5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Συγγραφέας: Florence Bailey
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 22 Νοέμβριος 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Βίντεο: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

Περιεχόμενο

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Πώς να γνωρίζετε ένα παιχνίδι μπορεί να αξιοποιήσει στο έπακρο το VR

Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούνται από τη δυνατότητα της συσκευής αναπαραγωγής να αλληλεπιδρά με ένα οπτικοακουστικό προϊόν, προκειμένου να δημιουργήσει μια εμπειρία. Η σύνδεση των ηχητικών και οπτικών στοιχείων προκαλεί τη διάθεση του παιχνιδιού - την αίσθηση που στέλνει στο ακροατήριό του.

Η εικονική πραγματικότητα στοχεύει να ενισχύσει το οπτικό τμήμα του ταξιδιού του παίκτη, δημιουργώντας μια πιο συναρπαστική εμπειρία, η οποία δίνει έμφαση στην "αίσθηση" ή στον τόνο, το παιχνίδι έχει.


Ενώ οι προγραμματιστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν VR σε οποιοδήποτε παιχνίδι, αυτή η τεχνολογία θα χρησιμοποιηθεί καλύτερα αν εφαρμοστεί σε παραγωγές που μπορούν να δώσουν μια σαφή διάθεση στους παίκτες της. Ο κόσμος των παιχνιδιών πρέπει να είναι αρκετά πλούσιος ώστε να επεκτείνεται από το VR, επιτρέποντας έτσι στο παιχνίδι να δημιουργήσει ένα περισσότερο εμπνευσμένη εμπειρία.

Παραγωγές που δεν προκαλούν ιδιαίτερο συναίσθημα στο κοινό δεν θα μπορούν να χρησιμοποιήσουν το VR στο έπακρο. Αλλά υπάρχουν και άλλες πτυχές που πρέπει να έχει στο μυαλό ένας σχεδιαστής παιχνιδιών, προκειμένου να δημιουργήσει μια αφήγηση για εικονική πραγματικότητα.

Το VR έχει ως στόχο να βυθίσει το κοινό σε έναν άλλο κόσμο και να αφήσει τους παίκτες να αισθάνονται τους πρωταγωνιστές της ιστορίας. Τούτου λεχθέντος, ένα παιχνίδι που ταιριάζει με τις προϋποθέσεις για μια συναρπαστική εμπειρία VR δεν πρέπει να έχει κοψίματα - επειδή παίρνουν τον έλεγχο μακριά από τους παίκτες, σπάζουν τη βηματοδότηση της αφήγησης και επίσης σπάζουν τη βύθιση τους, ξεπερνώντας έτσι τον σκοπό του VR.


Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο που πρέπει να γνωρίζετε είναι να έχετε έναν σιωπηλό πρωταγωνιστή. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, προκειμένου να δημιουργηθεί μια πιο συναρπαστική εμπειρία, οι παίκτες πρέπει να είναι πάντοτε σε έλεγχο. Εάν οι παίκτες ακούν τον πρωταγωνιστή με μια φωνή που δεν είναι δική τους, αυτό μπορεί να σπάσει την εμβάπτιση του παιχνιδιού.

Αντί να επιτρέπουν στον πρωταγωνιστή να αφήσει μια γραμμή διαλόγου, οι σχεδιαστές θα πρέπει να δημιουργήσουν την εμπειρία με τέτοιο τρόπο ώστε οι ενέργειες του παίκτη να κάνουν την ομιλία γι 'αυτούς. Ο παίκτης δεν έχει σκοπό μόνο να ελέγχει τον πρωταγωνιστή. Ο παίκτης υποτίθεται ότι είναι ο πρωταγωνιστής - και ο VR οδηγεί αυτό το σπίτι.

Αυτά είναι τα τρία βασικά κριτήρια για να καθορίσουν αν ένα shooter πρώτου προσώπου μπορεί να χρησιμοποιήσει το VR στο έπακρό του: το παιχνίδι πρέπει να προκαλέσει αίσθηση στους παίκτες του, να κρατήσει τα κοψίματα στο ελάχιστο και να έχει έναν σιωπηλό πρωταγωνιστή.

Έτσι, τώρα, με αυτό το μυαλό, ας δούμε πέντε παιχνίδια που πληρούν αυτά τα πρότυπα και θα μπορούσαν εύκολα να αποδώσουν εκπληκτικές εμπειρίες VR.

1. Half-Life 2

Το 2004, η κοινότητα των βιντεοπαιχνιδιών ήταν σε θέση να γίνει ο Gordon Freeman και να πολεμήσει τις δυνάμεις Combine για άλλη μια φορά, με στόχο να διαφύγει από την City 17. Σε όλη την εμπειρία, οι προγραμματιστές τόνισαν τον τόνο του παιχνιδιού, τη μοναξιά, στο τεράστιο σύμπαν του Μισή ζωή 2 - και χρησιμοποίησαν μια απλή τεχνική ως τη βασική συσκευή για να το επιτύχουν αυτό.

Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, αυτό που έχει σημασία είναι αυτό που φαίνεται πραγματικό και όχι αυτό που πραγματικά είναι πραγματικό. Με αυτό είπε, στην πλειοψηφία των χαρτών σε αυτό το παιχνίδι, οι παίκτες βλέπουν τις κατασκευές που δεν μπορούν να εισέλθουν, είτε κοντά είτε πολύ στον ορίζοντα, όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα.

Ο στόχος είναι να επικοινωνήσει το μέγεθος του σύμπαντος και να φανεί μεγαλύτερο απ 'ό, τι στην πραγματικότητα. Οι προγραμματιστές πέτυχαν το αίσθημα της μοναξιάς κάνοντας τον πρωταγωνιστή να αισθάνεται μικρό σε σύγκριση με το περιβάλλον.

Η εφαρμογή του VR μπορεί να βελτιώσει την εμπειρία δίνοντας έμφαση σε αυτόν τον τόνο. Ανεξάρτητα από το πού βλέπουν οι παίκτες, δεν θα υπάρχει τίποτα παρά μια τεράστια περιοχή, χωρίς κανείς εκεί.

Το VR μπορεί επίσης να προσφέρει μια πιο συναρπαστική εμπειρία όταν οι παίκτες βρίσκονται σε κοντινή απόσταση, αντιμετωπίζοντας τους εχθρούς που μοιάζουν με ζόμπι αυτού του παιχνιδιού, γεγονός που μπορεί να κάνει για αξέχαστες φοβίες άλματος.

2. BioShock

Κυκλοφόρησε το 2007, ο πρώτος τίτλος του franchise εισήγαγε παίκτες στην υποβρύχια δυστοπία του Rapture - και το σημαντικότερο, στην ιστορία πίσω από αυτό. Καθώς οι παίκτες ταξίδευαν στους δρόμους, συνάντησαν τους εχθρούς του παιχνιδιού, γνωστούς ως Splicers, οι οποίοι ήταν μεταλλαγμένοι άνθρωποι των οποίων η ζωή πήρε λάθος στροφή.

Με παραμορφωμένα πρόσωπα και όγκους στο σώμα τους, πληρούν ένα κριτήριο για να γίνουν χαρακτήρες σε μια ιστορία τρόμου: η παράξενη.

Το "παράξενο" δηλώνει ότι εμείς, ως ανθρώπινα όντα, τείνουμε να βασιζόμαστε σε μοτίβα κατά τη συλλογιστική. Για παράδειγμα, έχουμε την πεποίθηση ότι οι άνθρωποι είναι ανθρωποειδείς φιγούρες, με δύο χέρια και δύο πόδια. Αυτή η εσωτερική λογική είναι η ζώνη άνεσής μας, αλλά μόλις κάτι προκαλεί την πίστη μας, δημιουργεί δυσφορία για εμάς. Αυτό είναι το εκπληκτικό και επίσης ο λόγος για τον οποίο τα παιχνίδια και οι ταινίες τρόμου συχνά χαρακτηρίζουν τέρατα που έχουν ομοιότητες με τους ανθρώπους. Ανησυχούν το κοινό.

Σε BioShock, οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν αυτήν την αρχή κατά την κατασκευή των εχθρών του παιχνιδιού, θεωρώντας ότι είναι ανθρώπινοι, αλλά έχουν χαρακτηριστικά που συνήθως δεν βλέπουν στους ανθρώπους - αμφισβητώντας έτσι τις έννοιες του πώς οι άνθρωποι υποτίθεται ότι μοιάζουν και κάνοντας το κοινό να αισθάνεται άβολα.

Οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν αυτήν την αρχή όχι μόνο για το σχεδιασμό των Splicers, αλλά και για την κατασκευή ολόκληρου του παιχνιδιού. Τίποτα στην πόλη Rapture δεν είναι 100% ίσο με αυτό που γνωρίζουμε στην πραγματική ζωή. Αυτό μπορεί να είναι ανησυχητικό και ακόμη και εκφοβιστικό στην αρχή, αλλά μετά από τους παίκτες να συνηθίσουν σε αυτό, το εκπληκτικό δημιουργεί την περιέργεια και την ανάγκη να εξερευνήσετε. Όπως δήλωσε ο Άτλας στην αρχή του παιχνιδιού:

"Ό, τι νομίζατε ότι ήξερες για το σωστό και το λάθος, καλά, αυτό δεν μετρά για πολύ κάτω στο Rapture"

Η Εικονική Πραγματικότητα μπορεί να προσθέσει στην εμπειρία, επιτρέποντας στους παίκτες να δουν πιο προσεκτικά τον κόσμο του BioShock και τους πολίτες της, προκειμένου να ενισχυθεί το παράξενο στοιχείο για τους παίκτες και να αυξηθεί η περιέργειά τους.

3. Πρόσκληση του Duty 4: Modern Warfare

Το 2007, το Κλήση του καθήκοντος franchise έφυγε πίσω από τον Β Παγκόσμιο Πόλεμο, καθώς άλλαξε την προσοχή του στις σύγχρονες συγκρούσεις. Οι κριτικοί και οι παίκτες επαίνεσαν τον τίτλο και πολλά άλλα παιχνίδια προσπάθησαν να επαναλάβουν την ίδια επιτυχία - αλλά απέτυχαν τελικά επειδή δεν μίλησαν για ένα στοιχείο Σύγχρονος πόλεμος αυτό ήταν κρίσιμο για να ευδοκιμήσει.

Σε Call of Duty 4, οι παίκτες εκτελούν την ίδια δραστηριότητα κατά τη διάρκεια της λειτουργίας ιστορικού 10 ωρών. Τραβήξτε, καλύψτε, τρέξτε και επαναλάβετε τον κύκλο. Εξηγεί με αυτόν τον τρόπο, η εμπειρία δεν φαίνεται συναρπαστική, αλλά οι προγραμματιστές εξασφάλισε ότι οι παίκτες δεν θα βαρεθούν κάνοντας κάθε πυροβολισμό να εμφανιστεί κάτω από διαφορετική περίσταση, αλλάζοντας έτσι τον τόνο της παραγωγής.

Σε ορισμένες σκηνές, οι παίκτες θα νιώθουν ενθουσιασμένοι όταν χρησιμοποίησαν ένα πολυβόλο για να νικήσουν δεκάδες εχθρούς - και σε άλλους, εκφοβισμένοι μετά από να πέσουν για μια ενέδρα, για παράδειγμα. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί μια ποικιλία από τόνους, προκειμένου να καταστήσει τη δραστηριότητα της νίκης εχθρούς διαφορετική κάθε φορά, καθώς το σενάριο και το περιβάλλον αλλάζουν.

Θεωρώντας ότι η συνεχής μετατόπιση του τόπου του παιχνιδιού ήταν ένα βασικό στοιχείο για την επιτυχία του, η εμβληματική εικονική πραγματικότητα παρέχει στους παίκτες τη δυνατότητα να υπογραμμίσουν τα διάφορα συναισθήματα που μεταδίδει το παιχνίδι, καθιστώντας το πιο συναρπαστικό.

4. Fallout: Νέο Βέγκας

Κυκλοφόρησε στις 19 Οκτωβρίου 2010 από την Obsidian Entertainment και την Bethesda Sotfworks, την τέταρτη δόση του Fallout το franchise επέτρεψε στους παίκτες να εξερευνήσουν τα ερημιά γύρω από αυτό που κάποτε ήταν η παλλόμενη πόλη του Λας Βέγκας, τώρα γνωστή ως New Vegas.

Το παιχνίδι ξεκινά με παίκτες σε μια μικρή πόλη μακριά από τον προορισμό τους, αλλά η λαμπερή πόλη του Νέου Βέγκας ξεχωρίζει στον ορίζοντα. Ο κύριος στόχος είναι να το χρησιμοποιήσει ως οπτική ένδειξη για να καθοδηγήσει τους παίκτες, αλλά οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν αυτή την τεχνική αρκετές φορές σε όλο το παιχνίδι, για άλλο σκοπό.

Καθώς οι παίκτες διερεύνησαν την ερημιά, συχνά βλέπουν τα κτίρια από απόσταση. Λαμβάνοντας υπόψη ότι κάθε πόλη προσφέρει μια ιστορία για το τι συνέβη σε αυτή την τοποθεσία, οι παίκτες αισθάνθηκαν κίνητρα να συνεχίσουν να παίζουν, προκειμένου να φτάσουν στη μικρή πόλη που είχαν δει από απόσταση και να την εξερευνήσουν.

Αυτό προσθέτει στη διάθεση του παιχνιδιού, η οποία εξαρτάται από την περιέργεια και την επιθυμία να εξερευνήσετε περισσότερο. Προστέθηκε στα εκθαμβωτικά οπτικά στοιχεία που παράγει η τεράστια ερημιά, η εφαρμογή της εικονικής πραγματικότητας σε αυτό το παιχνίδι θα βελτίωνε την εμπειρία στο σύνολό της.

5. F.E.A.R.

Παρακολουθήστε κάθε βήμα σας, γιατί μπορεί να είναι το τελευταίο. Αυτό είναι το σκεπτικό πίσω από αυτό το παιχνίδι, κυκλοφόρησε το 2005 από την Monolith Productions. Αυτός ο συνδυασμός ενός σκοπευτή πρώτου προσώπου και μιας ταινίας τρόμου που βάζει τους παίκτες στα παπούτσια του διοικητή του ΦΟΒΟΣ. μονάδα - μια ελίτ ομάδα εκπαιδευμένο να ασχοληθεί με τους υπερφυσικούς εχθρούς.

Χρησιμοποιώντας στοιχεία από ιαπωνικές ταινίες τρόμου, ΦΟΒΟΣ. βασίζεται σε ένα συνδυασμό αγωνίας αναστάτωσης και άλματος, για να κρατήσει τους παίκτες στην άκρη των καθισμάτων τους. Λόγω της στενής φύσης αυτού του παιχνιδιού, οι χάρτες του βασίζονται κυρίως σε μια ακολουθία διαδρόμων και γωνιών - και ένα από τα πιο συναρπαστικά στοιχεία αυτής της παραγωγής είναι η δυσκολία για τους παίκτες να προβλέψουν τους φόβους.

Συνδυάζοντας αυτούς τους δύο παράγοντες, το αποτέλεσμα είναι μια εμπειρία στην οποία οι παίκτες ποτέ δεν ξέρουν τι να περιμένουν πίσω από κάθε πόρτα και γύρω από κάθε γωνία, καθιστώντας έτσι έναν ιδανικό υποψήφιο για να λάβουν στήριξη VR, καθώς θα έφερνε το συναίσθημα της αγωνίας και θα έκανε τα κόκαλα των παικτών τείνει ακόμα πιο σκληρά.

συμπέρασμα

Ενώ, δυστυχώς, δεν μπορούμε να επιστρέψουμε εγκαίρως και να σχεδιάσουμε τα παιχνίδια που αγαπάμε ειδικά για την εικονική πραγματικότητα, είναι σημαντικό να σκεφτούμε ποια στοιχεία θα τους κάνουν μια συναρπαστική εμπειρία για την VR. Αυτά τα διδάγματα από τα παιχνίδια του παρελθόντος θα βοηθήσουν τους προγραμματιστές να δημιουργήσουν τις παραγωγές του αύριο.

Ας γνωρίζουμε ποια παιχνίδια θα θέλατε να δείτε στο VR στην ενότητα σχολίων.