Hardwork, αφοσίωση και πάθος. Εάν θέλετε να κερδίσετε τη θέση σας στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αυτό είναι που πρόκειται να πάρει. Εάν χρειάζεστε περισσότερη έμπνευση και κίνητρο για αυτό που θέλετε να επιτύχετε ως ανεξάρτητος προγραμματιστής, τότε αυτά τα αποσπάσματα από εξέχοντες προγραμματιστές παιχνιδιών είναι βέβαιο ότι θα σας δώσουν κίνητρα.
Επόμενο
"Πολλοί ανεξάρτητοι προγραμματιστές που έγιναν« Διανυκτερεύουσες Επιτυχίες »εργάστηκαν σε αυτό για δέκα χρόνια».
- Dan Adelman
Για 10 χρόνια, Dan Adelman ήταν ο επικεφαλής honcho για το ψηφιακό περιεχόμενο και την ανάπτυξη στο Nintendo. Μεγάλη ιστορία σύντομη, ήταν ο κορυφαίος τύπος για να ανακαλύψει παιχνίδια indie και να τους φέρει στην προσοχή των παικτών. Έχει ανακαλύψει τίτλους όπως: Κόσμος του Γκόο, Σπήλαιο Story, και το εξαιρετικά δημοφιλές Super Meat Boy.
Μετά από 10 χρόνια υπηρεσίας Nintendo, έφερε το ταλέντο του σε άλλους τίτλους: Axiom Verge, Βάραθρο, και Μάγκες Μυστράλια. Φυσικά, εάν υπάρχουν συμβουλές για το πώς να μπείτε στην επιχείρηση τυχερών παιχνιδιών, αυτός θα είναι ο τύπος για να πάει.
"Χρυσό κανόνας σχεδιασμού επιπέδου - Ολοκληρώστε το πρώτο σας επίπεδο τελευταίο."
- John Romero
Θα έλεγα αυτό το απόσπασμα στην καρδιά - ειδικά αν πρόκειται να είστε σχεδιαστής επιπέδων. John Romero είναι σχεδιαστής, προγραμματιστής, προγραμματιστής που έχει πιστωθεί με πολλά παιχνίδια όπως, Wolfenstein 3D, Επικίνδυνο Dave, και ακόμα Μοίρα. Ήταν ακόμη πιστώνεται με την εφεύρεση του όρου FPS, "DeathMatch" και είναι ο συνιδρυτής του Id Λογισμικό. Το πρώτο παιχνίδι που δημιούργησε ποτέ ήταν ένα αντίγραφο του Crazy Ορειβάτης, αλλά δεν δημοσιεύθηκε ποτέ. Το 2011, γιορτάστηκε ως το πιο ισχυρό άτομο στο Facebook και τα κοινωνικά μέσα.
«Κανείς στην βιομηχανία δεν ξέρει τι κάνουν, έχουμε απλώς μια υπόθεση του εντέρου».
- Cliff Bleszinski
Ο Cliff Bleszinski είναι σχεδιαστής παιχνιδιών και εργάστηκε για την εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών, Epic Games. Ναι, η ίδια εταιρεία πίσω από τη δημοφιλή μηχανή παιχνιδιών, Φανταστικός. Είναι γνωστός για τον ρόλο του σχεδιαστή του παιχνιδιού στο Γρανάζια του πολέμου σειρά. Το πρώτο παιχνίδι που ανέπτυξε ποτέ στην ηλικία των 15 ήταν Το ανάκτορο του δόλου. Έχει προγραμματιστεί Visual Basic και υποστηρίχθηκε από περισσότερους από πέντε εκδότες παιχνιδιών.
"Μπορείτε να κάνετε ένα εκπληκτικό παιχνίδι, αλλά δεν μπορείτε να κάνετε επιτυχία. Οι παίκτες σας κάνουν την επιτυχία."
- Ο Irme Jele
Σύμφωνα με αυτά τα λόγια του wisdome από Irme Jele, ανεξάρτητα από το πόσο απίστευτο ή πόσο τρομερό είναι το παιχνίδι σας, ο μόνος τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι σας θα είναι επιτυχής είναι ο τρόπος με τον οποίο οι παίκτες νιώθουν το παιχνίδι. Ο Irme Jele είναι συνιδρυτής της Bossa Studios. Σήμερα προσπαθεί να φέρει το παιχνίδι προσομοίωσης του, Χειρουργικός προσομοιωτής σε κινητές συσκευές. Είναι επίσης μέλος της Επιτροπής Gamer της BAFTA.
"Αφήνει τη βελτιστοποίηση για την εμπειρία παίκτη και όχι αυτό που νομίζουμε ότι θα κάνει περισσότερα χρήματα."
- Ρον Κάρμελ
Στην επιχείρηση τυχερών παιχνιδιών, οι περισσότεροι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών θέλουν να κερδίσουν χρήματα με παιχνίδια. Φυσικά δεν υπάρχει τίποτα λάθος σε αυτό, αλλά γυαλίζουν πάνω από ένα πράγμα: Πώς είναι η εμπειρία παίκτη με το παιχνίδι; Θα απολαύσουν τον εαυτό τους ή η εμπειρία τους θα είναι αρνητική;
Ο Ron Carmel είναι ένας από τους ανθρώπους πίσω από το
Πρόγραμμα Indie Fund. Αυτό το πρόγραμμα παρέχει χρηματοδότηση για ανεξάρτητους προγραμματιστές και δημιουργήθηκε από ανεξάρτητους προγραμματιστές για να βοηθήσει πιο ανεξάρτητους προγραμματιστές. Έφυγε από τη δουλειά του EA Games για να δημιουργήσω 2D Boy με τον φίλο του, Kyle Gabler. Έχει επίσης αναπτυχθεί Κόσμος του Γκόο και Τέχνασμα."Τα επιτυχημένα ελεύθερα παιχνίδια παίζουν θετικά συναισθήματα.
- Νικολάι Λόβελ
Όσο ελεύθεροι να παίξουν παιχνίδια είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να εξοικονομήσετε χρήματα, είναι όλα σχετικά με τις αντιδράσεις από τους παίκτες. Αν αναρωτιέστε ποιος είναι ο Nicholas Lovell, είναι ο ιδρυτής του Gamebrief-- ένα blog για τις επιχειρήσεις στο gaming. Είναι επίσης συγγραφέας βιβλίων για το πώς να κερδίσουν χρήματα στην επιχείρηση τυχερών παιχνιδιών. Για παράδειγμα, Η καμπύλη είναι ένα βιβλίο που είναι ένας οδηγός που βοηθά τους προγραμματιστές να δίνουν μακριά δωρεάν υλικό online και να βοηθήσουν στην οικοδόμηση μιας σύνδεσης μεταξύ των παικτών και της εταιρείας τους.
"Θα πρέπει να είναι η εμπειρία, που αγγίζει. Αυτό που προσπαθώ είναι να κάνει το πρόσωπο που παίζει το παιχνίδι ο σκηνοθέτης".
- Σιγκέρι Μιγιαμότο.
Φυσικά, η λήξη με έναν από τους πιο εικονικούς προγραμματιστές στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι κατάλληλη. Ο Shigeru Miyamoto είναι ένας από τους Nintendo της μεγαλύτερους προγραμματιστές και έχει εργαστεί σε πολλούς τίτλους, όπως: Donkey Kong, Star Fox, Ο θρύλος του Zelda, F-Zero, Nintendogs, και η μεγαλύτερη μασκότ στην ιστορία της Nintendo, Mario. Εισαγωγή στο BAFTA και # 1 των κορυφαίων Δημιουργών παιχνιδιών, είναι επίσης το πρώτο άτομο που εισέρχεται στο Αcademy των Τεχνών και Επιστημών Hall of Fame. Το τελευταίο του έργο είναι Σούπερ Μάριος Οντσεσέ. Θεωρείται ότι είναι το'Ο Obi-Wan Kenobi του παιχνιδιού', Κ. Miyamoto.
---
Τι άλλα αποσπάσματα πιστεύετε ότι πρέπει να είναι εδώ; Δημοσιεύστε τα σχόλιά σας παρακάτω και ευχαριστώ για την ανάγνωση.