10 Sub Sequels που πέφτει η μπάλα

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Νοέμβριος 2024
Anonim
Οι καλύτερες στιγμές του Τάκη Τσουκαλά στην εκπομπή άντε γειά
Βίντεο: Οι καλύτερες στιγμές του Τάκη Τσουκαλά στην εκπομπή άντε γειά

Περιεχόμενο



Ενώ γράφοντας και τις δύο θέσεις μου σε συνέχειες (οι οποίες ήταν καλύτερες από το πρωτότυπο), συνειδητοποίησα ότι υπάρχουν εξίσου πολλές συνέπειες που ήταν απογοητεύσεις. Όπως και με τις άλλες λίστες ακολουθιών, προσπάθησα να περιορίσω τους συμμετέχοντες σε άμεσες συνέπειες διαφορετικά θα μπορούσα να συνεχίσω για κάποιο χρονικό διάστημα (μερικές εξαιρέσεις μπορεί να ισχύουν). Ας πηδήξουμε λοιπόν σε αυτή την απογοήτευση και βυθίσουμε μερικές οδυνηρές αναμνήσεις, ε;

Επόμενο

Καταπολέμηση 2

Το πρωτότυπο Καταπολέμηση ήταν ουσιαστικά ένα σούπερ ήρωα παιχνίδι sandbox όπου είχατε όπλα, πάρα πολύ. Χρησιμοποιώντας τις διάφορες ικανότητές σας (άλματα, σκοποβολή, οδήγηση κ.λπ.), αυξήσατε τη δύναμή σας σε αυτή την περιοχή και γινόταν ισχυρότερη. Πριν το ήξερες, πηδούσατε τα κτίρια σε ένα ενιαίο όριο, προωθώντας αυτοκίνητα, και είχε αυτοκίνητα που θα μπορούσαν να μετατραπούν σε θωρακισμένες δεξαμενές. Ήταν απίστευτη διασκέδαση στο καλύτερό της! Τί συνέβη λοιπόν η συνέχεια για να γεμίσει όλα αυτά; Τίποτα απολύτως.


Οι προγραμματιστές άλλαξαν κυριολεκτικά το ελάχιστο μεταξύ της συνέχειας και του πρωτοτύπου. Μια ηλίθια ιστορία για ζόμπι (φυσικά) προστέθηκε και αυτό ήταν γι 'αυτό. Βέβαια, υπήρξαν μερικές μικρές προσθήκες αποστολής ή όπλα, αλλά στο σύνολό της, Καταπολέμηση 2 αισθάνθηκε ακριβώς όπως η πρώτη. Στην πραγματικότητα, αισθάνθηκε σαν φθηνό, έσπευσαν DLC ότι οι προγραμματιστές αποφάσισαν να χαρακτηριστεί ως πλήρης, πλήρους τιμής απελευθέρωση. Περιττό να πω, ήταν μια μεγάλη απογοήτευση.

Καταδικάστηκε 2: Bloodshot

Καταδικάστηκε: Ποινική Προέλευση πρόσφατα

λίστα μου των παιχνιδιών που έχουν υποτιμηθεί εγκληματικά και πρέπει να παίζετε. αλλά, παρακαλώ, παραλείψτε τη συνέχεια. Στην πραγματικότητα, παίζετε τη συνέχεια μέχρι το τελευταίο τέταρτο του παιχνιδιού. Το τελευταίο τέταρτο του παιχνιδιού είναι όπου ο καρχαρίας πετάει πέντε φορές. Διαδοχικά. Το παιχνίδι στη συνέχεια κύκλους πίσω στο καρχαρία, χτυπάει τον καρχαρία μέχρι θανάτου, και προχωρά να το φάει.

Ας πούμε ακριβώς ότι τα τελευταία μέρη αυτού του παιχνιδιού είναι τόσο γελοία ηλίθια, κάνουν τις ταινίες του Adam Sandler να μοιάζουν με έξυπνη ψυχαγωγία.

Αυτό που κάνει το παιχνίδι σπουδαίο είναι το σύστημα μάχης και η ατμόσφαιρα. Είναι ανταμείβοντας, σπλαχνικός και οικεία. δεν είναι εύκολο να επιτευχθεί. Έτσι, για κάποιο λόγο, ο Monolith αποφάσισε ποιοι παίκτες χρειάζονταν όπου περισσότερα όπλα από το συνηθισμένο, οδηγώντας στο πιο βαρετό παιχνίδι peek-a-boo που έχω παίξει, το οποίο έρχεται σε πλήρη αντίθεση με ολόκληρο το παιχνίδι που έχετε παίξει σε αυτό το σημείο. Επίσης, ο χαρακτήρας σας αποκτά την ικανότητα να φωνάζει, που μπορεί να κάνει τα κεφάλια των εχθρών σας να εκραγούν .... Όπως είπα, παίρνει χαζός. Τέτοιες χαμένες δυνατότητες.

ΦΟΒΟΣ. 2: Προέλευση έργου

Η Monolith Productions βρίσκεται εδώ! ΦΟΒΟΣ. ήταν ένα φανταστικό shooter και ένα αξιοπρεπές παιχνίδι τρόμου για εκκίνηση. Με ικανοποιητικό gunplay, καταστροφικά όπλα (Penetrator FTW!), Ανατριχιαστική ατμόσφαιρα και τις αργές ικανότητές σας, το παιχνίδι ήταν υπέροχο. Τι έκαναν λοιπόν λάθος με τη συνέχεια; Τα παντα.

Ενώ για άλλη μια φορά παίξατε έναν στρατιώτη με αργές δυνάμεις, αυτό είναι όπου οι ομοιότητες με το αρχικό τέλος. Έφυγε η ανατριχιαστική ατμόσφαιρα και τα περιβάλλοντα που έπρεπε να αντικατασταθούν με ανεπιτήδευτες τοποθεσίες (το θέατρο ήταν καλό). Το A.I. φαινόταν ένα βήμα προς τα κάτω από το πρωτότυπο. Μια περίπλοκη και ανεκπλήρωτη ιστορία ρίχτηκε μαζί με τις ακολουθίες θωράκισης mech. Αυτή είναι ίσως η μοναδική φορά που θα κάνω ποτέ παραπονούνται για τη χρήση της κονσόλας mech σε ένα παιχνίδι.

Το παιχνίδι ήταν το αντίθετο από το πρωτότυπο σχεδόν σε κάθε περίπτωση. Και μάντεψε τι? Φθείρων! Το παιχνίδι τελειώνει με τον χαρακτήρα σας να βιάζεται από την Alma, το ανατριχιαστικό κορίτσι με υπερφυσικές δυνάμεις που σας στοιχειώνει όλη τη σειρά. Μεγάλος τρόπος να τερματίσετε ένα παιχνίδι εκεί!

Rainbow Six Vegas 2

Rainbow Six Vegas έφερε μια πολύ αναγκαία ζωή στη σειρά τακτικών σκοπευτών όταν κυκλοφόρησε το 2006. Με το μεγάλο παιχνίδι συνεργασίας, τα gadgets για να ανακαλύψουν και τους τόνους των όπλων για χρήση, το παιχνίδι ήταν ένα διασκεδαστικό, τακτικό romp στην Sin City. Η συνέχεια ήταν φαινομενικά μια άλλη περίπτωση τεμπέλης αντιγραφής και επικόλλησης.

Ενώ προστέθηκαν μερικοί νέοι μηχανικοί και ο Α.Ι. των συμμαθητών σας βελτιώθηκε, η αίσθηση του déjà vu ήταν ισχυρή με αυτό. Δεν βοήθησε αυτό το sequel να είναι επίσης ένα prequel. Ενώ ήταν ακόμα μια διασκεδαστική εμπειρία συνεργασίας, δεν θα μπορούσατε να βοηθήσετε, αλλά θέλετε για περισσότερα. Τώρα για να δούμε ποιο είναι το μέλλον για το μέλλον Rainbow Six Siege!

BioShock Άπειρο

Είπα πριν

BioShock 2 ήταν ένα καλύτερο παιχνίδι από το πρωτότυπο, αλλά σίγουρα είμαι τρελός όταν λέω BioShock Άπειρο ήταν απογοητευτικό; Δεν μπορεί να κάνει, Τσάρλι.

Ναι, η ιστορία, αν και επιτηδευμένη και μέχρι το δικό της κώλο, ήταν μεγάλη? το παιχνίδι και ο σχεδιασμός είχαν πολλά προβλήματα και ανεκπλήρωτες δυνατότητες. Το παιχνίδι φάνηκε να μην λαμβάνει μαθήματα από BioShock 2. Ενώ τα προηγούμενα παιχνίδια είχαν καλή κακοποίηση και βαθμό ελευθερίας παικτών, Απειρος ήταν ένας σκοπευτής διαδρόμου. Σίγουρα, οι διάδρομοι ήταν μεγάλοι και όμορφοι, αλλά ο παίκτης ήταν ελεύθερος από προηγούμενες συμμετοχές. Ενώ μας υποσχέθηκε ότι η Ελισάβετ θα μπορούσε να φέρει διάφορα αντικείμενα μέσα από τις διάρρηξεις κατά τη διάρκεια της μάχης για να βοηθήσει τον Booker στην μάχη, στην πραγματικότητα θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε μόνο ρήγματα σε ορισμένα σημεία για να φέρετε κάποια προκαθορισμένα αντικείμενα.

Υπήρξε επίσης το παιχνίδι και η παγκόσμια δυσαρέσκεια. Στο Rapture, όλα ήταν δεμένα μαζί με την αφήγηση και το σχεδιασμό. Τα πλασμίδια είχαν νόημα στον κόσμο επειδή ενσωματώνονταν στον σχεδιασμό της πόλης και συμπεριλήφθηκαν στην αφήγηση. Σε Infinet, τα πλασμίδια ρίχτηκαν απλά επειδή ήταν αυτό που οι άνθρωποι περίμεναν από ένα BioShock τίτλος. Στο τέλος της μέρας, Απειρος εξακολουθεί να είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι, αλλά πρέπει να είμαστε ειλικρινείς για τα ελαττώματά του.

Deus Ex: Αόρατος Πόλεμος

Deus Ex ήταν ένα επίτευγμα ορόσημο τυχερών παιχνιδιών. Χάρηκε για το ανοιχτό gameplay και τον κόσμο του, το παιχνίδι γνώρισε διασημότητα και θεωρείται μέχρι σήμερα ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν ποτέ. Περιττό να πούμε ότι η συνέχεια είχε μαζικά παπούτσια για να γεμίσει.

Deus Ex: Αόρατος Πόλεμος δεν είναι κακό παιχνίδι με κανένα τρόπο, αλλά όταν πρέπει να ακολουθήσετε μια θρυλική πράξη, παίρνετε το κοντό άκρο του ραβδιού, όσο κι αν είστε (BioShock 2 ο καθενας?). Το παιχνίδι εγκωμιάστηκε για κάποιες βελτιώσεις που έγιναν στο πρωτότυπο, αλλά επίσης επικρίθηκε για τη μεταφορά ορισμένων από τα σφάλματα του αρχικού, όπως ο εχθρός A.I. και αμφισβητήσιμες αποφάσεις σχεδιασμού. Μέχρι σήμερα, οι απόψεις των παικτών εξακολουθούν να διαχωρίζονται σχετικά με το παιχνίδι. Μερικοί το αγαπούν. Κάποιοι το μισούν. Εξακολουθεί να παραμένει ένα μεγάλο παιχνίδι, απλά επισκιασμένο από τον μεγάλο αδελφό του.

Uncharted 2

Τα συναισθήματά μου στο Αχαρτογράφητος έχουν γίνει

τεκμηριώθηκε εδώ πριν. Αχαρτογράφητος δεν ήταν ένα ιδιαίτερα καλό παιχνίδι, αλλά υπήρχε μια λαμπρότητα του μεγέθους κάτω από όλα τα σφάλματα που είχε το παιχνίδι. Όταν άρχισα να παίζω τη συνέχεια, είχα τα δάχτυλά μου πέρασε το παιχνίδι θα βελτιώσει τις δυνατότητες του προκάτοχού του και θα παραδώσει ένα καλό ή μεγάλο παιχνίδι. Είχα μεγάλες ελπίδες με την αφετηρία της αμαξοστοιχίας, αλλά πήγε κάτω από εκεί.

Με κάποιο τρόπο, ο Ντρέικ πήρε ακόμα πιο ενοχλητικό και απολαυστικό από πριν, ένα εντυπωσιακό κατόρθωμα για να ολοκληρώσει. Η ιστορία ήταν ανύπαρκτη με περιπετειώδεις χαρακτήρες και ανεκπλήρωτες δυνατότητες (φτωχή Chloe). Το gameplay και το gunplay έγιναν χειρότερα. Το χειρότερο ήταν η ιδιοσυγκρασία του παιχνιδιού.

Οι υπαινιγμοί παραδίδονται με τέτοιο τρόπο και η έλλειψη σεβασμού προς τον παίκτη με τα αρχαία "παζλ" του "Simon Says" ξεπερνούσε κάθε μέτρο. Με απλά λόγια, το παιχνίδι είναι ένα χαριτωμένο χάος, όπως και ο Nathan Drake.

Το περπάτημα νεκρός: Δεύτερη περίοδος

Το περπάτημα νεκρός: η πρώτη ήταν ένα αξιοθαύμαστο παιχνίδι που βοήθησε στην τσιμεντοποίηση της φήμης του Telltale για την ύπαρξη αξιόλογων αφηγητών. Ήταν μια συναισθηματική ιστορία που αντηχούσε με τους παίκτες και πραγματικά προκάλεσε συναισθηματικές απαντήσεις από όποιον το έπαιξε. Ενώ δεν ήταν τέλειο, τα σφάλματα επισκιάστηκαν από τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού. Με τη συνέχεια, τα λάθη ήταν πιο έντονα και πιο δύσκολα να παραβλέψουμε.

Δεύτερη περίοδος ας πούμε με πολλούς τρόπους.

Οι χαρακτήρες φάνηκαν να κάνουν πιο περίεργες αποφάσεις από ό, τι συνήθως και οι συγγραφείς φαινόταν επίσης αποφασισμένοι να σας εξασφαλίσουν ότι καταλήξατε σε ορισμένες καταστάσεις, ανεξάρτητα από το τι κάνατε. Για μένα, το χειρότερο μέρος ήταν η τελική σύγκρουση μεταξύ του Kenny και της Jane. Ήταν μια καλή ιδέα και ρύθμιση για να έχουν οι δύο πηγαίνουν ο ένας στον άλλο, αλλά ο τρόπος με τον τελικό αγώνα αποδείχθηκε ότι είναι μια συνολική χαλάρωση. Υπήρξε ένας τρόπος να κάνουμε το τέλος του παιχνιδιού με ένα ποιητικά γλυκόπικτο φινάλε, αλλά η εποχή ως σύνολο ήταν ακόμα μια απογοήτευση.

Dragon Age 2

Dragon Age: Origins ήταν μια μεγάλη επιστροφή στα CRPGs παλιά. Με την τακτική μάχη, μια φανταστική αφήγηση γεμάτη σπουδαίους χαρακτήρες και το καταπληκτικό σύστημα τακτικής, το παιχνίδι ήταν μια περιποίηση για όλους τους λάτρεις των RPGs. Όπως και τα περισσότερα μεγάλα παιχνίδια, δεν ήταν χωρίς ελαττώματα (ορισμένα τεχνικά θέματα και θέματα επιδόσεων και γραφική πιστότητα), αλλά τα δέντρα θα μπορούσαν να αγνοηθούν για το δάσος. Με

Με Dragon Age 2, τρέξατε σε κάθε δέντρο προσπαθώντας να περιηγηθείτε στο δάσος.

Ήμουν τόσο ενθουσιασμένος γι 'αυτό. Προκατασκευάστηκα και περίμενα με μεγάλη προσδοκία. Μόλις ξεκίνησα το παιχνίδι, η απογοήτευση βγήκε βαθιά. Το πρόβλημα ήταν ότι το παιχνίδι ήταν πραγματικά δύσκολο για μένα να παίξω. Απολάμβανα τους χαρακτήρες που συναντήσατε και μπορούσατε να προσλάβετε, αλλά όλα τα άλλα δεν μπορούσαν να με κάνουν να υποφέρουν από το παιχνίδι για να φτάσουν στα κομμάτια που μου άρεσαν. Με περισσότερα επαναλαμβανόμενα περιβάλλοντα από το Skyrim, μια εστίαση σε ένα μικρό περιβάλλον, απλοποιημένη μάχη και ένα χαλαρό αφηγηματικό πλαίσιο που ποτέ δεν φάνηκε να πηγαίνει οπουδήποτε ενδιαφέρον, ήταν δύσκολο να αντέξει κανείς το αιματηρό παιχνίδι μόνο για να έχει συνομιλία με τον Fenris ή τον Merrill. Συγγνώμη τους φίλους μου.

Mass Effect 3

Κανένας κατάλογος απογοητευτικών ακολουθιών δεν θα ολοκληρωθεί χωρίς αυτήν την καταχώρηση. ο Μαζικό αποτέλεσμα τα παιχνίδια απολάμβαναν οι παίκτες παντού και συναντήθηκαν με μεγάλη υποδοχή. Έτσι, όταν ανακοινώθηκε το τρίτο παιχνίδι, είναι περιττό να πούμε ότι το παιχνίδι ήταν πολύ αναμενόμενο. Οι παίκτες αναρωτιούνται πώς η σειρά θα τελειώσει δεδομένης της ποσότητας απόκλισης που επιτρέπεται από την επιλογή του παίκτη. Η BioWare υποσχέθηκε ότι το τέλος θα ήταν κάτι περισσότερο από μια απλή επιλογή "A, B, ή C". Στο τέλος, αυτό ακριβώς πήραμε.

Τα παράπονα ήταν πολλά: το τέλος φάνηκε να αγνοεί κάποιες επιλογές των παικτών. έλλειψη κλεισίματος · διαγράφει τρύπες και ασυνέπειες, μεταξύ πολλών άλλων. Για μένα, το τελικό αισθάνθηκε έσπευσε και ανεκπλήρωσε όλα μετά από όλα. Ίσως η αντίδραση και η κατακραυγή που προέκυψαν ήταν λίγο πολύ, αλλά το αποτέλεσμα είναι σαν απόδειξη του τρόπου με τον οποίο οι εμπλεκόμενοι παίκτες είχαν γίνει με τη σειρά και πόσο ταλαντούχος BioWare είναι στην αφήγηση. Ίσως δεν πρέπει να κάνουν υποσχέσεις σχετικά με τα τερματισμό, αν και για τα επόμενα παιχνίδια τους, ε;

Φυσικά, υπάρχουν πολλές άλλες υπο-συνέχειες, αλλά αυτές ήταν οι πιο απογοητευτικές για μένα. Συμφωνώ με τη λίστα μου; Ποια παιχνίδια είχα ξεχάσει; Ξεκουραστείτε στα παρακάτω σχόλια!