7 Εξοικονομήστε Συστήματα που εντελώς έσπασαν αλλιώς Μεγάλη Παιχνίδια

Posted on
Συγγραφέας: Clyde Lopez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 22 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Νοέμβριος 2024
Anonim
Star Wreck In the Pirkinning (2005) Original Release High Quality
Βίντεο: Star Wreck In the Pirkinning (2005) Original Release High Quality

Περιεχόμενο

Το παιχνίδι αποθήκευσης. Τίποτα δεν είναι τόσο κοινό σε όλο τον κόσμο του ψηφιακού τυχερού παιχνιδιού, όπως η ικανότητα των παικτών να σώσουν την πρόοδό τους. Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια είναι πολύ μεγάλα για να εκτιμήσουν πραγματικά σε μια μόνο συνεδρίαση, καθιστώντας αυτό το στήριγμα των τυχερών παιχνιδιών ένα πολύ σημαντικό παράγοντα της απόλαυσης κάθε τίτλου.


Αυτή η λίστα είναι γεμάτη με αυτά τα παιχνίδια και αποθηκεύει συστήματα τα οποία καθιστούν πιο δύσκολο για τον παίκτη να απολαύσει την εμπειρία, είτε κάνοντας το παιχνίδι πολύ σκληρό, πολύ εύκολο ή πολύ περίεργο.

Enclave

Πίσω στις ημέρες που η Microsoft δεν ρίχνει DRM στις κονσόλες της ή δεν έδωσε σε όλους τους avatars αν τους ήθελαν ή όχι, Enclave βγήκε. Το παιχνίδι ήταν ένα RPG δράσης τρίτου προσώπου, πίσω όταν υπήρχαν εξαιρετικά λίγες από αυτές στις κονσόλες. Ήταν επίσης διαβολικά σκληρό, και το σύστημα αποθήκευσης για το παιχνίδι τόνισε μόνο τη δυσκολία, εμποδίζοντας τους παίκτες από την εξοικονόμηση κατά τη διάρκεια μιας αποστολής. Με αποστολές που μπορούν να τρέξουν για αρκετές ώρες και εχθροί που μπορούν να τερματίσουν τον παίκτη με λίγες μόνο τυχερές επιτυχίες, είναι εύκολο να καταλάβεις γιατί το παιχνίδι είναι σε μεγάλο βαθμό ξεχασμένο.


XCOM: Άμυνα των UFO

Οι βετεράνοι θα θυμούνται αυτό το κλασικό. Ένα από τα καθοριστικά παιχνίδια στρατηγικής τακτικής, το πρωτότυπο XCOM ήταν επίσης οδυνηρά δύσκολη. Κανένα μικρό μέρος της δυσκολίας δεν προήλθε από το σύστημα αποθήκευσης. Οι παίκτες θα μπορούσαν να σώσουν ανά πάσα στιγμή τον παγκόσμιο χάρτη, αλλά ποτέ κατά τη διάρκεια μιας αποστολής. Με τις αποστολές να παράγονται τυχαία όταν ξεκινούν και οι χαρακτήρες να είναι εύθραυστοι και δύσκολο να αντικατασταθούν στην καλύτερη περίπτωση, ήταν ένα παιχνίδι που απαιτούσε σοβαρό νεύρο για να εκτιμήσει.

XCOM: Εχθρός Άγνωστος

Το νέο XCOM είναι μια αξιοσημείωτα αποτελεσματική επανεμφάνιση του πρωτοτύπου, που θυμίζει και τους καλύτερους τρόπους ενώ ταυτόχρονα είναι ξεχωριστός και εκσυγχρονισμένος. Μία από τις σύγχρονες προσθήκες ήταν η ικανότητα να σώζεται η μεσαία αποστολή.


Το πρόβλημα με αυτό είναι ο λόγος που οι περισσότεροι σκοπευτές πρώτου προσώπου δεν επιτρέπουν στους παίκτες να αποθηκεύουν ανά πάσα στιγμή: Να είναι σε θέση να αποθηκεύσετε σε μια νέα υποδοχή αποθήκευσης πριν από κάθε κίνηση έκανε τις αποστολές παθητικά εύκολο στα περισσότερα επίπεδα δυσκολίας. Απέτυχε? Δοκιμάστε ξανά αμέσως. Ενώ για πολλά παιχνίδια αυτό θα ήταν ήπια ενοχλητικό, για ένα παιχνίδι που ξανά φανταζόταν την κληρονομιά του πρωτότυπου XCOM, αρκεί να δημιουργηθεί μια πολύ πιο σοβαρή διαφορά στην εμπειρία από ό, τι πιθανότατα προοριζόταν. Μια περίπτωση εγχειριδίου που πηγαίνει από το ένα άκρο στο άλλο.

Μάχη Ogre

ο Μάχη Ogre τα παιχνίδια (κυρίως στο SNES και το N64) αναμιγνύονται με RPG και RTS σε μια μοναδική συνταγή σχεδιασμένη για να φέρει επική μάσκες και πολιτική ιστορία. Προκειμένου να ενισχυθεί η αίσθηση του παίκτη ως γενικού, και όχι ενός άμεσου συμμετέχοντα μάχης, οι ίδιες οι μάχες περιλαμβάνουν γενικές παραγγελίες από τον παίκτη, αλλά κάθε μεμονωμένη μονάδα αποφασίζει πραγματικά πώς να στοχεύσει τις επιθέσεις της. Αυτή η έλλειψη ελέγχου μπορεί να είναι πολύ διασκεδαστική, αλλά όταν αυτές οι αποστολές είναι εύκολα αρκετές ώρες μακριά, ιδιαίτερα προς το τέλος του παιχνιδιού, η αποτυχία να σώσετε τη μεσαία αποστολή μπορεί να κάνει για μερικές απογοητευτικές στιγμές.

Έχοντας ένα αφεντικό του εχθρού να πάρει ένα τυχερό crit με την τελευταία επίθεσή του πριν νικήσει, κατεβάζοντας έναν από τους πιό υπερήφανους πολεμιστές σας που έπειτα θέτει στο τέλος της αποστολής σε ένα σχεδόν άχρηστο ζόμπι είναι μια πολύ απογοητευτική ποινή να πληρώσετε όταν η μόνη άλλη επιλογή είναι να ξαναδοκιμάσετε ολόκληρη την αποστολή και ελπίζω ότι ο προϊστάμενος δεν θα έχει τόσο τυχεροί.

Νέοι Super Mario Bros.

Όταν οι διάφορες νέες εκδόσεις των παιχνιδιών Mario ήρθαν στο NDS, ήταν πρακτικά εγγυημένη για να πετύχει. Αυτό το παιχνίδι NDS, ωστόσο, υπέφερε από ένα πικρό άδικο σύστημα αποταμίευσης. Οι παίκτες μπορούσαν να σώσουν το παιχνίδι μόνο μετά το τέλος του παγκόσμιου κάστρου ή τον πύργο που σημάδεψε το μέσο. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να ολοκληρώσουν οι παίκτες ελάχιστα πέντε στάδια στη σειρά προτού να μπορέσουν να σώσουν την πρόοδό τους. Για ένα τέτοιο φιλικό προς την οικογένεια παιχνίδι, αυτή η σκληρότητα ήταν ελάχιστα ιδανική.

Που ξεσηκώνει και νεκρους

Λατρεύω αυτό το παιχνίδι. Πραγματικά το κάνω. Τα ζόμπι είναι κλασικά αργά, ενώ εξακολουθούν να είναι επικίνδυνα και το παιχνίδι σάς επιτρέπει να χρησιμοποιήσετε βασικά τα πάντα ως όπλο. Είναι ελαφρώς τραχύ, απίστευτα δύσκολο και πολύ διασκεδαστικό.

Αλλά το σύστημα αποθήκευσης είναι χάλια.

Για να σώσει το παιχνίδι, πρέπει πρώτα να φτάσετε σε ένα μπάνιο. Η πιθανότητα να φτάσετε σε ένα μπάνιο σημαίνει να χάσετε το δρόμο σας μέσα από την πολύ ορδή των ζόμπι που θέλετε να αποθηκεύσετε πριν προχωρήσετε στην πρώτη θέση είναι περίπου τόσο κοντά σε ένα σίγουρο στοίχημα όσο παίρνετε στο παιχνίδι. Παρόλο που αυτό δίνει έναν ορισμένο ρεαλισμό και σίγουρα βοηθάει στην άνοδο της δυσκολίας, ήταν αναμφισβήτητα αρκετό για να αποτρέψει πολλούς ανθρώπους από το παιχνίδι.

Ω, και το παιχνίδι είχε επίσης μόνο μια υποδοχή αποθήκευσης.

Κάθε προσομοιωμένο παιχνίδι ποτέ

Οι εξομοιωτές βιντεοπαιχνιδιών τείνουν να περπατούν μια λεπτή γραμμή νομιμότητας. Εγώ προσωπικά έχω ένα εξομοιωτή για το SNES ειδικά για το παιχνίδι Ogre Battle που ανέφερα παραπάνω (το οποίο δεν είχα μόνο δικό μου, αλλά που ήταν το πρώτο φυσίγγιο που αγόρασα ποτέ), επειδή στους περισσότερους εξομοιωτές που έχω δει υπάρχει ένα χαρακτηριστικό που κάνει τα περισσότερα παλαιότερα παιχνίδια απελπισμένα σπασμένα.

Αποθήκευση κατάστασης.

Το να μπορείτε να αποθηκεύσετε και να φορτώσετε ξανά παιχνίδια σε κυριολεκτικά οποιοδήποτε σημείο απολύτως διαλύει πολλά από αυτά τα παιχνίδια, καθιστώντας την πιθανότητα αποτελεσματικά ξεπερασμένη. Η ευκαιρία να υπάρχει μια προσωρινή εφεδρική αποστολή στο μέσο της αποστολής, το mid-boss, ή ακόμα και η μέση επίθεση δίνει εξουσίες στον παίκτη που οι αρχικοί σχεδιαστές όχι μόνο δεν προορίζονταν ποτέ, αλλά κυριολεκτικά δεν μπορούσαν να το εξετάσουν.

Αυτός είναι ο ίδιος ο ορισμός του κάτι που πραγματικά σπάει το παιχνίδι.