5 Μηχανική παιχνιδιού που άλλαξε παιχνίδια

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 25 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 24 Απρίλιος 2024
Anonim
Οι 5 καλύτερες κονσόλες όλων των εποχών
Βίντεο: Οι 5 καλύτερες κονσόλες όλων των εποχών

Περιεχόμενο

Με τα χρόνια, τα παιχνίδια έχουν γίνει όλο και πιο πολύπλοκα και ποικίλα. Κάτι που ανέφερα στα προηγούμενα άρθρα είναι ότι το gameplay εξαρτάται από θεμελιώδη θεμέλια όπως η καλή ιστορία, τα γραφικά, αλλά το πιο σημαντικό, η διαισθητική μηχανική παιχνιδιού.


Όμως, κάθε φορά, ένα παιχνίδι έρχεται μαζί που αλλάζει την κανονική μηχανική παιχνιδιού και μας δίνει κάτι νέο και πραγματικά επαναστατικό. Εδώ είναι μια λίστα με 5 μηχανικούς παιχνιδιού που έχουν αλλάξει τον τρόπο που παίζουμε.

1. Το άλμα τοίχου

Αν και δημοφιλής στο Mario Bros. σειρά, η πρώτη εμφάνιση του άλματος στο τοίχο μπορεί να βρεθεί στο πρωτότυπο Νίνια Γκάιντεν παιχνίδι, κυκλοφόρησε το 1988.

Η δυνατότητα του άλματος στο τοίχωμα προσθέτει νέους τρόπους ώστε ο παίκτης να αλληλεπιδράσει με το χάρτη, δίνοντάς τους νέους τρόπους επίλυσης προβλημάτων και νέους τρόπους για τους προγραμματιστές παιχνιδιών να διεγείρουν τους παίκτες με τη σειρά τους. Θυμάμαι να παίζω Megaman X και να υπολογίσω ότι θα μπορούσα να πηδήσω από το τοίχωμα για να ξεφύγω από τις χαμηλότερες περιοχές και να φτάσω τα απαραίτητα πακέτα υγείας σε δύσκολα σημεία.


Σήμερα, το άλμα τοίχου είναι ένας μηχανικός που χρησιμοποιείται συνήθως στους περισσότερους τίτλους πλατφόρμες όπως Super Meat Boy για παράδειγμα. Μπορεί επίσης να δει σε περισσότερα παιχνίδια δράσης όπως Πτώση των Τιτάνων και τη σειρά Prince of Persia. Μερικά παιχνίδια μάχης και άλλοι σκοπευτές τρίτου προσώπου έχουν αρχίσει να χρησιμοποιούν τον μηχανικό άλματος τοίχου.

2. Αναρρίχηση των εχθρών σας

το ξέρω αυτό Σκιά του κολοσσού ήταν το πρώτο παιχνίδι που εισήγαγε αναρρίχηση εχθρών, αλλά δεν αντιμετώπισα τον μηχανικό μέχρι να παίξω Το Δόγμα του Δράκου. Μέχρι αυτό το σημείο, η μάχη με τους μεγαλύτερους εχθρούς σήμαινε ατέλειωτη κοπή και χάκερ στα πόδια και τα πόδια τους, τα οποία απλώς έμοιαζαν νευρικά. Τώρα όμως με τον μηχανικό αναρρίχησης, θα μπορούσατε να πάτε για εκείνα τα αδύναμα σημεία όπως τα μάτια και το λαιμό τους που απλά κάνει πιο νόημα.


Δεν θα ξεχάσω ποτέ την πρώτη φορά που έχω κλιμακώσει τον βασιλίσκο μέσα Το Δόγμα του Δράκου. Εδώ είναι αυτό το τεράστιο φίδι που επιτίθεται στο στρατόπεδο μας και όλες οι θλιβερές επιθέσεις μου χτυπάνε το παχύ σώμα του. Αλλά τότε ακούω τον οπαδό μου να φωνάζει: "Ανεβείτε, κύριε, σκοπεύστε να τα μάτια!" Από εκείνη τη στιγμή, το ήξερα η κλιμάκωση των μεγαλύτερων εχθρών ήταν γενικά ο καλύτερος τρόπος για να φτάσετε στα αδύναμα σημεία τους - όσο είχα κρατήσει τα μάτια μου στο μπαρ αντοχής μου.

3. Ενεργή επαναφόρτωση

Πριν από τις μέρες παιχνιδιών του υπολογιστή μου, απολάμβανα παίζοντας πολύ Xbox. Ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια για να παίξει την ημέρα ήταν Gears of War, η οποία βγήκε στις αρχές του 2006. Αυτό που μου άρεσε πολύ Gears of War ήταν η προθυμία του να καταρρεύσει και να βρωμίζει - τόσο στην ιστορία όσο και στις μάχες. Ενώ οι περισσότεροι άνθρωποι γνωρίζουν για το πιο διάσημο όπλο στο Gears of War franchise, το "Lancer Assault Rifle", η πραγματική δοκιμασία της ικανότητας στο παιχνίδι ήταν να πάρει σταθερή ενεργό reloads για να μεγιστοποιήσετε τη ζημιά.

Η ενεργή ανανέωση πρόσθεσε μια βιασύνη στο Gears of War στο ότι σας ανταμείφθηκε για την κατοχή του. Μπορείτε να φορτώσετε πιο γρήγορα, να κάνετε περισσότερες ζημιές και θα μπορούσατε να καυχηθείτε για τη μηχανική σας επιδεξιότητα. Στην ανατροπή, ήταν ενοχλητικό όταν ξεχάσατε, και μερικές φορές σας κόστισα ή έναν συμπαίκτη τη ζωή τους από τότε που ήταν πιο αργή να ξαναγυρίσετε στο χτύπημα.

Από το πρωτότυπο Gears of War, έχουμε δει πολλά άλλα παιχνίδια να υιοθετήσουν ενεργό επαναφόρτωση για να προσθέσουν ένα άλλο επίπεδο πολυπλοκότητας στο παιχνίδι τους. Μερικά από αυτά τα παιχνίδια περιλαμβάνουν Κίνδυνος βροχής χαρακτήρα σκοπευτή, Κομμουνιστές βασιλιάδες, μάχη Star Wars, και Κλήση της Χουάρες: Gunslinger για να αναφέρουμε ορισμένους από τους πιο πρόσφατους τίτλους.

4. Αργή κίνηση / σφαίρα χρόνου / V.A.T.S

Την πρώτη φορά που βίω ποτέ σφαίρα ή αργή κίνηση έπαιζα το πρώτο Max Payne παιχνίδι. Ήταν εκπληκτικό να παρακολουθήσετε το χρόνο να σέρνετε σε στάση και να δείτε τα μονοπάτια από τις σφαίρες καθώς έφυγαν από το όπλο. Σας έδωσε την αίσθηση ότι είστε ο τελικός κακός - παίρνοντας μια μεγάλη ομάδα εχθρών και βλέποντάς τους να πέφτουν αργά.

Ένα προσωπικό μου αγαπημένο είναι το V.A.T.S. στο σύστημα Fallout παιχνίδια, ειδικά στο Fallout 4, όπου το ο χρόνος δεν σταματά όπως στα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς αλλά αντίθετα επιβραδύνεται σημαντικά - εξακολουθεί να αφήνει έναν αέρα επείγοντος στην επιλογή στόχευσής σας.

5. Αλλαγή κάμερας πάνω από τον ώμο

Ξέρω ότι αυτό μπορεί να ακούγεται σαν μια απλή ιδέα, αλλά είναι σε θέση να επιλέξει αν οι κάμερες που κοιτάζουν πάνω από τους παίκτες αριστερά ή δεξιά ώμο ήταν ένα πραγματικό παιχνίδι-changer για το είδος shooter. Όχι μόνο αυτό κάνει την περιστροφή γύρω από τις γωνίες ευκολότερη, αλλά αισθάνεται μόνο φυσικό.

Το παιχνίδι που αισθάνομαι δείχνει τη χρησιμότητα αυτού Metal Gear Solid V: Ο φανταστικός πόνος. Σε Ο Φάντασμα Φάντασμα, ο χαρακτήρας σας κάνει χρήση πολλών διαφορετικών θέσεων και να είναι σε θέση να αλλάξει ποιος ώμος τις κάμερες που αναζητούν πάνω κάνει όλη τη διαφορά ωρες ωρες. Ένα άλλο παιχνίδι αυτό ήταν επίσης ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα στο οποίο βασίστηκα σε μεγάλο βαθμό ήταν Splinter Cell: Μαύρη λίστα.

Ξέρω ότι υπάρχουν πολύ περισσότεροι μηχανικοί παιχνιδιών που έχουν βοηθήσει να κάνουν gaming αυτό που είναι σήμερα, αλλά αυτά είναι τα 5 που θεωρώ ότι έχουν επηρεάσει πραγματικά τα παιχνίδια που παίζω.

Ποιος μηχανικός σας αρέσει περισσότερο; Ή, αν νομίζετε ότι υπάρχει άλλος που θα έπρεπε να έχει κάνει τη λίστα, τι θα ήταν; Ενημερώστε μας στο παρακάτω τμήμα σχολίων.