένας Ερημίτης που πρέπει να βρει και να στρατολογήσει επιζώντες στο ακτινοβολημένο τοπίο των ΗΠΑ μετά από πυρηνικό πόλεμο με τη Ρωσία. Χωρίς όρια συνδυάζοντας πολλά από τα στοιχεία της παλαιότερης μεταποικιαπτικής λογοτεχνικής παράδοσης - μια αφηγηματική εστίαση στους ανθρώπους που ασχολούνται με την κοινωνική καταστροφή και που δεν έχουν τις βασικές ανάγκες επιβίωσης - με τα διαδραστικά στοιχεία του βιντεοπαιχνιδιού, όπως η λήψη αποφάσεων, η καταπολέμηση των απειλών και η εμβληματική οπτική εμπειρία.

Σε Χωρίς όρια, οι συνέπειες των ενεργειών του παίκτη πρέπει να αντικατοπτρίζουν τη βαρύτητα ενός πραγματικού μετα-αποκάλυπτου κόσμου: το παιχνίδι ήταν ένα από τα πρώτα που είχε ένα χαρακτηριστικό "επίμονου κόσμου", που σημαίνει ότι οι αλλαγές του παίκτη στο περιβάλλον θα παρέμεναν αφού έφυγαν από την περιοχή .

Ορισμένα παιχνίδια θα επεκταθούν Χωρίς όριατην επιτυχία και την προσέγγιση του σεναρίου πυρηνικού πολέμου από διάφορες προοπτικές. Είτε πρόκειται για την προοπτική του πρώτου προσώπου του Μεσοχείμωνο (1989), την καταστροφική καταστροφή της Γης που συμβαίνει μέσα Final Fantasy VI (1994), ή η καταπληκτική αφήγηση και η συνεχής απειλή θανάτου στο Κάτω από ένα Steel Sky (1994), οι μετα-εκκλησιαστικοί αγώνες συνέχισαν να καινοτομούν μέσα από τη δεκαετία του 1990.

Από το Wasteland μέχρι το ο Wasteland: Η εποχή του Fallout

Καταπολέμηση στο Fallout να πάρει λίγο ακατάστατο.

ο Fallout σειρά έχει γίνει το εικονικό μετα-αποκαλυπτικό franchise για πολλούς νεότερους παίκτες.Έχει από πολλές απόψεις καθορίσει το είδος από την κυκλοφορία του πρώτου παιχνιδιού, Fallout, το 1997. Το όνομα προέρχεται από τη μετεωρολογική έννοια του "φαινομένου", όπου το ραδιενεργό υλικό πέφτει από την ατμόσφαιρα μετά από πυρηνική έκρηξη. Με το ντεμπούτο του στην κριτική, το παιχνίδι του 1997 εισήγαγε στοιχεία παιχνιδιού που θα γίνονταν οι στύλοι της σειράς: τα σημεία του Κάρμα του παίκτη, το S.P.E.C.I.A.L. συστήματος και τη χρήση σημείων ικανότητας με όπλα.

Πολλοί παίκτες περιγράφουν το πρωτότυπο Fallout ως πνευματικός διάδοχος του Χωρίς όρια. Αντί για ένα αμερικανικό-ρωσικό πυρηνικό ολοκαύτωμα, η ιστορία του επικεντρώθηκε στον επακόλουθο του πυρηνικού πολέμου μεταξύ των ΗΠΑ και της Κίνας και του ταξιδιού του μοναδικού παίκτη σε ολόκληρο το άγονο τοπίο, σχεδόν εκατό χρόνια αργότερα. Fallout's gameplay πήρε επίσης τα συνθήματα από Χωρίς όριατης μηχανικής του παιχνιδιού, με ισομετρική προοπτική, οθόνες διαλόγου που χαρακτηρίζουν πορτρέτα κινούμενων χαρακτήρων και δυνατότητα πρόσληψης μελών της ομάδας.

Fallout 2 βγήκε ένα χρόνο αργότερα, το 1998, και επέκτεινε την έκταση της ιστορίας της σειράς, διατηρώντας παράλληλα το στυλ παιχνιδιού. Μετά από δύο τίτλους spinoff στις αρχές της δεκαετίας του 2000, κυκλοφόρησε η σειρά του νέου εκδότη Bethesda Fallout 3 το 2008. Σύντομα έγινε το πιο επιτυχημένο στο franchise, χτυπώντας σχεδόν πέντε εκατομμύρια αντίτυπα που πωλήθηκαν εκείνο το έτος και έλαβε πολλά βραβεία του παιχνιδιού της χρονιάς. Fallout: Νέο Λας Βέγκας κυκλοφόρησε το 2010, πωλώντας επίσης πέντε εκατομμύρια αντίτυπα.

Και τα δύο αυτά παιχνίδια είχαν τα καλύτερα γραφικά, μια προοπτική τρίτου προσώπου και εκτεταμένους ανοιχτούς κόσμους. Χαρακτηριστικά παιχνιδιού, όπως το σύστημα στόχευσης VATS που εισήχθη στο Fallout 3, δανείστηκε ένα στοιχείο πρώτου προσώπου στη σειρά. Νέο Βέγκας παρείχε μια "σκληρή λειτουργία" για να προσθέσει ακόμα περισσότερο ρεαλισμό: τα αντικείμενα υγείας και φαγητού χρειάστηκαν περισσότερο χρόνο για να αποκατασταθεί η υγεία του παίκτη και ο θάνατος στο παιχνίδι κατέστη τελικός, σε αντίθεση με ένα απλό ρεύμα.

Μια χρυσή εποχή για το μετα-Αποκάλυπτικο είδος

Μια συνηθισμένη συνομιλία στο The Last of Us.

Τα τελευταία επτά χρόνια, οι παίκτες έχουν δει μια μεγάλη ποικιλία από νέα μετα-αποκάλυπτα παιχνίδια που βγαίνουν. Η επιτυχία της Fallout 3 έδειξαν στούντιο ότι το είδος εξακολουθεί να έχει την προσοχή των παικτών και ότι μπορεί να υπάρχει χώρος για να επεκταθεί το πεδίο εφαρμογής του μετα-αποκαλυπτικού βιντεοπαιχνιδιού.

Οργή (2011) συνδυάζονται στοιχεία ενός πρώτου προσώπου σκοπευτή με στάδια οδήγησης που θα περίμενε κανείς σε ένα παιχνίδι αγώνων (το αποτέλεσμα ήταν συχνά ένα shootout υψηλής ταχύτητας). Είμαι ζωντανός (2012) επικεντρώθηκε στην απομόνωση του χαρακτήρα και το φυσικό κόστος της προσπάθειας να περιηγηθείτε στην πόλη και να επιβιώσετε.

Και τα δυο Το νεκρό περπάτημα (2012) και Ο τελευταίος από εμάς (2012) περιλαμβάνουν αποκαλύψεις ζόμπι (μια ακόμη αποκαλυπτική τάση στη λαϊκή κουλτούρα), αλλά οι κύριες ιστορίες τους προσθέτουν μια επιπλέον πρόκληση για τον παίκτη: να συνοδεύσουν έναν νεότερο χαρακτήρα μέσα από μια ποικιλία εχθρικών περιβαλλόντων, χωρίς να υποστούν βλάβη. Ακόμη και σε αυτά τα παιχνίδια, υπάρχουν διαφορετικές προσεγγίσεις: Το νεκρό περπάτημα περιστρέφεται γύρω από δύσκολες αφηγηματικές επιλογές, ενώ Ο τελευταίος από εμάς χρησιμοποιεί το gameplay του πρώτου προσώπου και έναν τεχνητά έξυπνο σύντροφο.

Οι παίκτες συνεχίζουν να έχουν την όρεξη για την αμφισβήτηση παιχνιδιών που τους τοποθετούν σε αδιάκριτα περιβάλλοντα. Όταν γίνει σωστά, το μετα-αποκαλυπτικό βιντεοπαιχνίδι τους τους δίνει ακριβώς αυτό.

Αυτά είναι μόνο μερικές από τις περισσότερες από δώδεκα τίτλους που έχουν βγει από τότε Fallout 3, και το είδος δεν δείχνει κανένα σημάδι επιβράδυνσης. Οι παίκτες συνεχίζουν να έχουν την όρεξη για την αμφισβήτηση παιχνιδιών που τους τοποθετούν σε αδιάκριτα περιβάλλοντα. Όταν γίνει σωστά, ένα μετα-αποκαλυπτικό βιντεοπαιχνίδι τους δίνει ακριβώς αυτό.

Ίσως οι άνθρωποι να ασχοληθούν με τις μετα-αποκάλυπτες ιδέες (και τους παίκτες με μετα-αποκάλυπτικα βιντεοπαιχνίδια), επειδή αντιπροσωπεύουν μια συναρπαστική ιστορία, όσο φρικτή είναι και η μικρή πιθανότητα ότι η ανθρωπότητα θα μπορούσε να επιβιώσει - ένα μήνυμα ελπίδας, αν το επιθυμείτε. Ίσως ίσως να είμαστε ένας από αυτούς τους επιζώντες, να βγούμε έξω και να εξερευνήσουμε έναν κόσμο που έχει γίνει πολύ διαφορετικός από αυτόν που γνωρίζαμε. Οι περισσότεροι από εμάς δεν θα ήθελαν πιθανώς ποτέ να ζήσουν μέσα από αυτό για πραγματικούς, έτσι ώστε τώρα, να παίζετε ότι φαντασία έξω σε βίντεο παιχνίδια θα κάνει.

Δεν μπορώ να περιμένω να παίξω Fallout 4; Έχετε ένα άλλο αγαπημένο μετα-αποκάλυπτικό παιχνίδι που χάσαμε; Ενημερώστε μας στα σχόλια παρακάτω.