8 Παιχνίδια και Franchises με τους μεγαλύτερους Gaffes μετάφρασης

Posted on
Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 3 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
Playful Kiss - Playful Kiss: Full Episode 8 (Official & HD with subtitles)
Βίντεο: Playful Kiss - Playful Kiss: Full Episode 8 (Official & HD with subtitles)

Περιεχόμενο



Οι οπαδοί των βιντεοπαιχνιδιών ασχολούνται με τα υψηλά και χαμηλά επίπεδα μετάφρασης και εντοπισμού από τη δεκαετία του '80. Είναι ένας κίνδυνος χτισμένος σε ένα χόμπι που συχνά βασίζεται σε μέσα που μεταφράζονται από μια γλώσσα ευαίσθητη στο περιεχόμενο σε μια πολύ διαφορετική.

Μερικά από τα πρώιμα παραδείγματα μεταφραστικών γκαffών έχουν κάνει το δρόμο τους σε meme-dom και είναι από τα πιο γνωστά παραδείγματα παιχνιδιών που έχουν πάει στραβά, παιχνίδια όπως Κορυφαία πτέρυγα και Φαντάσματα Ν 'Goblins.

Με την πάροδο του χρόνου θα μπορούσε κανείς να σκεφτεί ότι αυτά τα ζητήματα θα εξασθενίσουν σταδιακά, με πιο έμπειρους μεταφραστές και μεγαλύτερους προϋπολογισμούς.

Αυτό όμως δεν συνέβη. Μέσα από τη δεκαετία του 1990 και μέχρι τα τελευταία χρόνια, τα βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούσαν να αντιμετωπίζουν ακατάλληλες μεταφράσεις, χρονοβόρες χρονοδιαγράμματα και κακή διαχείριση - ακόμα και μερικά από τα μεγαλύτερα παιχνίδια και στούντιο.


Μερικά από τα πιο έντονα λάθη σε αυτά τα παιχνίδια και franchises είναι αυτά που επικεντρώνεται σε αυτόν τον κατάλογο, παραδείγματα παιχνιδιών που θα έπρεπε να ήταν καλύτερα από εταιρείες που θα έπρεπε να γνωρίζουν καλύτερα. Κατά μήκος του δρόμου, θα αφιερώσουμε τους λόγους πίσω από τα gaffes και θα διερευνήσουμε τι, αν μη τι άλλο, έγινε για να διορθώσει τα προβλήματα.

Επόμενο

Τελική φαντασία

ο Ys σειρά είναι μια από τις μεγαλύτερες σειρές παιχνιδιών, με

Ys VIII: Lacrimosa της Dana είναι η πιο πρόσφατη καταχώρηση. Παρόλο που το παιχνίδι δράσης και οι συγκλονιστικοί κόσμοι του δεν έχουν αλλάξει δραματικά τις δεκαετίες, η κατάστασή του στη Δύση έχει βεβαίως.

Οι περισσότεροι από τους πρώτους τίτλους μετά τους δύο πρωταρχικούς τίτλους κατέληξαν ως μεταφράσεις ανεμιστήρων, πριν ξεκινήσει η XSeed να τους φέρει στο πλαίσιο της συνεργασίας τους με τον κατασκευαστή Nihon Falcom (δεν θα μιλήσουμε για αυτό το συμβάν Konami με Ys VI).

Και στη συνέχεια ήρθε η Nippon Ichi Software Αμερική. Στο πλαίσιο των προσπαθειών της Falcom να επεκτείνει το διεθνές ακροατήριό της, έδωσε την άδεια έκδοσης για Ys VIII στην NISA, με κάποια αρχικά απρόβλεπτα αποτελέσματα.

Οι συνήθειες του εντέρου αυτού του χαρακτήρα έγιναν διασκεδαστικές στην αρχική μετάφραση, γεγονός που δεν θα έπρεπε να είναι πολύ περίεργο, καθώς η NISA μας έδωσε και το Esty Dee (STD) ως αστείο εντοπισμού (όπως συνέβαινε στο Atelier Rorona: Ο αλχημιστής του Arland).

Είναι εντάξει Reja. οι περισσότεροι από εμάς δεν το κάνουν.

Το παιχνίδι ήταν γεμάτο με μη μεταφρασμένο κείμενο, τυχαία διάσπαρτα εδώ και εκεί - ένα συνηθισμένο λάθος στα παιχνίδια που χειρίστηκαν κακά από τη δεκαετία του '90, αλλά όχι κάτι που θα περίμενε κανείς από τα σύγχρονα παιχνίδια. Σίγουρα δεν συμβαδίζει με αυτό που περίμεναν οι οπαδοί, γεγονός που το έκανε να ξεχωρίζει πολύ περισσότερο.


Γραμμές όπως αυτό είναι επίσης κοινές, καθιστώντας ορισμένα αφηγηματικά τμήματα και ακόμη και διάλογο ένα είδος παιχνιδιού εικασίας. Αλλά αυτό δεν είναι το χειρότερο πράγμα.

Το παιχνίδι είχε αρχικά μια ικανοποιητική αγγλική μετάφραση, ειδικά για τα περισσότερα βασικά τμήματα και ονόματα τοποθεσιών. Γιατί η μετάφραση του NISA δεν είναι σαφής, ιδιαίτερα όταν η μετάφραση ήταν όπως ήταν.

Ευτυχώς, η NISA αναγνώρισε δημόσια τα σφάλματά της και επανεξέτασε το σενάριο, παρέχοντας μια πολύ καλύτερη εμπειρία όλου του κόσμου και φαινομενικά κερδίζοντας την εμπιστοσύνη του Falcom αρκετά για να δικαιολογήσει να δοθεί το επόμενο μεγάλο έργο του στο εξωτερικό, Ο μύθος των ηρώων: μονοπάτια του ψυχρού χάλυβα III.

ο Ιστορίες ... Παιχνίδια

Το Bandai Namco Ιστορίες ... σειρά είναι γνωστή για τους συμπαθητικούς χαρακτήρες, τα ενδιαφέροντα οικόπεδα και γρήγορο διάλογο. Ωστόσο, δεν δημιουργούνται εξίσου όλες οι καταχωρίσεις.

Το πιο πρόσφατο νέο Ιστορίες του παιχνίδι, Παραμύθια της Μπερσερίας, επαινούσε για την πιο σκούρα ανάγνωσή του στις ιστορίες και τους χαρακτήρες που συνήθως έχουν τσιπς, αλλά υπέφερε από πολύ ανομοιογενή διάλογο και γραφή προς το τέλος του παιχνιδιού

Όχι όλα τα λάθη είναι εξίσου συγκεχυμένα με αυτό, όμως.

Αλλά το μεγαλύτερο ζήτημα με τα πολυάριθμα gaffes προς το τέλος του παιχνιδιού είναι ότι οι περισσότεροι από αυτούς καταλήγουν εντελώς ακατανόητοι, όπως αυτοί οι δύο επόμενοι.

Δεν υπάρχουν μαντρίδες ούτε στο παιχνίδι.

Αξίζει να σημειωθεί ότι οι γραμμένες γραμμές δεν συμπίπτουν πάντοτε με τον γραπτό διάλογο. Αυτό το γεγονός οδηγεί μερικούς να υποψιάζονται ότι ίσως αυτό που συνέβη Berseria ήταν μια ξαφνική αλλαγή σε σενάριο ή κατεύθυνση κοντά στο τέλος της παραγωγής που δεν έφτασε στο τμήμα εντοπισμού και απλώς χωνευτήκαμε στην τελευταία στιγμή.

Σφάλματα σε παλαιότερους αγώνες

Είτε έτσι είτε αλλιώς, αυτά τα θέματα δεν περιορίζονται στους σύγχρονους τίτλους. Ο Clyde Mandellin με τους θρύλους της τοπικής προσαρμογής παρατήρησε Αυτό το ενδιαφέρον λάθος στο Ιστορίες της Άβυσσας αυτό είναι αρκετά εύκολο να παραβλέψουμε.

Μεταξύ όλων των ομιλιών των φωνών και των φωνημάτων στην αρχή του παιχνιδιού, είναι εύκολο να ξεχνάμε ότι το έβδομο φωνόνιο ήταν γνωστό για μεγάλο χρονικό διάστημα. Μετά από όλα, πώς θα μπορούσε να είναι το Tear να ασκεί το Έβδομο Φωνίστ αν ήταν μόνο μόλις ανακαλύφθηκε?

Το σφάλμα εδώ προέρχεται από μια χαλαρή μετάφραση του αρχικού Ιαπωνικού, το οποίο μόνο ανέφερε ότι ήταν το πιο πρόσφατα ανακαλυφθέν, το οποίο δεν δίνει κανένα είδος αναφοράς χρόνου.

Τότε υπήρξε η επίσημη αγγλική μετάφραση του Ιστορίες της Φαντασίας, με αυτό το ενδιαφέρον μικρά ψιλοκομμένα.


Η αρχική γραμμή ήταν Ragnarok, αλλά ο Mandelin λέει ότι οι παλαιότερες εκδόσεις του Microsoft Word δεν περιείχαν το Ragnarok στο λεξικό και πρόσφεραν μόνο το Kangaroo με την πρωτεύουσα K ως την πρώτη συνιστώμενη επιλογή. Αυτό ήταν ένα απρόσεκτο σφάλμα ελέγχου ορθογραφίας που με κάποιο τρόπο κατόρθωσε να το κάνει μέχρι τη δημοσίευση.

Γιατί οι συντάκτες ενός σεναρίου παιχνιδιών φαντασίας σκέφτηκαν ότι ο έλεγχος ορθογραφίας θα μπορούσε να βασιστεί σε οποιαδήποτε περίπτωση είναι άλλο θέμα.

Sword Art Online: Κοίλο κομμάτι

Sword Art Online είναι ένα δημοφιλές franchise transmedia, που καλύπτει manga, anime, και video games. Στις περισσότερες περιπτώσεις, ΕΤΣΙ, ΕΝΑ σε όλες τις μορφές του λέει μια συναρπαστική ιστορία με συμπαθητικούς χαρακτήρες, και έχει συγκεντρωθεί ένα αξιοπρεπές μέγεθος στη συνέχεια στη Δύση. Κατατάξαμε ακόμη και την κατάταξη

Sword Art Online: Κοίλη υλοποίηση ως ένα από τα 2017's τα καλύτερα παιχνίδια anime franchise.

Η συνέχεια του, Sword Art Online: Κοίλο κομμάτι είχε μια πολύ, πολύ σκληρή αρχή στη Δύση, όμως. Όπως μια χούφτα άλλων ιαπωνικών παιχνιδιών που κυκλοφόρησε στην Ασία πριν από τη Δύση, είχε αρχικά μια ασιατική έκδοση με μια επιλογή αγγλικής γλώσσας.

Αλλά αυτή η μετάφραση ήταν κακή. Στην πραγματικότητα, το κακό δεν ξεκινά να το καλύπτει.

Η Ιαπωνία έχει το μερίδιό της σε φυλετικά προβλήματα, αλλά αυτό δεν ήταν μια περίπτωση κατάφωρης ανυπαρξίας. Αυτό αναφέρεται μόνο στον Kirito, τον άνδρα που φοράει μαύρο. Παρόλα αυτά, δεν νομίζω ότι παρενοχλούσε σεξουαλικά κανέναν.

Αυτό δεν είναι ακριβώς αυτό που θα περίμενε κανείς να βρει ως γραμμή θέματος στα εισερχόμενα του ήρωα. Ο φόβος δεν είναι, όμως, - είναι απλώς εξόντωση τέρας, SAO Ασιατική γλώσσα μετάφρασης.

Η μετάφραση ήταν επίσης απλά τεμπέλης. SAO τα παιχνίδια αδέσποτα σε άγρια ​​περιοχή ξανά και ξανά, αλλά, αυτό δεν είναι μια αναφορά σε μια από αυτές τις οπτικές σκηνές ενηλίκων ενηλίκων. Αυτή είναι μόνο μια κακή μετάφραση ενός συμβόλου με μια μεγάλη ποικιλία νοημάτων, τα περισσότερα από τα οποία σχετίζονται με τον πόλεμο, την εξερεύνηση και τέτοια πράγματα.

Οι ανεμιστήρες που έπαιξαν την έκδοση που υπήρχε πριν από τη βελτιωμένη μεταφραστική επιγραφή είδαν πολλές αναφορές στη διείσδυση σε όλο το παιχνίδι, σε ορισμένες ασυνήθιστες περιστάσεις επίσης.

Μερικές από τις (πολλές) περιπτώσεις με κάνουν να αναρωτιέμαι αν ο μεταφραστής είχε μια μικρή ιδέα για αυτό που λένε και προσπάθησε απλά να κάνει ένα αστείο από αυτό.

Αυτή δεν ήταν η μόνη περίπτωση απλής σκέψης αποφασιστικότητας να επιμείνουμε σε μία μετάφραση ανεξάρτητα από το πλαίσιο.

Ένας τυπικός ιαπωνικός χαιρετισμός είναι yoroshiku, ή την πλήρη έκδοση, yoroshiku onegaishimasu. Μπορεί να σημαίνει μια ποικιλία από πράγματα, από το "ωραίο να σε συναντήσω", να "πάρει μαζί" ή "ας συνεργαστούμε μαζί", μεταξύ άλλων πιθανών ορισμών.

Είναι χρήσιμο όταν συναντάς για πρώτη φορά κάποιον, φυσικά. Αλλά ο Asuna και άλλοι χαρακτήρες θα το έλεγαν κάθε φορά που ο Kirito τους επέλεξε να τον συνοδεύσουν σε μια διείσδυση - δηλαδή, ένα ταξίδι εξερεύνησης.

Επίσης!

Υπάρχουν αμέτρητες άλλες περιπτώσεις ασαφούς ή γελοίας φράσης.

Αυτό είναι ένα καλό παράδειγμα.

Στην πραγματικότητα, υπάρχει.

Η Bandai Namco δεν είναι γνωστή για πάντα τις καλύτερες αποφάσεις, αλλά είναι περίεργο πώς μια καθιερωμένη εταιρεία κατέληξε να χρησιμοποιεί έναν πολύ προφανώς κακώς εκπαιδευμένο μεταφραστή για την αρχική αγγλική έκδοση.

Ένα από τα αγαπημένα μου πράγματα είναι να βλέπω τον ουρανό.

Pokemon Crystal

Συμπεριλαμβανομένου

Persona 5 σε αυτόν τον κατάλογο μπορεί να είναι αμφιλεγόμενο. Ωστόσο, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το καλό, αν και το παιχνίδι είναι αναμφισβήτητα, είναι πολύ μικρότερο από τα πρότυπα Atlus στον εντοπισμό και ό, τι οπαδοί έχουν έρθει να περιμένουν από την εταιρεία. Αυτή η απόκλιση από τον κανόνα υψηλής ποιότητας είναι ένα μεγαλύτερο gaffe από οποιαδήποτε μεταφραστική αμηχανία στο παιχνίδι.

Ευτυχώς, ως επί το πλείστον, οι διαμάχες του διαλόγου του παιχνιδιού δεν έρχονται κοντά Kitty Love και Κοίλο κομμάτι επίπεδα κακών. Πρέπει να σταματήσετε για μια στιγμή και να εξετάσετε τι λέγεται από καιρό σε καιρό.

Η Morgana είναι αρκετά περίεργη για να ξεκινήσει, έτσι με την πρώτη ματιά, αυτό φαίνεται σαν μια άλλη εκδήλωση αυτής της προσωπικότητας. Αλλά η πρόταση δεν έχει τεχνική σημασία. "προσπαθώντας σοβαρά να μας σκοτώσει" ίσως ή "σοβαρά για να μας σκοτώσει", αλλά σοβαρό να μας σκοτώσει είναι αυτό που θα περιμένατε από έναν άπειρο μεταφραστή ή έναν πρώιμο φοιτητή ESL.

Ο Conner Kramer έβαλε μαζί έναν ιστότοπο με μερικά αξιοσημείωτα σφάλματα (και να πάρει κάποια λάμψη για αυτό από την κοινότητα fan, επίσης), και πρόσθεσε κάποιες εναλλακτικές λύσεις για μερικές από αυτές. Ακολουθεί ένα παράδειγμα:

Η αναθεώρησή του μοιάζει περισσότερο με αυτό που έμπαιναν οι οπαδοί Persona 4 και πολύ περισσότερο σύμφωνα με το χαρακτήρα που κάνει και την ομιλία. Κάποιος θα περίμενε μια αρχή του γυμνασίου να λέει κάτι σαν "το αδίκημα δεν είναι ανεκτό ..." σε αντίθεση με το "εσύ θα συμπεριφερθείς στον εαυτό σου", το οποίο είναι καλύτερα προσαρμοσμένο σε ένα δημοτικό σχολείο.

Υπάρχουν και άλλα σημάδια απροσεξίας.

Εικόνα μέσω j-μεταφράσεις

Προσωπικότητα τα παιχνίδια βασίζονται σε μεγάλο βαθμό στον καλό διάλογο για να προωθήσουν την ιστορία και να κρατήσουν τους παίκτες ενδιαφέροντες. Αυτά τα ζητήματα δεν σπάνε το παιχνίδι, αλλά σπάνε την εμβάπτιση, γεγονός που καθιστά δύσκολη την επένδυση.

Αυτό που κρύβεται πίσω από το θέμα είναι ένα μυστήριο. Είναι πιθανό ορισμένα στοιχεία του εντοπισμού να είναι μια βιαστική δουλειά, δεδομένου ότι το παιχνίδι καθυστέρησε να αρχίσει. Αλλά είναι εξίσου πιθανό ότι ήταν απλά επίβλεψη.

Yu Namba, ανώτερος υπεύθυνος έργου στο Atlus και υπεύθυνος για μια μεγάλη προσφορά Προσωπικότητα των διαδικασιών εντοπισμού των παιχνιδιών, μία φορά είπε δεν μπορούσε να λογοδοτήσει για όλα όσα συνέβησαν, αλλά προσπάθησε να διασφαλίσει ότι η κεντρική αφήγηση ήταν συνεκτική και ξεκάθαρη. Άλλα πράγματα θα μπορούσαν να γλιστρήσουν μέσα στις ρωγμές, όπως προφανώς έκαναν για P5.

Η αναπνοή της φωτιάς II

Οι φίλοι αγαπούν να μισούν Capcom. Μερικές φορές, φαίνεται άδικο. Άλλες φορές, όπως όταν θυμάσαι Η αναπνοή της φωτιάς II, τότε είναι απολύτως κατανοητό, και απλά βγείτε πίσω και αφήστε τα πράγματα να πάνε. Ω, αν μόνο η παραπάνω εικόνα ήταν αληθινή.

Νωρίς BoF τα παιχνίδια είχαν μια ενδιαφέρουσα ιστορία. Το Squaresoft χειρίστηκε τον εντοπισμό και την δημοσίευση του πρώτου. Είχε κάποια προβλήματα, σίγουρα. Ο διάλογος και η μηχανική ήταν τραχιά γύρω από τις άκρες, αλλά εξακολουθεί να υπάρχει απόλαυση που πρέπει να έχει μαζί του.

Θα σκεφτόσαστε το BoF τα παιχνίδια, η πρώτη θα είχε όλα τα τρομερά ζητήματα, ότι η πλατεία θα είχε την ευκαιρία να σαμποτάρει έναν δυνητικό αντίπαλο που εισέρχεται στο μονοπώλιό της στο RPG.

Ή ίσως κάποιος στην πλατεία να έλεγε ότι έφυγε στις δικές του συσκευές, ο Capcom θα το έκανε αρκετά ωραία από μόνο του.

Η αναπνοή της φωτιάς IIτης μετάφρασης και του εντοπισμού είναι γεμάτες γελοίες περιγραφές και ηχητικά εφέ και ασαφής διάλογος. Είναι μια εμφάνιση στην ομαλότητα με πολύτιμους λίθους από τη δεκαετία του '80 όπως "όλη η βάση σας ανήκουν σε εμάς" και Castlevania II.

Είναι κοντά στο Deborah Cliff ...

Υπάρχουν μερικά κλασικά σημάδια κακής, απρόσεκτης μετάφρασης, όπου το μη μεταφρασμένο κείμενο παραμένει δίπλα στο μεταφρασμένο σενάριο ή ακόμα χειρότερα, ο συγγραφέας μόλις πρόσθεσε μια μεταγραφή, η οποία δεν είναι, γνωρίζετε ... στην πραγματικότητα μια μετάφραση .

Τα Manju είναι ιαπωνικά κουλουράκια, επομένως αυτή η συγκεκριμένη περίπτωση είναι μια από τις περιπτώσεις όπου ξεχνάτε πού ο συγγραφέας ξεχνά να διαγράψει αυτό που επέλεξε να μην χρησιμοποιήσει. Σημειώστε ότι η μεταγραφή υπογραμμίστηκε ως το βασικό σημείο, όμως.

Άλλα σφάλματα είναι λιγότερο σύμφωνα με το πλαίσιο. Δεν είμαι σίγουρος για εσάς, αλλά βλέπω τι θα μπορούσε να είναι ένας αγριόχοιρος - όχι αρκούδες, όμως.

Είναι καταπληκτικό το πώς η στίξη μπορεί να είναι τόσο σημαντική. Κάποιες παράξενες χρήσεις των περιόδων εδώ, εκτός από τις περιπτώσεις όπου χρειάζεται πραγματικά μια περίοδος.

Με την πρώτη ματιά, δεν φαίνεται να υπάρχει κάποιο πρόβλημα με αυτά τα δύο. Είναι μια ωραία, κανονική παρατήρηση από έναν χαρακτήρα που προφανώς δεν έχει δει τη Νίνα για λίγο. Εκτός, δεν βλέπει ούτε τη Νίνα.

Αυτό δεν είναι μια περίπτωση όπου τα μέλη του κόμματος όλοι διπλώνονται στον ηγέτη. Το κορίτσι με τα φτερά κοντά στο τραπέζι; Αυτή είναι η Νίνα. Αυτή η γυναίκα μόλις είπε στον Ryu ότι δεν είναι πια κοριτσάκι και μπορώ μόνο να φανταστώ πόσο έκπληκτος πρέπει να ήταν να το μάθει αυτό.

Εάν αυτά τα πράγματα είχαν παραμείνει ένα λείψανο της δεκαετίας του '90 BoF II, αυτό θα ήταν μια διαφορετική ιστορία. Αλλά δύο διαφορετικές επανεκδόσεις αργότερα - πρώτα στην Game Boy Advance και στη συνέχεια στην Virtual Console - και η Capcom πίστευε ακόμα ότι αυτή η μετάφραση αξίζει να κρατηθεί.

---

Τα σύγχρονα παιχνίδια δεν είναι απαλλαγμένα από την πληγή της κακής μετάφρασης, δυστυχώς, αλλά οι αδυναμίες τους σίγουρα παρέχουν έναν διασκεδαστικό τρόπο να περάσουν το χρόνο. Είτε πρόκειται για την απροσεξία του Capcom στη δεκαετία του '90, το χτύπημα του προγράμματος της Atlus από μερικά χρόνια πίσω, είτε για την πλημμύρα των φτηνών τίτλων που κατακλύζουν τις ψηφιακές πλατφόρμες, φαίνεται ότι οι κακές μεταφράσεις είναι απλώς ένας καθολικός παράγοντας της ζωής των τυχερών παιχνιδιών.

Έχετε κάποια παραδείγματα φοβερών μεταφράσεων παιχνιδιών; Μοιραστείτε τα δικά σας σχόλια!