5 πράγματα που μισούμε για τα βιντεοπαιχνίδια & lpar · και πώς να τα καθορίσουμε & rpar;

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 18 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 22 Νοέμβριος 2024
Anonim
5 πράγματα που μισούμε για τα βιντεοπαιχνίδια & lpar · και πώς να τα καθορίσουμε & rpar; - Παιχνίδια
5 πράγματα που μισούμε για τα βιντεοπαιχνίδια & lpar · και πώς να τα καθορίσουμε & rpar; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Παρόλο που μπορούμε να αγαπάμε και να αγαπάμε τα βιντεοπαιχνίδια, δεν είναι ένα μέσο χωρίς λάθη. Στην πραγματικότητα, ακριβώς επειδή είμαστε τόσο παθιασμένοι με το παιχνίδι, είναι τόσο συχνά οι στόχοι του εχθρού μας. Έτσι, ενώ επικεντρωνόμαστε συνήθως στο να γιορτάζουμε τις ανταμείβοντας διαστάσεις του αγαπημένου μας χόμπι, θέλαμε να αφιερώσουμε μια στιγμή για να εξετάσουμε μερικά από τα ζητήματα που συχνά οδηγούν σε σπασμούς εχθρών από τον ελεγκτή και ρίχνουν κάποιες "απαλές προτάσεις" πώς θα μπορούσαν να βελτιωθούν. Εξάλλου, για να παραφράσουμε ένα από τα αγαπημένα μας ψήγματα ελληνικής σοφίας, το παιχνίδι που δεν έχει εξεταστεί δεν αξίζει να παίξει.


Σεκελίτιδα

Το πρόβλημα: Όχι στον αποδιοπομπαίο τράγο, αλλά το πρώτο μοντέρνο franchise που έρχεται στο μυαλό όταν σκεφτόμαστε ένα συγκλονιστικό όγκο συλλογών χωρίς νόημα είναι το Creed Assassin's. Υπάρχει ένα σημείο μετά από το οποίο τρέχει κάτω όλα αυτά τα φτερά (ή κρυμμένα πακέτα, σημειώσεις μουσικής, κουλτούρες δεξιοτήτων, κ.λπ.) σταματά να αισθάνεται σαν ένα διασκεδαστικό κυνήγι αυγών του Πάσχα και αρχίζει να αισθάνεται σαν εργασία μερικής απασχόλησης. Ενώ τα συλλεκτικά αντικείμενα όπως τα αρχεία ήχου ή τα τμήματα αναβάθμισης μπορούν να προσθέσουν σημαντική αφήγηση ή να ανταμείψουν τους αποκλειστικούς παίκτες που τους επιδιώκουν με ανυπομονησία, υπάρχει μια αυξανόμενη εμμονή με τη διάσπαση άχρηστων θραυσμάτων σε κάθε σκοτεινή ρωγμή που είναι διαθέσιμη.

Η λύση: Η βασική ιδέα των συλλεκτικών αντικειμένων δεν είναι κακή. Η τοποθέτηση μικρών κουμπαράδων στις γωνίες των παιχνιδιών σας θα εμπνεύσει τους παίκτες να διερευνήσουν περιεχόμενο που δεν θα είχαν δει αλλιώς. Αλλά πρέπει να χρησιμοποιηθούν με σύνεση, και θα πρέπει πάντα να αισθάνονται σαν αξιόλογες ανταμοιβές για το χρόνο που αφιερώνουν. Πρέπει επίσης να υπάρχει ένας εύχρηστος αριθμός από αυτά, ή οποιαδήποτε θυσία της ανακάλυψης θα θυσιάζεται στο όνομα της απατηλής αφθονίας.


Σπασμένα συστήματα αποθήκευσης

Το πρόβλημα: Είμαστε όλοι εκεί. Έχετε παίξει ένα παιχνίδι χωρίς διακοπή για μεγάλα, τεταμένα λεπτά, μερικές φορές ακόμη και ώρες, χτυπώντας μια σειρά από δύσκολες προκλήσεις ή παίρνοντας ένα φαινομενικά ανίκητο mid-boss. Τέλος, νίκη. Παίρνετε μια στιγμή, χαλαρώστε και τη στιγμή που αφήνετε την φρουρά σας, ένας θορυβώδης μικρός εχθρός παίρνει το τελευταίο σας λουκάνικο υγείας, σκοτώνει σας και σας επιστρέφει στην αρχή αυτού του επικού αλέσματος. Η κακή βαθμολογία, η έλλειψη μηχανικού αποθήκευσης οπουδήποτε και οι μοναδικοί χώροι αποθήκευσης που σας παγιδεύουν σε ακατάλληλες θέσεις είναι από καιρό ένα από τα πιο απογοητευτικά μέρη των βιντεοπαιχνιδιών και πρόσφατες κυκλοφορίες όπως το Resident Evil 6 ή το Dead Space 3 αποδεικνύουν ότι δεν είναι ένα πρόβλημα που επιλύσαμε ικανοποιητικά.

Η λύση: Η θεραπεία για αυτό το πρόβλημα υπήρξε σχεδόν όσο το ίδιο το πρόβλημα. Το όνειρο, φυσικά, είναι ένας κόσμος όπου κάθε παιχνίδι περιλαμβάνει ένα σύστημα αποθήκευσης παντού και έναν απεριόριστο αριθμό αποθηκευμένων θυρίδων, που υποστηρίζονται από αξιόπιστη αυτόματη αποθήκευση. Τουλάχιστον σε αυτό το σενάριο, αν χάσουμε την πρόοδο, είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου δικό μας λάθος. Ενώ συνειδητοποιούμε ότι αυτό μπορεί να μην είναι εφικτό για κάθε παιχνίδι / προγραμματιστή, αν πρέπει να βασίζεστε στον αυτόματο έλεγχο ή σε παρόμοιο μηχανικό, βεβαιωθείτε ότι τα σημεία ελέγχου είναι συχνές και γενναιόδωρες. Δεν υπάρχει τίποτα διασκεδαστικό για την απεριόριστη αναπαραγωγή των ίδιων τριάντα λεπτών περιεχομένου, διότι στο τέλος υπάρχει ένα δύσκολο άλμα που τιμωρεί το παραμικρό λάθος.


Lazy Storytelling

Το πρόβλημα: Αυτό είναι ένα δύσκολο. Τα παιχνίδια ως μέσο εξακολουθούν να χαράσσουν τη θέση τους και είναι ευρεία και η συγγραφή για ένα διαδραστικό προϊόν μπορεί να είναι εξαιρετικά δύσκολη. Η ικανότητα να γράφεις με επιτυχία σε άλλο μέσο δεν εγγυάται απαραιτήτως την επιτυχή γραφή για τα βιντεοπαιχνίδια και ο τεράστιος όγκος του κειμένου σε ορισμένα παιχνίδια μπορεί να είναι συντριπτικός (για παράδειγμα, βλέπε Skyrim).

Τίποτα από αυτά, ωστόσο, δεν δικαιολογεί μερικούς από τους τεμπέλης, σπασμένους παίκτες σκουπιδιών που έχουν τροφοδοτηθεί στο όνομα της φαντασίας παιχνιδιών βίντεο. Αυτά τα "hey, αυτό δουλεύει σε κάθε κινηματογραφική ταινία δράσης" ή "ελέγξτε τη βαρετή συστροφή τελικού παιχνιδιού που είδατε να έρθετε πριν βγάλετε το δίσκο στην κονσόλα σας" προσεγγίσεις, με τους πυλώνες του τρομερού διαλόγου και του κλισέ με λείανση των δοντιών, να σταματήσει.

Η λύση: Για να είμαστε βέβαιοι, κάναμε κάποια βήματα στην τέχνη της αφήγησης των βιντεοπαιχνιδιών (το Bioshock Infinite πηγαίνει αμέσως στο νου). Αλλά έχουμε ακόμα έναν τρόπο να πάμε, και η ποιοτική αφήγηση εξακολουθεί να παίρνει πίσω θέση σε μια θλιβερή πλειοψηφία των περιπτώσεων. Οι προγραμματιστές πρέπει να δώσουν προτεραιότητα στις ιστορίες τους και, αντί να στραφούν στο Χόλιγουντ ή τους μυθιστοριογράφους, πρέπει να εξασφαλίσουν ότι οι υπεύθυνοι γραφής τους έχουν τις συγκεκριμένες δεξιότητες που απαιτούνται για να γράψουν σε αυτό το μέσο. Επίσης, λίγα περισσότερα χρήματα στον προϋπολογισμό της φωνητικής ενέργειας θα βοηθήσουν σίγουρα να αποτρέψουν πολλές από τις χειρότερες βυθιστικές στιγμές στα παιχνίδια.

Να στείλει σπασμένα παιχνίδια

Το πρόβλημα: Αυτή η Ύδρα ενός προβλήματος μπορεί να προέρχεται από πολλές πηγές. Ίσως οι προγραμματιστές να χτυπήσουν για λίγο καιρό και να προσπαθήσουν να συναντήσουν μια σχεδόν αδύνατη προθεσμία, ίσως κάποια αναφορές σφαλμάτων να γλιστρήσουν μέσω του QA, ίσως δεν υπήρχαν αρκετά χρήματα στον προϋπολογισμό για σωστό έλεγχο. Αλλά τα αποτελέσματα (σφάλματα που σπρώχνουν το παιχνίδι, διακομιστές που συντρίβουν ή δεν υπάρχουν καθόλου, δυσάρεστες εκμεταλλεύσεις σε διαδικτυακούς αγώνες) και ο αυξανόμενος αριθμός ημερών-ένα μπαλώματα που τα συνοδεύουν μπορούν να παρακωλύσουν την εμπειρία για έναν καταναλωτή που σκληρά κερδισμένα μετρητά και απλά θέλει να παίξει.

Η λύση: Όπως σε πολλές άλλες περιπτώσεις, ο πυρήνας της λύσης είναι περισσότερο χρόνος, φροντίδα και προσοχή στη λεπτομέρεια. Οι προγραμματιστές πρέπει να εκτελέσουν τα παιχνίδια τους μέσα από τους ρυθμούς τους προτού τα απομακρύνουν από την πόρτα και στην περίπτωση παιχνιδιών όπως το πρόσφατο SimCity που εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τη διαδικτυακή υποδομή, πρέπει να εξασφαλίσουν ότι η υποδομή αυτή έχει εγκατασταθεί και είναι αρκετά ανθεκτική για να χειριστεί ανεξάρτητα από το φορτίο παίκτες θα ρίξει σε αυτό. Τα παιχνίδια, ειδικά εκείνα που παίζουμε στο διαδίκτυο, δεν υπάρχουν σε κενό, και εκτός από τα ναυτιλιακά γυαλισμένα, οι τελικοί κατασκευαστές πρέπει να είναι ευέλικτοι και έτοιμοι να περιστρέφονται σε αντίθεση με τα ζητήματα που προκύπτουν.

Έτσι υπάρχει η λίστα μας. Τι χάσαμε; Τι παίρνει κάτω από το δέρμα σας και σας κάνει να θέλετε να ρίξετε τον ελεγκτή σας μέσω της επίπεδης οθόνης σας και να ορκιστείτε τα gaming για πάντα; Αισθανθείτε ελεύθερος να μας διεισδύσετε στα σχόλια, είναι η καλύτερη δωρεάν θεραπεία στο διαδίκτυο.