4 τρόποι για να κάνετε τους Guild Wars 2 Περισσότερο Swell-Tastic

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Ενδέχεται 2024
Anonim
4 τρόποι για να κάνετε τους Guild Wars 2 Περισσότερο Swell-Tastic - Παιχνίδια
4 τρόποι για να κάνετε τους Guild Wars 2 Περισσότερο Swell-Tastic - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το Guild Wars 2 είναι πολύ φουσκωμένο. Δεν είναι το φλιτζάνι τσαγιού του καθενός, αλλά αυτό που μου αρέσει - όπως και εγώ - τείνει να το αρέσει πραγματικά.


Φυσικά, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν απογοητεύουμε από ορισμένα πράγματα στο παιχνίδι που νομίζουμε ότι θα μπορούσε να είναι καλύτερα. Κάποιοι, όπως η κάθαρση της κάμερας, είναι προφανείς. Άλλοι είναι λιγότερο, και ίσως όχι ζωτικής σημασίας, αλλά θα ήταν ωραίες προσθήκες για να φτιάξετε ένα παιχνίδι πρηξίματος ακόμη και πρησμένο ... πιο πρησμένο; Πρήξιμο-tastic; Ναι, ας πάμε με αυτό.

Αναζήτηση στο μπουντρουμιών: Πού βρίσκονται τα Peeps μου;

Υποθέτοντας ότι το ArenaNet δεν έχει κανένα ενδιαφέρον να κάνει έναν εντοπιστή μπουντρουμιών Guild Wars 2. Από τη μία πλευρά, αυτό είναι κατανοητό. ενώ βολικό, ανιχνευτές μπουντρουμιών μπορούν να αισθάνονται απρόσωπες, και GW2 υποτίθεται ότι είναι ένα πιο φιλικό, πιο προσωπικό παιχνίδι από τα περισσότερα MMORPGs.

Από την άλλη πλευρά, στο 23ο σας τρέξιμο μέσα από ένα μπουντρούμι, είστε πραγματικά ασχολούνται με το πόσο φιλικό είναι όλοι ή περισσότερα με ακριβώς να πάρει μέσα από το darned πράγμα και να πάρει λεηλασία σας;


Ομολογουμένως, GW2 δεν είναι τόσο grind-y όσο MMOs, εκτός αν πηγαίνετε για ένα θρυλικό όπλο, αλλά θα σκεφτόσαστε ότι ένας εντοπιστής μπουντρουμιών θα ήταν σχετικά εύκολο να εφαρμοστεί. Σε αντίθεση με τους περισσότερους MMOs, δεν χρειάζεται να συμπληρώσετε μια ομάδα με μια δεξαμενή, θεραπευτή, DPS κλπ. Απλά πετύχετε πέντε άτομα, οποιουδήποτε επαγγέλματος, που θέλουν να τρέξουν το ίδιο μπουντρούμι, και να το βγάλουν. Τα fractals μπορεί να είναι λίγο πιο δύσκολα αν πρέπει να λάβετε υπόψη τα επιμέρους επίπεδα.

Αν ανησυχείτε ότι είναι απρόσωπο, τότε μην το χρησιμοποιήσετε. Αλλά ελπίζω ότι η απροθυμία του ANET δεν συνδέεται μόνο με κοινωνικές ανησυχίες. Οι άνθρωποι συμμετέχουν σε ομαδικές εκδηλώσεις με άτομα που δεν γνωρίζουν όλη την ώρα, μπορείτε να επισκεφθείτε οποιονδήποτε διακομιστή και ομαδοποιείτε τυχαία σε δομημένο PvP. Το παιχνίδι είναι ήδη τόσο προσωπικό όσο θέλετε να το κάνετε. προσθέτοντας αυτό το εργαλείο δεν θα καταστρέψει την αίσθηση της κοινότητας.


Καλύτερος ανοιχτός κόσμος Boss λέει: φωνάζω έξω!

Το ζήτημα με τα αφεντικά του ανοιχτού κόσμου είναι η αναπόφευκτη έλλειψη συντονισμού που έρχεται με την ύπαρξη δώδεκα ή περισσότερους ανθρώπους να χτυπάνε σε έναν μόνο όχλο. Απλά δεν μπορείτε να κάνετε όλοι να κάνουν τα πάντα ταυτόχρονα, όπως "σταματήστε να επιτίθεται ή όλοι πεθαίνουμε". Σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον μπουντρούμι, γεμάτο με σχετικά λίγους ανθρώπους που ξέρετε, αυτό μπορεί να λειτουργήσει, αλλά είναι σχεδόν αδύνατο αλλιώς.

Αυτό γίνεται πιο δύσκολο όταν ο εν λόγω διευθυντής κάνει τα πράγματα φαινομενικά τυχαία και με ελάχιστη ή καμία προειδοποίηση. Ο στόχος γενναιοδωρίας του συντεχνιακού βιβλίου Bwikki είναι ένα τέλειο παράδειγμα. Θέτει μια αύρα που εφαρμόζεται ψύχεται στους επιτιθέμενους του, και οι επιτιθέμενοι που είναι παγωμένοι δεν μπορούν να αντιμετωπίσουν άμεση ζημιά σε αυτόν. Το μεγαλύτερο μέρος του αγώνα δαπανάται για να πάρει την αύρα που εφαρμόζεται σε σας, να πάρει καθαριστεί και στη συνέχεια να επιστρέψει να τον επιτεθεί όταν η αύρα είναι κάτω - μόνο για να εφαρμοστεί και πάλι μερικά δευτερόλεπτα αργότερα.

Μπορεί να υπάρχει οπτική βοήθεια στην αύρα του Bwikki, αλλά δεν το έχω δει ποτέ. Όταν έχετε 15+ ανθρώπους να τον χτυπήσουν, με όλα τα φανταχτερά εφέ που βρίσκουμε πάντα Guild Wars 2, είναι αρκετά δύσκολο να δει κανείς τον άνθρωπο μεγέθους στόχου, πολύ λιγότερο που λέει αυτός ή αυτή θα μπορούσε να έχει. Ο καλύτερος τρόπος να εντοπίσετε την αύρα είναι να παρακολουθείτε τη γραμμή κατάστασης του Bwikki και αυτό δεν σημαίνει πως το ArenaNet δήλωσε ότι θέλει να παρατηρήσετε τέτοια πράγματα.

Για μεγαλύτερους στόχους ο καθένας μπορεί να δει καθαρά, ή σε μπουντρούμια όπου έχετε μόνο πέντε άτομα σε μια πάλη, αυτό δεν είναι πολύ ένα θέμα. Αλλά ίσως Bwikki και παρόμοια μικρά αφεντικά ανοιχτού κόσμου με μηχανισμούς τιμωρίας (Diplomat Tarban, σε κοιτάζω) θα μπορούσαν να προσφέρουν ένα φωνητικό υπαινιγμό, όπως η Ανυψωμένη Ιερή της Λύσας ("Μην την κοιτάζετε!") . Μου αρέσει η ιδέα των πιο ενδιαφέρουσα αφεντικά με μοναδική μηχανική, αλλά χρειάζονται τα σωστά λόγια για να κρατήσουν τις συναντήσεις από το να είναι απογοητευτικά δύσκολο.

Καθημερινή βαθμολογία WVW: Εάν είναι Τρίτη, πρέπει να χάσουμε

Το έκανα λεπτομερέστερα στο ιστολόγιό μου πριν από μερικούς μήνες - και όχι, αυτό δεν είναι ένα φτηνό κλόουν για να πάρετε περισσότερες επιτυχίες.

Εάν δεν θέλετε να διαβάσετε ολόκληρο το θέμα, η έκδοση TL, DR είναι ότι η βαθμολογία WvW τείνει να ξεφύγει από την αρχή της εβδομάδας, με έναν ή δύο διακομιστές να ξεπερνούν γρήγορα τα άλλα. Για τα χρήματά μου, τουλάχιστον, αυτό σημαίνει ότι είμαι λιγότερο πιθανό να θέλω να WVW για μια "χαμένη αιτία".

Αλλά αν οι βαθμολογίες ουσιαστικά επαναρρυθμίστηκαν στο τέλος κάθε μέρας και τα αποτελέσματα κάθε ημέρας αντιμετωπίστηκαν σαν ένα νέο παιχνίδι, παρόμοιο με μια σειρά των καλύτερων των επτά στον αθλητικό κόσμο, θα μπορούσε να κάνει τους ανθρώπους να ενδιαφέρονται περισσότερο να παίζουν αργά την εβδομάδα - ή τουλάχιστον την τρίτη ημέρα. Η μείωση κατά 50.000 πόντους τη Δευτέρα φαίνεται ανυπέρβλητη. Η ύφεση δύο προς ένα μοιάζει λιγότερο.

Εξακολουθούν να υπάρχουν αναντιστοιχίες και εκρήξεις, σίγουρα, αλλά τουλάχιστον ίσως έχετε την αίσθηση ότι έχετε μια πιθανότητα σχετικά αργά την εβδομάδα. Το σημαντικότερο σημείο θα μπορούσε να είναι το πώς το ArenaNet υπολογίζει τις ταξινομήσεις του WvW, αλλά αυτό φαίνεται να είναι μια παραλλαγή τριών μεταβλητών στο σύστημα Elo που χρησιμοποιείται στο ανταγωνιστικό σκάκι και θα μπορούσε πιθανότατα να προσαρμοστεί για μικρότερους αριθμούς.

Λιγότερο ύπνωση, περισσότερη ουσία: Θα το αγαπήσετε, εμπιστευτείτε με

Γνωρίζω, ξέρω, όλα τα MMOs είναι υπερβολικά μεγάλα και ίσως να σκεφτείτε Guild Wars 2 είναι ιδιαίτερα έτσι.

Αλλά πριν από την έναρξη, φαινόταν ότι η διαφημιστική εκστρατεία ήταν καλά υποστηριζόμενη με πληροφορίες για το παιχνίδι, τις περισσότερες φορές στο απουσιάζον blog του ArenaNet. Εξακολουθούμε να λαμβάνουμε ειδήσεις, ενημερώσεις και δημοσιεύσεις στο κύριο μέρος GW2 αλλά φαίνεται ότι ... δεν ξέρω, κάπως περισσότερο στοχεύοντας να μας πει πόσο σπουδαίο είναι κάτι απλώς να παρουσιάζουμε τις πληροφορίες και να αφήσουμε να κάνουμε μια επιλογή.

Παρατήρησα για πρώτη φορά αυτό στο dev post που εισήγαγε Ascended gear - το οποίο η ArenaNet έπρεπε να ξέρει ότι θα προκαλούσε κάπως έντονη συζήτηση. Ως εκ τούτου, η θέση διαβάζει, τουλάχιστον για μένα, σαν περισσότερο από μια πίσσα πωλήσεων από οτιδήποτε άλλο, καταλήγοντας με το "Ελπίζω ότι είστε όλοι ενθουσιασμένοι για αυτά τα καινούρια στοιχεία όπως εγώ!" Και αν δεν είμαστε;

Αυτό δεν είναι για την άρπα στο συγγραφέα του άρθρου, Linsey Murdock. Έχει μια δουλειά να κάνει, και το κάνει, ή ίσως το τμήμα μάρκετινγκ "καθοδήγησε" την αφήγησή της. Αλλά φαίνεται ότι είχαμε πολύ περισσότερο "rah rah" και πολύ λιγότερο αμερόληπτη περιγραφή νέων χαρακτηριστικών από ό, τι είχαμε στο παρελθόν. Ή ίσως αυτό συμβαίνει μόνο επειδή η Living Story σέρνει για τρεις μήνες και πρέπει να κάνουν κάτι για να κρατήσει τους ανθρώπους ενθουσιασμένοι ...

Το ArenaNet έπεισε πολλούς παίκτες που έτρεξαν, μεταξύ των οποίων και αυτός Guild Wars 2 ήταν η σωστή επιλογή χάρη στο έντιμο, περιγραφικό μάρκετινγκ πριν την κυκλοφορία. Αυτό φαίνεται να έχει μετατοπιστεί σε ένα μήνυμα περισσότερο προσανατολισμένο στις πωλήσεις από την έναρξη, και με έκανε να νιώθω ανήσυχος. Σίγουρα, οι άνθρωποι που κάνουν το παιχνίδι θα πρέπει να είναι ενθουσιασμένοι γι 'αυτό, και αυτό μπορεί να έρθει μέσα σε missives τους, αλλά αν έχετε ένα μεγάλο παιχνίδι - το οποίο ξέρω ότι νομίζετε ότι κάνετε - αφήστε το να πωληθεί. Εάν αισθάνεστε ότι οι ιδέες σας πρέπει να ενισχυθούν από τα φορτία των αντιγράφων μάρκετινγκ, τότε ίσως χρειάζεστε μόνο νέες ιδέες.