13 πράγματα που πιθανώς δεν ήξερα για το Metroid

Posted on
Συγγραφέας: Frank Hunt
Ημερομηνία Δημιουργίας: 15 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
MasterChef 2022 - s6e29- 7.3.2022
Βίντεο: MasterChef 2022 - s6e29- 7.3.2022

Περιεχόμενο

Την περασμένη εβδομάδα, επανεξέτασα τις αρχές του Tomb Raider franchise να ρίξει δέκα λιγότερο γνωστά γεγονότα για τη Lara Croft πάνω στις μάζες. Ο Croft με έριξε στο μυαλό μου για μια άλλη ηρωίδα, η οποία ενέπνευσε σφύρες από κορόνες σε όλο τον κόσμο με την γυναικεία ταυτότητά της σε μια από τις πιο αξιοσημείωτες ανατροπές στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Αυτή τη φορά θα σας πάρω πίσω στο 1986 για να εξερευνήσετε την προέλευση του Metroid το franchise και το αστέρι κυνηγιού του, Samus Aran.


Ο Samus Aran με τη μετάγγιση στο Deviantart

Το παρελθόν μου δεν είναι μνήμη. Είναι μια δύναμη στην πλάτη μου. Πιέζει και βόδια. Μπορεί να μην μου αρέσει πάντα πού με οδηγεί, αλλά όπως και κάθε ιστορία, το παρελθόν χρειάζεται λύση. Το παρελθόν είναι πρόλογος.

- Samus Aran, Metroid Prime

1. Metroidτου παραγωγού: Μια ιστορία της Σταχτοπούτας

Metroid ο παραγωγός σειράς Gunpei Yokoi ξεκίνησε την καριέρα του στο Nintendo το 1965 καθαρίζοντας και συντηρώντας τις γραμμές συναρμολόγησης που χρησιμοποιούνται για την κατασκευή καρτών Hanafuda. Μετά τον Samus, θα συνέχιζε να δημιουργεί: Game and Watch, R.O.B., Game Boy και Virtual Boy. Έχει μάλιστα διδαχθεί Shigeru Miyamoto.

2. Hiroji Kiyotake + ποδόσφαιρο = το όνομα "Samus Aran"

Kiyotake, σχεδιαστής για το πρωτότυπο Metroid, δημιούργησε το όνομα του Σάμου για να ακούγεται σαν ποδοσφαιριστής Edison Arantes Nascimento. Το Aran, το επώνυμο της ηρωίδας μας, ήρθε απευθείας από τον τίτλο του αστεριού του ποδοσφαίρου.


Πάνω: Edison Arantes Nascimento a.k.a. Pele

3. Το φύλο του Samus άλλαξε αυθόρμητα κοντά στο τέλος της ανάπτυξης του παιχνιδιού.

Ο Yoshio Sakamoto παραδέχθηκε ότι η προέλευση ενός από τα μεγαλύτερα αποκαλύψεις του τυχερού παιχνιδιού προέρχεται από μια περιστασιακή πρόταση ενός άλλου προγραμματιστή που εργάζεται για Metroid: "Γιατί δεν κάνουμε τον Samus Aran θηλυκό χαρακτήρα για να εκπλήξει τον παίκτη;" Ο Sakamoto άρεσε αυτή την ιδέα, αλλά δεν προέβλεψε τον τεράστιο αντίκτυπο που θα είχε στη σειρά. Δεν θυμάται ποιος έκανε την πρόταση, αλλά επιτρέψτε μου να πω απλώς ευχαριστώ, ανώνυμος προγραμματιστής, για την ιδιαίτερα εντυπωσιακή μάρκα σας.

Τελειώσατε το παιχνίδι τόσο γρήγορα, έχετε κερδίσει ένα pixelated μπικίνι μπικίνι! Γιατί λογική.

4. Από Space Hunter προς το Metroid

Ο Kiyotake και ένας άλλος προγραμματιστής εφάρμοσαν τον τίτλο Metroid από τις λέξεις "ανδροειδές" και "μετρό μετρό". Το μετρητικό δυαδικό ψηφίο παραπέμπει στο γεγονός ότι το παιχνίδι εμφανίζεται ως επί το πλείστον υπόγεια.


Στο αρχικό εγχειρίδιο οδηγιών, ο Samus περιγράφεται ως "διαστημικός κυνηγός", αναφερόμενος στο αρχικό όνομα. Οι προγραμματιστές έλειπαν από το χρόνο στο τέλος της ανάπτυξης, εμποδίζοντας τους να διορθώσουν τον τίτλο της θέσης εργασίας ως "κυνηγός επικηρυγμένων".

5. Ο H.R. Giger εμπνεύστηκε Metroidτην ερήμωση.

Οι περισσότεροι οπαδοί γνωρίζουν ήδη ότι η ταινία Εξωγήινο ενέπνευσε σε μεγάλο βαθμό την ιστορία του Σάμου. Ωστόσο, οι χαρακτήρες και η πλοκή δεν είναι η μόνη απόδειξη αυτού του γεγονότος. Οι προγραμματιστές επέστησαν την αίσθηση της απελπισίας και της απομόνωσης που δημιουργήθηκε μέσα Εξωγήινο από τον εικονογράφο Η. R. Giger για το σχεδιασμό του παιχνιδιού.

Ο Γκέιγκερ χαμογελάει για την αίσθηση της απελπισίας.

6. Η εργασία του Dario Argento επηρέασε Metroidτης μουσικής και της παλέτας χρωμάτων.

Ο Ιταλός σκηνοθέτης, παραγωγός και σεναριογράφος Dario Argento, γνωστός ιδιαίτερα για την δουλειά του στις ταινίες τρόμου, επηρέασε άμεσα το οπτικό στυλ του Sakamoto και τα ηχητικά συνθήματα. Το Argento ενέπνευσε τις αραιές, σκοτεινές μελωδίες που τροφοδοτούν Metroidείναι έρημη διάθεση. Σούψια, μία από τις ταινίες του ιταλικού σκηνοθέτη, μπορεί να έχει εμπνεύσει ακόμη και τους έντονους κίτρινους, κόκκινους και πορτοκαλί που φαίνονται στο κοστούμι του Σαμου.

Ο Σακαμότο διακήρυξε Βαθύ κόκκινο, μια άλλη από τις ταινίες του Argento, ως «τη μεγαλύτερη έμπνευση για τη δημιουργική του διαδικασία», που εξέθεσε ότι θέλησε να δημιουργήσει με τον ίδιο τρόπο όπως το Argento, η οποία περισσότερο από οτιδήποτε άλλο δίδαξε στο Sakamoto πώς να χειριστεί αποτελεσματικά τη διάθεση ενός ακροατηρίου χρησιμοποιώντας εργαλεία όπως προανάπτυξη και σταθερό ρυθμό.

7. Morph ball: η λύση συντόμευσης προγραμματισμού.

Η morph μπάλα του Samus έγινε βασικό στοιχείο της σειράς και οι αναβαθμίσεις που είναι διαθέσιμες για το Power Suit της ηρωίδας μας. Στην πρώτη δόση στο Metroid franchise, ίσως έχετε παρατηρήσει ότι ο Samus δεν μπορεί να σέρνει ή να σκύψει. Η κίνηση της περιοριζόταν σε μια όρθια θέση, επειδή οι προγραμματιστές διαπίστωσαν ότι η λύση morph ball πήρε σημαντικά λιγότερη κίνηση και χώρο σε σύγκριση με ένα ανδροειδές κοστούμι και στα τέσσερα. Αναρωτιέμαι αν αυτό βοήθησε να εμπνεύσει τη λογική του Pokeballs που αψηφεί το διάστημα ...

Φαίνεται άβολα.

8. Περιορισμένος χρόνος, χώρος και πόροι γέννησαν τη δέσμη πάγου.

Η κίνηση δεν ήταν ο μόνος παίκτης που αντιμετώπισε προβλήματα Metroidτης ανάπτυξης. Ο Sakamoto ανέφερε ότι ο διαθέσιμος χώρος μνήμης ήταν εξαιρετικά περιορισμένος και δεν επιτρεπόταν να γίνουν σημαντικές αλλαγές στον βασικό κινητήρα συμβατό με το σύστημα δίσκων Famicom. Η δέσμη πάγου είχε ως αποτέλεσμα μια συμπτωματική λύση για να βοηθήσει τον Samus να περιηγηθεί στον κόσμο γύρω του. Μια αλλαγή στο χρώμα ενός αντικειμένου και μια μεταβολή στον "έλεγχο σύγκρουσης" του παιχνιδιού έδειξε ότι ο μετασχηματισμός του εχθρού έγινε ένα βήμα, ένα στοιχείο παιχνιδιού που απαιτούσε σχεδόν καθόλου μνήμη.

Επιτρέψτε μου να χρησιμοποιήσω μόνο το πρόσωπό σας για ένα δευτερόλεπτο.

9. Η σειρά είναι μια συλλογή από συνέπειες από την άτυπη λήψη αποφάσεων του Chozo.

Σε περίπτωση που δεν έχετε σκάψει πολύ βαθιά στο backstory της σειράς, θα πρέπει πιθανώς να γνωρίζετε ότι το Chozo πήγε αρκετά άσχημα. Επανειλημμένα. Η σειρά αποκαλύπτει ότι η Chozo έθεσε τον Samus μετά το θάνατο των γονέων της στα χέρια των Space Pirates, προπονώντας την έτσι ώστε να μπορεί να κατέχει μία φορά το κοστούμι δύναμης που έκανε. Δημιούργησαν επίσης τον βιο-υπολογιστή Mother Brain, την κινητήρια δύναμη πίσω από αυτούς τους φοβερούς, γονείς-σκοτωμένους διαστημικούς πειρατές. Προσθέστε αυτό στο γεγονός ότι ολόκληρη η κούρσα του Metroid προέκυψε από τις προσπάθειές τους να καθαρίσουν SR388 από τα παράσιτα Χ, έχοντας μεταλλάξει και στη συνέχεια στραφούν εναντίον τους, και έχετε μια ενοχλητική ομάδα πουλιών και Samus σφυρηλατώντας την πορεία τους προς την εξιλέωση.

10. Το ακούτε αυτό vroom vroom; Το εργοστάσιο SR388 οφείλει το όνομά του στις μηχανές ποδηλάτων Yamaha.

Αποδεικνύεται ότι ο πλανήτης στον οποίο ανακαλύφθηκε η φυλή του Metroid πήρε το όνομά του από μια σειρά ποδηλάτων Yamaha που ονομάζονται SR400. Παρά το όνομα, μόνο 388cc μηχανές ήταν διαθέσιμες εκείνη την εποχή, έτσι προγραμματιστές έγραψε το όνομα έξω SR388. Μετά από αυτό, το όνομα του πλανήτη δεν άλλαξε ποτέ.

11. Ο Σάμου μπορεί να έχει έναν ζωντανό συγγενή;

Η διαδραστική διαδικτυακή ιστορία της Nintendo Power, Το αίμα του Chozo, ανακοίνωσε ότι ο Samus έχει ένα μικρό αδελφό που ονομάζεται Soloman Aran. Είναι "λείπει και τεκμαίρεται νεκρός". Αυτή η ενδιαφέρουσα επιλογή λέξεων μπορεί να ανοίξει την πιθανότητα άλλου επιζώντος της επίθεσης στην αποικία K-2L.

12. Το κοστούμι δύναμης του Σάμου διατηρείται από την καθαρή δύναμη της συγκέντρωσης.

Metroid: Άλλο M εμφανιζόμενες σκηνές του κοστουμιού του Σάμου που διαμαρτύρονται μέσα και έξω από την ύπαρξη. Ο Sakamoto εξήγησε την αιτία αυτού του γεγονότος το 2004:

"Για να παραμείνει ο Samus συνδεδεμένος με το Power Suit απαιτεί ψυχική ενέργεια απρόσωπη για έναν συνηθισμένο άνθρωπο. Σε καταστάσεις όπως αυτή όταν είναι υπό πίεση, ακόμη και ο Samus δεν μπορεί να συγκεντρώσει την ψυχική του ενέργεια. το πνεύμα της τοιχογραφίας (Θεός του Πολέμου), ανακτά την ισχυρή δύναμη της βούλησής της και μπορεί να ενσωματωθεί με επιτυχία στο κοστούμι Legendary Power ".

Η συναισθηματική δυσφορία προκαλεί τον Samus να χάσει τη λαβή του στο κοστούμι, αλλά το γεγονός ότι το διατηρεί καθόλου είναι ένα αυτοσκοπό.

13. Η πρώτη Metroid το παιχνίδι δεν είχε τρέχουσα κινούμενη εικόνα και καυχήθηκε τα flipped εικόνες αντ 'αυτού.

Ο Kiyotake και άλλοι σχεδιαστές επέστησαν πολλά πλαίσια για να κυκλοφορήσουν Metroid (σκεφτείτε: βιβλίο flip). Πολλά από τα αρχικά σχέδια, συμπεριλαμβανομένων των διαφορών μεταξύ δεξιάς και αριστερής θέσης, διαλύθηκαν λόγω προβλημάτων χωρητικότητας αποθήκευσης. Θα παρατηρήσετε βλαστούς όπλων Samus από το δεξί χέρι όταν βλέπεις δεξιά και αριστερό χέρι όταν κοιτάζεις αριστερά. Ο Kiyotake δήλωσε ότι οι "ψηλότεροι" έχουν κάνει αυτή την αλλαγή απαραίτητη, δηλώνοντας ότι και οι δύο πλευρές πρέπει να είναι ίδιες για να εξοικονομούν χώρο.

Τα πλαίσια κινούμενων σχεδίων χαρακτήρων έπρεπε να μειωθούν δραματικά για να εξοικονομηθεί μνήμη, προκαλώντας πρωτότυπα σχέδια εχθρών και ακόμη και το Mother Brain να αντικατασταθεί. Οι περικοπές επεκτείνονται ακόμη και στον χάρτη του παιχνιδιού. Δεδομένου ότι η τεχνολογία δεν μπόρεσε να συμβαδίσει με τον μεγαλύτερο χάρτη, όταν ο Samus έπεσε σε χαμηλότερο επίπεδο, εμφανίστηκαν γκρι μπάρες. Αυτό ήταν αποτέλεσμα των ελλειπόμενων πλαισίων (τώρα σκέφτονται: οι μετακινήσεις που λείπουν από το βιβλίο flip) καθώς και ένας επεξεργαστής που δεν μπορούσε να συμβαδίσει με την ταχύτητα κύλισης.

Με τη διάθεση να ικανοποιήσετε ακόμα κάποια σοβαρή νοσταλγία παιχνιδιού; Πόσα πράγματα γνωρίζατε ήδη; Αν δεν έχετε πάρει ακόμα την ευκαιρία, μην ξεχάσετε να δείτε και το fan-made Metroid ταινία!

Ζητήστε μια ματιά πίσω σε μια άλλη σειρά στα σχόλια παρακάτω!