Περιεχόμενο
- Ένας πιο απλός, πιο διερευνημένος κόσμος
- Εμφάνιση Οχημάτων Κάποια Αγάπη
- Διπλασιασμός των στοιχείων RPG
- Διεύρυνση των κιγκλιδωμάτων
- Δώστε μας περισσότερα
Με το 2011 Οργή, το λογισμικό id εξυπηρετούσε ένα μοναδικό κοκτέιλ - ένα μέρος του πρώτου προσώπου, ένα παιχνίδι ρόλων και ένα τμήμα παιχνιδιών μάχης - ένα συναρπαστικό υβρίδιο που τελικά απέτυχε στην παράδοσή του.
Μετά από πρόσφατο διαγωνισμό, ήξερα ότι μου άρεσαν οι ιδέες Οργήτου πυρήνα, αλλά αισθάνθηκα σαν να είχα παίξει μέσα από τρία ατελείωτα παιχνίδια παρά τη συνεκτική συγκίνηση που θα μπορούσε να έχει το παιχνίδι.
Στο φετινό E3, η Bethesda ανακοίνωσε Οργή 2, μια συνεργασία μεταξύ του id Software και των Avalanche Studios (που έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει κατά το πρώτο εξάμηνο του 2019).
Αυτή η κοινή ανάπτυξη είναι μια ευκαιρία για Οργήγια να διορθωθούν τα λάθη του και, με λίγη προσοχή στην ίδρυσή του, είμαι βέβαιος ότι αυτά τα δύο στούντιο θα κάνουν την συνέχεια κάτι εξαιρετικό.
Εδώ είναι πώς θα μπορούσαν να το κάνουν.
Ένας πιο απλός, πιο διερευνημένος κόσμος
Ενώ Οργή είναι τεχνικά ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου, ο κόσμος του είναι μάλλον περιορισμένος.
Υπάρχει ένας υπερ-κόσμος εδώ (το Wasteland) που οι παίκτες μπορούν να προχωρήσουν ελεύθερα για να φτάσουν στα κλειστά επίπεδα όπου στεγάζονται οι περισσότερες αποστολές. Ωστόσο, το Wasteland αισθάνεται πολύ μικρό. Τόσο μικρό, στην πραγματικότητα, ότι ποτέ δεν χρειάζεται να έχετε πρόσβαση σε έναν πλήρη χάρτη για να εντοπίσετε τον εαυτό σας ή τους στόχους σας.
Αυτό είναι τυχερό επειδή το παιχνίδι δεν παρέχει πραγματικά έναν πλήρη χάρτη προς αναφορά. Ως αποτέλεσμα, η πλοήγηση στο Wasteland υποβαθμίζεται κυρίως από τη μετακίνηση από τον ένα στόχο στον επόμενο, καθώς αυτές οριοθετούνται στον μίνι-χάρτη σας.
Ίσως το id δεν περιλάμβανε έναν πλήρη χάρτη για να αποκρύψει ακριβώς πόσο μικρός Οργήο χάρτης του είναι, αλλά ο αποκλεισμός του δεν είναι σίγουρα ευνοϊκός για την εξερεύνηση.
Τούτου λεχθέντος, δεν πιστεύω κατ 'ανάγκη ότι το μέγεθος του Wasteland είναι μια μεγάλη αποτυχία, αν και μια αύξηση στο μέγεθος θα ήταν ωραίο αν η μεγαλύτερη Wasteland ήταν επαρκώς κατοικημένη. Ωστόσο, η σκληρή διάκριση μεταξύ ύπαρξης στον κόσμο και στα επίπεδα θα πρέπει σίγουρα να εξαλειφθεί στη συνέχεια.
Η απρόσκοπτη μετάβαση μεταξύ των παρενθετικών χώρων και εκείνων στις οποίες βρίσκονται οι αποστολές θα έκανε τον κόσμο να αισθάνεται ζωντανός και ζωντανός και επιτρέποντας στους παίκτες να έχουν πρόσβαση σε έναν πλήρη χάρτη θα τους επέτρεπε να επιλέξουν πώς να το εξερευνήσουν.
Επιπλέον, μια πιο λεπτή ανάμειξη αυτών των ορίων θα μπορούσε να επιτρέψει στους παίκτες να χρησιμοποιούν τα οχήματά τους σε τμήματα των επικεντρωμένων στην αποστολή περιοχών - κάτι που δεν γίνεται στο Οργή. Εάν τα οχήματα πρέπει να είναι ένα κρίσιμο στοιχείο του παιχνιδιού, αυτοί πρέπει να χρησιμοποιείτε για περισσότερα από ό, τι μετακινείστε μεταξύ των αποστολών Οργή 2.
Εμφάνιση Οχημάτων Κάποια Αγάπη
Σχετικά με τα οχήματα, Οργή στάσεις που η προσαρμογή τους, η μάχη και η χρησιμότητά τους είναι εξίσου σημαντικές με το παιχνίδι του παιχνιδιού, αλλά αυτό απλά δεν είναι αλήθεια. Κάθε φορά που καθίσετε πίσω από το τιμόνι, αισθάνεται σαν μια ευκαιρία σπατάλη.
Αυτά θα πρέπει να είναι υψηλής ταχύτητας, στιγμές άντλησης αδρεναλίνης με τη στάση punk-rock του Mad Max: οδός μανίας. Αντ 'αυτού, ο αγώνας των οχημάτων στο Wasteland είναι αδιάφορος, και οι αγώνες και τα μίνι-παιχνίδια είναι μια τρύπα.
Η αναπαραγωγή σε υπολογιστή εντείνει αυτά τα προβλήματα, καθώς τα χειριστήρια των οχημάτων στο ποντίκι και το πληκτρολόγιο αφήνουν κάτι επιθυμητό. Αυτή είναι μια σπάνια περίπτωση όπου ένας σκοπευτής πρώτου προσώπου μπορεί να χειριστεί καλύτερα έναν ελεγκτή.
Αυτές οι πτυχές αποτελούν την ιδανική ευκαιρία για το Avalanche Studios να λάμψει. Ενώ η δράση τους-2015 περιπέτεια Mad Max έλαβε χλιαρό σχόλιο, η ανάληψη των οχημάτων ξεχωρίζει, παρέχοντας γρήγορο και εξαγριωμένο gameplay και βαθιά προσαρμογή.
Απλά μεταφύτευση αυτού του συστήματος σε Οργή 2 θα ήταν αρκετό, αλλά αν η Avalanche έχει περισσότερα να προσφέρει, μπορεί να είναι μαγική.
Διπλασιασμός των στοιχείων RPG
Οργή είναι γεμάτο με στοιχεία που είναι πολύ γνωστά στους οπαδούς των σύγχρονων RPG: πόλεις γεμάτες με NPC για να αλληλεπιδρούν, ένα αρχείο αναζήτησης που παρακολουθεί πολλαπλούς στόχους ταυτόχρονα και ένα σύστημα γραναζιών που απαιτεί από τους παίκτες να αγοράζουν τα νέα όπλα και τις τροποποιήσεις τους. Έχει ακόμη και δικό του παιχνίδι καρτών.
Ωστόσο, οι προγραμματιστές σταμάτησαν να παραμένουν χωρίς να συμπεριλαμβάνουν ένα κρίσιμο στοιχείο: την εξέλιξη του χαρακτήρα που δεν βασίζεται σε εργαλεία.
Θα ήθελα πολύ να δουν δέντρα δεξιοτήτων που επιτρέπουν την εξειδίκευση σε gunplay, μηχανική, και τα οχήματα κάνουν μια εμφάνιση in Οργή 2.
Ενώ η προσθήκη δεξιοτήτων δέντρα μπορεί να θέσει Οργή λίγο πολύ κοντά στο νεότερο της Bethesda Fallout πιστεύω ότι, με ένα ισχυρό σύστημα οχημάτων και συναρπαστικό παιχνίδι παιχνιδιού διαδρόμου, θα αισθάνεται αρκετά ευδιάκριτος ώστε να επωφελείται πραγματικά από το πρόσθετο βάθος στην εξέλιξη του χαρακτήρα.
Επιπλέον, θα εκτιμηθεί η αυξημένη εστίαση στις αναδυόμενες αναζητήσεις RPG του παιχνιδιού. Για να ξεκινήσετε, η οριοθέτηση των NPC που πραγματικά έχουν αποστολές εκτός ιστορίας για εσάς θα ήταν μια τεράστια βελτίωση - και πάλι, αυτό δεν γίνεται στο Οργή.
Ωστόσο, για τις πλευρικές αναζητήσεις που πραγματικά λάμπει, Οργή 2 πρέπει να τα εντοπίσετε σε μοναδικές τοποθεσίες - απλά, πάρα πολύ από το προαιρετικό περιεχόμενο μέσα Οργή σας φέρνει πίσω σε μέρη που έχετε ήδη επισκεφθεί για αποστολές ιστορίας.
Διεύρυνση των κιγκλιδωμάτων
Ενας από Οργή's μεγαλύτερες αποτυχίες είναι το σχεδιασμό των επιπέδων του, τα οποία παίζουν εξαιρετικά γραμμικά.
Ενώ το πρότυπο για το σχεδιασμό επιπέδου FPS έχει σίγουρα αυξηθεί δραματικά από τότε Οργή's απελευθέρωση, κινείται μέσα από τις φυλακές του παιχνιδιού και τα κρησφύγετα αισθάνεται σαν ένα μεγάλο βήμα πίσω από τα παιχνίδια που απελευθερώθηκαν χρόνια πριν. Σε κοιτάζω, Μισή ζωή 2.
Συχνά είναι σαν να περπατάτε ευθεία κάτω από ένα διάδρομο και είναι σπάνιο να μπορείτε να πηδήσετε πάνω ή πάνω σε ένα κομμάτι. Το παιχνίδι σας ζητά να πυροβολήσετε και να συνεχίσετε προς τα εμπρός έως ότου τελικά σας εκτοξεύσει πίσω στο Wasteland.
Τουλάχιστον υπάρχει πάντα μια συντόμευση που, μετά την ολοκλήρωση της αποστολής του επιπέδου, θα σας οδηγήσει κατευθείαν στην αρχή του επιπέδου, καθώς η ανάγκη να επιστρέψετε ξανά σε αυτά τα ανεξέλεγκτα στάδια θα ήταν μια οδυνηρή επιχείρηση.
Από Οργή, id μας έχει δείξει ότι μπορούν να χτυπήσουν τους σκοπευτές του διαδρόμου από το πάρκο με το 2016 Μοίρα. Αν Οργή 2 μπορεί να βρει αυτή τη λεπτή ισορροπία της ευρυχωρίας επί της σιδηροδρομικής γραμμής, είναι βέβαιο ότι θα είναι επιτυχία.
Δώστε μας περισσότερα
Γενικά, Οργή αισθάνεται τσίμπημα.
Όπως αναφέρθηκε, βρίσκω τον εαυτό μου να ζητά συνεχώς περισσότερα από σχεδόν όλες τις πτυχές του παιχνιδιού (τον χάρτη, τα οχήματα και τη μηχανική του) και το τελευταίο μου αίτημα δεν είναι διαφορετικό: περισσότερη ποικιλία.
Να ξεκινήσω, Οργή's άδειο over-world πρέπει να εμπλουτιστεί για τη συνέχεια. Παρόλο που εκτιμώ σίγουρα τη δέσμευση του παιχνιδιού στον μετα-αποκαλυπτικό κόσμο που κατοικεί, το σύνολο του κόσμου δεν χρειάζεται να είναι αμμώδης ερήμωση. Κάντε τις περιοχές του χάρτη ξεχωριστές και ένας κόσμος που αξίζει να εξερευνήσετε θα ακολουθήσει πίσω.
Επιπλέον, οι τοποθεσίες της αποστολής χρειάζονται κάποιο ορισμό. Υπάρχει συνήθως μια επιφανειακή διάκριση μεταξύ των περιοχών, αλλά ένα στρατόπεδο ληστών συχνά αισθάνεται ουσιαστικά ταυτόσημο με ένα εργοστάσιο παραγωγής ενέργειας. Υπάρχουν κάποιες εξαιρέσεις - το Dead City και το Canyon Jackal ειδικότερα - αλλά αυτό πρέπει να είναι το πρότυπο Οργή 2.
Τέλος, πιο μοναδικοί εχθροί. Σας παρακαλούμε.
Με τους "μεταλλάκτες" ως εχθρικό τύπο, δεν υπάρχει δικαιολογία για τίποτα άλλο παρά ένα πλήθος από τοίχους και συναρπαστικούς αντιπάλους για να σκοτώσουν, και δεν περιμένω τίποτα λιγότερο από την επόμενη δόση.
Παρά όλα αυτά τα ζητήματα, Οργήείναι ένα εξαιρετικά σταθερό σημείο. Με λίγο εξωραϊσμό και επεξεργασία, γνωρίζω ότι το id και η Avalanche μπορούν να δώσουν μια εμπειρία που θα βάλει Οργή 2 στη συζήτηση του 2019 για το παιχνίδι της χρονιάς.