9 Παιχνίδια με την Καλύτερη Τεχνητή Νοημοσύνη

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Νοέμβριος 2024
Anonim
Top 10 αληθινά έξυπνα ρομπότ  | A.I. Τεχνητή Νοημοσύνη
Βίντεο: Top 10 αληθινά έξυπνα ρομπότ | A.I. Τεχνητή Νοημοσύνη

Περιεχόμενο



Πολλοί προγραμματιστές παιχνιδιών σκοπίμως κάνουν το AI στα παιχνίδια τους εύκολο να αντιμετωπίσει. Μόνο μερικοί επιλέγουν τον σκληρό τρόπο και προσπαθούν να αμφισβητήσουν το fanbase τους, κάνοντας τον AI να συμπεριφέρεται με περισσότερους εφευρετικούς τρόπους απ 'ό, τι μόνο πάπια, dodge, φωτιά.

Και φυσικά, κάθε gamer έχει τους αγαπημένους του τίτλους, αλλά αυτά τα εννέα παιχνίδια είναι παγκοσμίως επαίνους για την προσφορά κάτι καινούργιου στο τμήμα τεχνητής νοημοσύνης. Κάθε περίπτωση έχει τη δική της περίεργη προσέγγιση και κάθε μία δείχνει πόσο βαθιά μπορεί κανείς να βουτήξει στις δυνατότητες της ψυχολογίας μηχανών.

Τα διαφορετικά είδη παιχνιδιών χρησιμοποιούν διαφορετικούς αλγόριθμους όταν πρόκειται για τον προγραμματισμό του AI.Για παράδειγμα, τα παιχνίδια FPS εφαρμόζουν την πολυεπίπεδη δομή του συστήματος τεχνητής νοημοσύνης, ενώ τα παιχνίδια RTS έχουν διάφορες ενότητες, όπως αποτελεσματική εύρεση πορείας, οικονομική διάρθρωση, ανάλυση χαρτών παιχνιδιών και πολλά άλλα.


Θα μάθετε για όλους αυτούς τους διαφορετικούς αλγορίθμους στη λίστα που ακολουθεί. Ας αρχίσουμε.

Επόμενο

ΦΟΒΟΣ.

Προγραμματιστής: Μονόλιθος Παραγωγές
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 17 Οκτωβρίου 2005
Πλατφόρμες: PC, PS3, Xbox 360

Αν υπήρχε πάντα μια καλή AI σε οποιοδήποτε παιχνίδι FPS, ήταν σίγουρα το ένα μέσα ΦΟΒΟΣ. Οι εχθροί δεν θα ενεργούσαν ποτέ με τον ίδιο τρόπο, αλλά αντιδρούν στις καταστάσεις του άλλου και δεν θα επαναλάβουν ποτέ τα ίδια λάθη. Αυτό ώθησε τους παίκτες να αλλάζουν συνεχώς τακτικές και να μην κάθονται ποτέ στην ίδια θέση.

Δείτε πώς οι σχεδιαστές του AI έχουν περιγράψει την προσέγγισή τους ΦΟΒΟΣ. (διαβάστε την πλήρη δήλωση):

"Σε ΦΟΒΟΣ., Α.Ι. η χρήση (τα) καλύπτει πιο τακτικά, συντονίζοντας με τα μέλη της ομάδας να βάλουν φωτιά καταστολή, ενώ άλλοι προχωρούν. ΟΛΑ ΣΥΜΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΙ. αφήστε το κάλυμμα μόνο όταν απειλείται και τυφλή φωτιά αν δεν έχουν καλύτερη θέση. "

Πέρα από αυτό, ο εχθρός AI ασκεί πάντα πίεση - μερικές φορές δεν έχετε ούτε το χρόνο να θεραπεύσετε. Όσο πιο δύσκολη είναι η δυσκολία που επιλέγετε να παίξετε, τόσο καλύτερη είναι η συμπεριφορά του AI.

Αυτό δεν σημαίνει ότι η φυσική των όπλων και τα κινούμενα σχέδια κίνησης σε αυτό το παιχνίδι ήταν πρωτοποριακό για την εποχή του.

Ο τελευταίος από εμάς

Προγραμματιστής: Κακό σκυλί
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 14 Ιουνίου 2013
Πλατφόρμες: PS3

Αν αναρωτιέστε τι κάνει αυτό το παιχνίδι εδώ (από τότε που ο εχθρός AI μέσα TLOU δεν είναι πολύ να γράψω το σπίτι για) δεν είναι πραγματικά για τους εχθρούς αυτή τη φορά, αλλά αντί για έναν σύντροφο AI - Ellie. Το εφηβικό κορίτσι, το κλειδί για την επιβίωση όλης της ανθρωπότητας, είναι το αστέρι του παιχνιδιού και είναι κυρίως λόγω ενός εξαιρετικού AI.

Ξέρατε ότι η απελευθέρωση του TLOU αρχικά καθυστέρησε για πέντε μήνες; Ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού αποφάσισε να αντικαταστήσει ολόκληρο το σύντροφο AI από την αρχή. Λοιπόν, είναι καλό που το έκανε, γιατί η Ellie έχει γίνει ένας αληθινός φίλος και όχι μόνο ένα άλλο βάρος στα χέρια σας.

Εδώ είναι που είπε ο Max Dyckhoff του Naughty Dog για το AI της Ellie στο GDC 2014 (

παρακολουθήστε την πλήρη παρουσίαση εδώ):

"Πολλά από αυτά βασίστηκαν σε απλές ιδέες, όπως πώς να αποφασίσει πού πρέπει να σταθεί η Ellie: οι βασικοί μηχανικοί αποφασίζουν μια ζώνη που μπορεί να κατοικήσει, στη συνέχεια αντλεί μια σειρά από γραμμές μεταξύ της και του Joel, της κατεύθυνσης στην οποία κοιτάζει και όπου θα μπορούσε ενδεχομένως να κινηθεί προς. Αν κάποια από αυτές τις γραμμές χτυπήσει έναν τοίχο ή εμπόδιο, τότε η Ellie δεν μπορεί να σταθεί εκεί. "

Το Splinter Cell του Tom Clancy: Μαύρη λίστα

Προγραμματιστής: Ubisoft Τορόντο
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 20 Αυγούστου 2013
Πλατφόρμες: PC, PS3, Wii U, Xbox 360

Οι στόχοι σε όλες τις αποστολές του Προγραφή είναι βασικά το ίδιο - αποφύγετε τους φρουρούς με κάθε κόστος. Το πήρατε σωστά - είναι ένα δύσκολο παιχνίδι μυστικότητας. Ο φρουρός AI είναι πραγματικά κάτι εδώ, και γενικά, το AI στο Splinter Cell σειρά ήταν πάντα θέμα γοητείας.

Μου θυμίζει πολύ ένα παιχνίδι σκακιού. Εισάγετε μια περιοχή, εντοπίσετε όλους τους φρουρούς, καταλάβετε το σχέδιο της φοροδιαφυγής και προχωρήστε σε μια πλήρη εκτέλεση της αποστολής. Αλλά δεν είναι τόσο εύκολο να το κάνεις όσο ακούγεται. Οι φρουροί είναι προγραμματισμένοι να ανιχνεύουν και να αντιδρούν στα μικρότερα πράγματα - όχι μόνο οπτικά, αλλά και ακουστικά.

Εκτός αυτού, έχουν σκυλιά που σκαρφαλώνουν στις πιο απροσδόκητες γωνίες, αναγκάζοντάς σας να αποκαλύψετε τη θέση σας. Είναι πραγματικά κάτι, και οι άνθρωποι έχουν γράψει ολόκληρα δοκίμια για πόσο καλό είναι το AI Splinter Cell: Μαύρη λίστα - μπορείτε να διαβάσετε έναν από αυτούς εδώ.

XCOM: Εχθρός Άγνωστος

Προγραμματιστής: Παιχνίδια Firaxis
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 9 Οκτωβρίου 2012
Πλατφόρμες: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360

Alien AI είναι ο λόγος για τον οποίο η επανεκκίνηση του XCOM η σειρά επιτυγχάνει το 2012. Και ο υπεύθυνος γι 'αυτό το AI ήταν ο Alex Cheng, ο οποίος αποφάσισε να κάνει το AI όχι μόνο διακριτικό, αλλά και διασκεδαστικό.

Αυτό το αποτέλεσμα επιτεύχθηκε "με ένα σύστημα βασισμένο σε χρησιμότητα - ένα σύστημα που έδωσε ένα μέτρο της« χρησιμότητας »σε κάθε δυνατή ενέργεια».

Και αυτό είναι XCOM είναι γνωστή για: το περιορισμένο σύστημα κίνησης που απαιτεί από τον AI να υπολογίσει τον πιο αποτελεσματικό τρόπο δράσης για κάθε στροφή του. Θα εξετάσει τα πάντα, όπως η απόσταση από τον πλησιέστερο στόχο, η εγγύτητα σε άλλους αλλοδαπούς, ο αριθμός των εχθρών, η συμπεριφορά των εχθρών και πολλά άλλα.

Αυτή η προσέγγιση στο AI είναι πραγματικά πρωτοποριακή και θα πρέπει να ληφθεί υπόψη από άλλους επίδοξους προγραμματιστές παιχνιδιών βίντεο.

Halo: Reach

Προγραμματιστής: Bungie
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 14 Σεπτεμβρίου 2010
Πλατφόρμες: Xbox 360

Halo: Reach ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς λατρείας της Microsoft εξαιτίας της κλιμάκωσης του AI. Αυτή η δήλωση αφορά τους Elites, οι οποίοι είναι μερικοί από τους πιο έξυπνους και πιο επιθετικούς εχθρούς που θα συναντήσετε ποτέ σε ένα βιντεοπαιχνίδι.

Κάποιος θα μπορούσε να επαναλάβει την εκστρατεία ξανά και ξανά, χωρίς ποτέ να βαρεθεί γιατί το AI θα συμπεριφερόταν διαφορετικά κάθε φορά. Όταν οι οπαδοί το κατέληξαν, αποφάσισαν να σπρώξουν το AI στο παιχνίδι στα όριά του. Και έτσι, το 2011, μια ομάδα που ονομάζεται "Termacious Trickocity" κατέγραψε πάνω από 150 ώρες παιχνιδιού σε μια προσπάθεια να δείξει πόσο καλό είναι το AI Halo: Reach.

Το αποτέλεσμα μπορεί να φανεί στο παραπάνω βίντεο, το οποίο είναι ένα 10λεπτο μοντάζ των καλύτερων στιγμών από το σύνολο της διαδρομής Termacious Trickocity. Ένα από τα μέλη της εν λόγω ομάδας, Aaron Sekela, δήλωσε τα εξής:

"Το σκληρότερο τέχνασμα όμως θα ήταν πιθανώς η 'Exodus Marine Collection'. Αυτό είναι το τέχνασμα που ξεκινάει γύρω από το σήμα 5:48 και τελειώνει στο σημάδι 6:29. Ήμασταν σε αυτό το παιχνίδι για 7 ώρες, να πάρουμε τους ναυτικούς να συνεργαστούν ήταν εξαιρετικά ενοχλητικό, έπρεπε να σιγουρευτούμε ότι δεν σκοτώθηκαν από τους εχθρούς ούτε ξεκίνησαν πάνω από τον ποταμό. Κάποτε πέρα ​​από τον ποταμό πρέπει να οδηγήσουμε 10 λεπτά για να φτάσουμε τους πεζοναύτες, στην κορυφή ενός τεράστιου βουνού. Έπρεπε να πάμε εμπρός και πίσω περίπου 4 ή 5 φορές. Η έλλειψη σημείων ελέγχου δεν βοήθησε. "

Far Cry 2

Προγραμματιστής: Ubisoft Μόντρεαλ
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 21 Οκτωβρίου 2008
Πλατφόρμες: PC, PS3, Xbox 360

Είναι λυπηρό να πω, αλλά το Far Cry η σειρά δεν βελτιώνεται με κάθε νέα δόση. Το Ubisoft προσπαθεί να προσελκύσει έναν πιο απλό παίκτη αυτές τις μέρες, αλλά σε ένα σημείο, Far Cry ήταν ένα από τα πιο αδιάκριτα παιχνίδια που έγιναν ποτέ.

Το πρώτο αναπτύχθηκε από την Crytek, και στη συνέχεια η Ubisoft οδήγησε τη δεύτερη, και οι υπόλοιποι ακολούθησαν. Far Cry 2 ήταν τόσο δύσκολο που οι άνθρωποι πήγαν όσο το αποκαλούσαν «σαδιστικές» ... και ήταν για κάποιο λόγο. Ο εχθρός AI ήταν απλώς βάναυος και δεν υπήρχαν φιλικά NPC - όλοι ήταν εχθρικοί.

Δεν υπήρχε πραγματικό σύστημα στη συμπεριφορά του ΑΙ - ήταν απλά απίστευτα χαοτικό και απρόβλεπτο. Αυτό μόνο έκανε το παιχνίδι σούπερ σκληρό, ακόμη και για βετεράνους παίκτες.

StarCraft II

Προγραμματιστής: Ψυχαγωγία Blizzard
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 27 Ιουλίου 2010
Πλατφόρμες: PC

Πολύς καιρός SarCraft οι παίκτες μπορούν να γελούν σε αυτή την πρόταση, επειδή ακόμα και το σκληρό και Elite AI μέσα StarCraft II δεν είναι πάρα πολύ εντυπωσιακό. Αλλά και πάλι, αυτή είναι η περίπτωση εάν είστε ένας έμπειρος παίκτης. Ωστόσο, αν ξεκινάτε απλά στο StarCraft το σύμπαν, παίζοντας ενάντια στο AI είναι η καλύτερη επιλογή σας και χτίστηκε ακριβώς για τον λόγο αυτό.

Το AI στο StarCraft II ακολουθεί την ίδια ακολουθία κάθε φορά, η οποία είναι ιδανική για την εκμάθηση και την ανάπτυξη της πρώτης σας στρατηγικής εναντίον της. Αργότερα, όταν ξέρετε τι κάνετε, μπορείτε να αρχίσετε να παίζετε με πραγματικούς παίκτες.

Και το τελευταίο δροσερό πράγμα που πρέπει να αναφέρω είναι το επερχόμενο StarCraft II πρόκληση που προσφέρει ο βρετανός προγραμματιστής της AI - DeepMind. Είναι εκείνος που κέρδισε τον παγκόσμιο πρωταθλητή Go και πέρυσι θα ήταν πραγματικά ενδιαφέρον να δούμε πώς αυτή η νοημοσύνη θα είναι δίκαιη κατά της AI της Blizzard κάποτε το 2017.

Alien: Απομόνωση

Προγραμματιστής: Δημιουργική Συνέλευση
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 7 Οκτωβρίου 2014
Πλατφόρμες: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

Θα πίστευες ότι το αληθινό αστέρι του παιχνιδιού είναι ο κύριος χαρακτήρας, στην περίπτωση αυτή η Amanda Ripley ... αλλά όχι - είναι το Xenomorph. Αυτός ο ανατριχιαστικός αλλοδαπός και η συνεχής, απειλητική παρουσία του σε όλο το παιχνίδι το καθιστούν μια ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα περίπτωση για μια μελέτη του εχθρού AI.

Αυτή η παρατεταμένη αλληλεπίδραση μεταξύ πρωταγωνιστή και ανταγωνιστή είναι πρωτοφανής στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών. Πιθανότατα χρειάστηκε μεγάλη προσπάθεια για να προγραμματιστεί η περίπλοκη συμπεριφορά του πλάσματος που θα πηδούσε από τις πιο απροσδόκητες θέσεις.

Clive Gratton, τεχνικό διευθυντή στο Alien: Απομόνωση, είπε τα εξής σχετικά με το πολυεπίπεδο σύστημα ΑΙ (διαβάστε ολόκληρη την συνέντευξη εδώ):

"Η βασική μας προϋπόθεση για το AI ήταν« να μην εξαπατήσει ». Το επίπεδο προετοιμάζεται για να βρει ενδιαφέρουσες θέσεις για τον αλλοδαπό για αναζήτηση. Τότε το αφήνουμε με μερικές παραμέτρους για να πούμε πόσο γρήγορα θα ψάξει, πού και ποια ακτίνα μεγέθους. Εάν ο αλλοδαπός δεν έχει εντοπίσει τον παίκτη τότε θα κάνει μια ευχάριστη αναζήτηση μιας μεγάλης περιοχής. Εάν ακούτε τον αλλοδαπό στα ανοιγόμενα κοντά σας, τότε υπάρχουν περισσότερες πιθανότητες να σας ακούσει και να πέσει κάτω. Στην πραγματικότητα διασχίζει το δίκτυο εξαερισμού. "

ΑΡΜΑ 3

Προγραμματιστής: Bohemia Interactive
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 12 Σεπτεμβρίου 2013
Πλατφόρμες: PC

ΑΡΜΑ 3 είναι γνωστός για έναν εξαιρετικά ακριβή εχθρό AI. Έχετε ποτέ ακούσει για σαφείς λήψεις σε αποστάσεις 300 ή 400 μέτρων; Ναι, αυτό είναι ΑΡΜΑ 3. Αλλά πολλοί άνθρωποι δεν ξέρουν ότι το καλύτερο πράγμα για το AI στο ΑΡΜΑ 3 είναι ότι είναι πλήρως προσαρμόσιμο.

Εάν γνωρίζετε πώς μπορείτε να επεξεργαστείτε αρχεία ".ini", τότε μπορείτε να ρυθμίσετε εύκολα το AI του παιχνιδιού σύμφωνα με τις προτιμήσεις σας. Από την άλλη πλευρά, μπορείτε να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε ένα από τα πολλά mod mods που διανέμονται ελεύθερα για το παιχνίδι.

Ωστόσο, οι περισσότεροι παίκτες έχουν προσαρμοστεί στις προεπιλεγμένες ρυθμίσεις και δεν δείχνουν κανένα έλεος για τους εχθρούς τους.

Ποια άλλα παιχνίδια γνωρίζετε ότι διαθέτουν ένα μεγάλο AI; Μοιραστείτε τους τίτλους σας και αφήστε τις απόψεις σας για το γιατί το νομίζετε αυτό στα σχόλια.