10 λόγοι για τους οποίους η υπεραξία δεν είναι τόσο μεγάλη όσο όλοι σκέφτονται

Posted on
Συγγραφέας: Lewis Jackson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Βίντεο: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Περιεχόμενο



Δεν υπάρχει αμφιβολία Παρακολούθηση είναι ένα πολύ δημοφιλές παιχνίδι. Μεταξύ της πώλησης εκατομμυρίων αντιγράφων σε όλο τον κόσμο, κερδίζοντας το βραβείο του 2016 Παιχνίδι της Χρονιάς, και έχοντας ένα τεράστιο fanbase, δεν υπάρχει σχεδόν καμία αμφιβολία ότι Παρακολούθηση είναι ένα από τα πιο εικονικά παιχνίδια αυτής της γενιάς.

Αλλά είναι πραγματικά ένα καλό παιχνίδι, και αξίζει πραγματικά τον έπαινο, ακόμη και αν είναι GOTY; Όχι πραγματικά ...

Παρακολούθηση μπορεί να είναι ένα αξιοπρεπές παιχνίδι, αλλά παρ 'όλα αυτά, έχει πολλά προβλήματα που φαίνεται να παραβλέπει το κεντρικό fanbase (και κάποιοι κριτικοί). Όταν εξετάζετε κριτικά τους μηχανικούς παιχνιδιού, την κοινότητα και άλλες πτυχές του Παρακολούθηση, αυτό το παιχνίδι απέχει πολύ από το τέλειο - και ειλικρινά, δεν αξίζει πραγματικά όλη την απρόσμενη διαφημιστική εκστρατεία που παίρνει.


Γιατί; Θα σου πω. Κατά τη διάρκεια των επόμενων διαφανειών, πρόκειται να ρίξουμε μια ματιά σε μερικά από τα προβλήματα με Παρακολούθηση, και εξετάστε πώς αποτρέπουν το να είναι ένα πραγματικά καλό και παιχνιδιάρικο παιχνίδι.

Επόμενο

Δεν αξίζει τον ετικέτα τιμής $ 60

Είναι κάθε παιχνίδι για πολλούς παίκτες πραγματικά αξίζει την πλήρη τιμή των $ 60; Απλά σκεφτείτε τι παίρνετε - στη συνέχεια συγκρίνετε αυτό με άλλα παιχνίδια στο ίδιο σημείο τιμών, τα οποία έχουν περισσότερο περιεχόμενο περιεχόμενο. Συγκλονιστική, σωστά;

Παρακολούθηση είναι ένα παιχνίδι μόνο για πολλούς παίκτες χωρίς λειτουργία ιστορίας, χωρίς περιπέτεια και χωρίς εκστρατεία. Γιατί λοιπόν τιμολογούνται ακριβώς τα ίδια με πολλά άλλα παιχνίδια που έχουν πολλά περισσότερα να προσφέρουν από ό, τι κάνει; Είναι αμιγώς επειδή είναι ένας τίτλος ΑΑΑ; Ή μήπως αυτό αναπτύχθηκε από τον Blizzard;

Όταν πετάξετε κάτω τα $ 60 για Παρακολούθηση, αυτό που πραγματικά αγοράζετε είναι το ρόστερ των ηρώων, η πρόσβαση σε διακομιστές για πολλούς παίκτες και μερικές λειτουργίες παιχνιδιού. Αυτό είναι λίγο πολύ εκτός από μερικά καλλυντικά καλούδια. Και το ατυχές κομμάτι είναι ότι οι τρόποι παιχνιδιού δεν είναι πραγματικά τόσο καλοί - συμπληρώνοντας τον ίδιο στόχο ξανά και ξανά κάθε μέρα γίνεται απλώς κουραστικός και επαναλαμβανόμενος, που θα μπορούσε να αποστραγγίσει ένα μέρος της διασκέδασης.

Πέρα από όλα αυτά, αναμένεται να καταπιείτε μικροδιαπραγματεύσεις, παρά τα χρήματα που έχετε ήδη πληρώσει για το "πλήρες" παιχνίδι! Τα "κουτιά πριμοδότησης" στα οποία υποτίθεται ότι μπορείτε να αγοράσετε δεν έχουν τίποτα χρήσιμο ή χρήσιμο σε αυτά - και αν είναι προφανώς προαιρετικά, όλη η διαφημιστική εκστρατεία γύρω από τα καλλυντικά στοιχεία τους κάνει να φαίνονται πολύ πιο κερδοφόρες από ό, τι έπρεπε.

Αν Παρακολούθηση ήταν περίπου $ 30- $ 40, τότε αυτή η τιμή θα ήταν σίγουρα δικαιολογημένη. Για την πλήρη τιμή των $ 60, απλά δεν παίρνετε την αξία του χρήματός σας, ανεξάρτητα από το πώς επιλέγετε να το δείτε. Και για οποιονδήποτε λόγο, είναι $ 40 δολάρια στο PC - το οποίο δεν έχει πολύ νόημα, όταν είναι ακριβώς το ίδιο παιχνίδι με την κονσόλα έκδοση.

Αξίζει επίσης να αναφέρουμε ότι τα περισσότερα άλλα παιχνίδια του είδους shooter της αρένας (και το είδος της αδελφής του, το MOBA) είναι ελεύθερα να παίξουν και να ξοδέψετε χρήματα για καλλυντικά αντικείμενα και ήρωα ξεκλειδώνει αντί να πληρώσετε εντελώς για το βασικό παιχνίδι. (

Paladins είναι ένα καλό παράδειγμα εδώ.)

Τα κλουβιά είναι γεμάτα ...

Κατά τη διάρκεια ενός μηνός μου να παίζω αυτό το παιχνίδι, δεν έκανα μία φορά την επιθυμία να ανοίξω κάποια από τα κουτιά πλάνης - συμπεριλαμβανομένων όλων των εποχιακών / εκδηλώσεων. Πώς κι έτσι? Είναι απλό: το σύστημα κουλοχέρηδων είναι γεμάτο σκουπίδια και δεν έχει απολύτως τίποτα που είναι χρήσιμο ή αξίζει να πληρώσει πραγματικά χρήματα. Τις περισσότερες φορές, απλώς ρίχνουν άσκοπα σπρέι, άχρηστα έμβλημα παικτών και περισσότερα σκουπίδια για να καταλάβουν χώρο αποθέματος. Ο μόνος λόγος για τον οποίο υπάρχει κάποιο από αυτά τα σκουπίδια είναι απλά να μειωθούν οι πιθανότητες των παικτών να αποκτήσουν πολύ σπάνιες δερματοσειρές χαρακτήρα και να παίξουν τα κινούμενα σχέδια παιχνιδιών - επειδή αυτά είναι τα μόνα πράγματα που αξίζουν πραγματικά.

Αν θέλετε να σβήσετε το κουτί σας με τα μικρότερα αντικείμενα, καλό. Αλλά γιατί να μην κάνουμε τουλάχιστον χρήσιμες ή ενδιαφέρουσες να εξετάσουμε; Αν οι ψεκασμοί ήταν κινούμενοι, ίσως θα ήμουν λίγο πιο ευτυχισμένος για να τους βγάλω από ένα κιβώτιο. Ακόμα καλύτερα, συμπεριλαμβανομένων buffs ή boosts (όπως μια διπλή ώθηση EXP) που οι παίκτες θα μπορούσαν να εξαργυρώσουν θα ήταν ωραίο.

ΧΤΥΠΩ, το δημοφιλές τρίτο άτομο MOBA από το Hi-Rez Studios, περιλαμβάνει αυτά τα είδη ενισχύσεων στο στήθος του, τα οποία στη συνέχεια μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να δώσετε σε ολόκληρη την ομάδα σας έναν buff που θα τους προσφέρει μεγαλύτερη εμπειρία, προσκυνητές και βαθμούς κατάταξης πορεία ενός αγώνα.

Χωρίς τίποτα χρήσιμο ή χρήσιμο σε αυτά, τα κιβώτια λαθρακιών είναι χάσιμο χρόνου και χρημάτων.

Το σύστημα ανταμοιβής δεν είναι πραγματικά επιβράβευση

Κάθε βιντεοπαιχνίδι έχει τουλάχιστον ένα είδος στόχου που περιμένει να ολοκληρωθεί και υπόσχεται μια ανταμοιβή στο τέλος γι 'αυτό. Σε Call of Duty: Black Ops 3, για παράδειγμα, ο στόχος του multiplayer είναι να προσπαθήσετε να φτάσετε στο Prestige Master, να ολοκληρώσετε όλες τις προκλήσεις και να πάρετε αυτό το Dark Matter camo για όλα τα όπλα σας. Ή, ας πάρουμε Αίμα και τα εξαντλητικά Δισκοπότηρα Δισκοπότηρο, όπου οι παίκτες πρέπει να προχωρήσουν μέχρι να φτάσουν στο τελικό μπουντρούμι και να νικήσουν τον τελικό / μυστικό αφεντικό, ενώ ξεκλειδώσουν χρήσιμες αναβαθμίσεις και εξοπλισμό στη διαδικασία.

Αλλά το κάνει Παρακολούθηση έχετε τίποτα; Τι ακριβώς είναι ο στόχος του παιχνιδιού Παρακολούθηση; Να γίνει το καλύτερο, όπως κανείς δεν ήταν ποτέ; Τι γίνεται αν δεν παίζετε ανταγωνιστικές λειτουργίες παιχνιδιού ή δεν ενδιαφέρεστε για ταξινομημένες θέσεις; Πού σας οδηγεί αυτό; Στην πραγματικότητα δεν υπάρχει στόχος Παρακολούθηση, ούτε υπάρχουν προκλήσεις για την αντιμετώπιση των παικτών.

Δώστε στους παίκτες προκλήσεις για την ολοκλήρωση! Κάντε το αξίζει τον κόπο τους!

Με την εφαρμογή ενός συστήματος πρόκλησης και επιβράβευσης, οι παίκτες θα έχουν λόγο να συνεχίσουν να παίζουν το παιχνίδι. Και το πιο σημαντικό, θα μπορούσε να τους ενθαρρύνει να παίζουν με άλλους ήρωες, οι οποίοι όχι μόνο θα βελτιώσουν την ικανότητά τους, αλλά θα τους βοηθήσουν να ξεπεράσουν το φύλλο χαρακτήρων που κατέβαλαν $ 60 για.

Θα ήταν ωραίο να βλέπετε διαφορετικές βαθμίδες ανταμοιβής για κάθε ήρωα όπως:

  • Πάρτε 100 σκοτώνει για να ξεκλειδώσετε ένα μοναδικό δέρμα / κοστούμι
  • Απορροφήστε συνολικά 250.000 σημεία ζημιών με την ασπίδα του Reinhardt για να ξεκλειδώσετε ένα νέο δέρμα όπλων γι 'αυτόν
  • Πάρτε ένα τριπλό σκοτώσει σε μια ζωή για να ξεκλειδώσετε ένα ειδικό emote
  • Ως θεραπευτής, θεραπεύστε την ομάδα σας για συνολικά 1.000 πόντους σε ένα παιχνίδι για να ξεκλειδώσετε ένα μοναδικό παιχνίδι της κίνησης του παιχνιδιού

Παρακολούθηση δεν έχει ένα τέτοιο σύστημα, οπότε υπάρχει ελάχιστη ενθάρρυνση για τους παίκτες να δοκιμάσουν το καλύτερο και να προσπαθήσουν να πάρουν νέα πράγματα. Χωρίς δροσερό, μοναδικό περιεχόμενο για ξεκλείδωμα, τι υπάρχει για να προσπαθήσετε να κερδίσετε περισσότερα από περισσότερα;

Το Blizzard δεν κάνει πολλά για την τοξική του κοινότητα

Κάθε παιχνίδι έχει το δίκαιο μερίδιό του από ασέβεια και αγενείς παίκτες. Απλά ρίξτε μια ματιά στα παιχνίδια όπως Κλήση του καθήκοντος, όπου τα ανήλικα παιδιά φωνάζουν τα μωρά τους με τα μικρόβια όταν πεθαίνουν και οι άνθρωποι μετακινούνται μεταξύ τους για διασκέδαση. Αλλά ο λόγος για τον οποίο Παρακολούθηση είναι διαφορετική είναι επειδή είναι η ενήλικες ότι οι φωνές κραυγής, οι φυλετικές κακοποιήσεις, ακόμα και απειλούν ο ένας τον άλλο με βία. Ποιος με το σωστό μυαλό τους θα έπαιζε με ανθρώπους σαν αυτό - σοβαρά ;! Αν νομίζετε ότι είναι τόσο κακό στους δημόσιους αγώνες, φανταστείτε πώς οι παίκτες θα ενεργούν και θα συμπεριφέρονται σε ανταγωνιστικά παιχνίδια!

Το ατυχές είναι ότι οι άνθρωποι θα θυμούνται σε σας πάνω από τα χαζή πράγματα όπως:

  • Δεν επιλέξατε έναν ήρωα δικα τους επιλογή.
  • Δεν παίζετε τον στόχο δικα τους τρόπος.
  • Προσφέροντας κάποιου είδους πρόταση όταν το έχουν "όλα βγήκαν χωρίς τη βοήθειά σας".

Η τοξικότητα εξαπλώνεται ακόμη και μέχρι το

Φόρουμ Battle.net, όπου οι άνθρωποι θα υποβαθμίσουν και θα αποτρέψουν το σχόλιό σας αν δεν συμφωνείτε μαζί τους, ακόμη και αν δείξετε την παραμικρή συμπεριφορά του να είστε αντι-Παρακολούθηση, και πολλούς περισσότερους παιδικούς λόγους.

Η Blizzard εισήγαγε ένα σύστημα αναφοράς, όπου οι παίκτες μπορούν να αναφέρουν άσχημους και επιθετικούς συμπαίκτες. Όμως, όπως αποδείχθηκε, το σύστημα αναφοράς έκανε τα πράγματα χειρότερα. Ο μόνος τρόπος που βλέπω επαγγελματικά και ήρεμα να ασχολούμαι με ανθρώπους σαν αυτούς είναι είτε να τις σβήνουν αν είναι δυνατόν είτε να παίζετε με φίλους.

Ωστόσο, μια πιο επαγγελματική και άμεση προσέγγιση θα ήταν να εισαχθεί ένα σύστημα τιμωρίας και ανταμοιβής. Εάν είστε ένας καλός, αξιότιμος παίκτης που δεν συμπεριφέρεται σαν ένα συνολικό τράνταγμα, θα ανταμειφθείτε για την ορθή συμπεριφορά. Είτε πρόκειται για ένα κουτί πριμοδότησης που θα εγγυάται ένα εξαιρετικά σπάνιο στοιχείο ή μια ισχυρή διπλή ώθηση XP που θα διαρκέσει για λίγες ώρες, το παιχνίδι θα συνειδητοποιήσει ότι είστε "ο καλός τύπος".

Αλλά αν είστε το αντίθετο από αυτό, το παιχνίδι μπορεί να σας στείλει μηνύματα, ζητώντας σας ευγενικά να το χτυπήσετε. Εάν επιλέξετε να επιμείνετε και να συνεχίσετε να συμπεριφέρεστε σαν ένα συνολικό τράνταγμα, το παιχνίδι μπορεί να αρχίσει να σας τιμωρεί δίνοντάς σας περιόδους διακοπής, προσωρινά αναστέλλοντας τα προνόμιά σας (έτσι ώστε να μην σας ενοχλούν άλλοι για ανόητους λόγους), XP ποινές, κ.λπ.

Ένα τέτοιο σύστημα μπορεί να θεωρηθεί ως ένα win-win για όλους τους παίκτες. Οι κανονικοί παίκτες δεν θα χρειαστεί να τσιμπήσουν με παντρευτικά πανκ, ενώ όσοι έχουν καλούς τρόπους θα ανταμειφθούν. Ίσως ένα τέτοιο σύστημα θα ενθαρρύνει ακόμη και τους τοξικούς παίκτες να αρχίσουν να συμπεριφέρονται, αυτό είναι, φυσικά, αν θέλουν να πάρουν τα οφέλη που παίρνουν οι κατάλληλοι παίκτες.

(Βίντεο Βίντεο: MIOSKII)

Είναι χάλια στην ουρά

Αν είσαι casual παίκτης που παίζεις μόνος σου, μην κόψεις να πάρεις Παρακολούθηση. Κατά μέσο όρο, θα χάσετε επτά ή οκτώ στους κάθε 10 αγώνες. Πώς είναι αυτή η διασκέδαση;

Να κάνει καλά και να κερδίσει Παρακολούθηση, πρέπει να παίξετε με φίλους. Η καλή επικοινωνία είναι ζωτικής σημασίας για τη νίκη των παιχνιδιών. Μιλώντας με φίλους, θα έχετε ένα σχέδιο παιχνιδιού που έχει δημιουργηθεί, το οποίο θα αυξήσει τις πιθανότητες να κάνετε καλά και να κερδίσετε. Αλλά αν παίζετε σόλο, μπορείτε να ξεχάσετε όλα αυτά! Δεν μπορείτε Πραγματικά επικοινωνήστε με τους συμπαίκτες σας, επειδή οι άνθρωποι χρησιμοποιούν σπάνια το ολοκληρωμένο σύστημα επικοινωνίας του παιχνιδιού και η κοινότητα είναι τόσο τοξική που η επικοινωνία τείνει να καταρρεύσει ακόμα κι αν το κάνετε.

Έτσι δεν έχετε ιδέα τι να κάνετε και στη συνέχεια αναγκάζεστε να έχετε ένα σχέδιο παιχνιδιού μόνος σας. Και αυτό δεν θα λειτουργήσει σχεδόν ποτέ επειδή είναι ένα παιχνίδι με βάση την ομάδα.

Ίσως να σκέφτεστε ότι η προφανής λύση είναι απλά να παίξετε με φίλους. Αλλά υπάρχουν πολλοί παίκτες εκεί έξω (όπως εγώ) που δεν γνωρίζουν κανένα άλλο που παίζει Παρακολούθηση. Οι περισσότεροι από τους φίλους μου είτε παραιτούνται είτε παίζουν με τέτοια σπανιότητα ότι ουσιαστικά δεν παίζουν καθόλου. Και κάποιοι άλλοι δεν θέλουν να χτυπήσουν $ 60 για μια τόσο περιορισμένη εμπειρία.

Θα μπορούσα να ψάξω στο διαδίκτυο για να παίξω, αλλά αυτό είναι ελάχιστο στην καλύτερη περίπτωση και σπάνια αποδεικνύεται σαν να ελπίζατε.

Πραγματικά δεν υπάρχει τρόπος να καταπολεμηθεί αυτό ή να εξυπηρετήσει τους σόλο παίκτες, επειδή Παρακολούθηση είναι ένα παιχνίδι με βάση την ομάδα. Χρειάζεται συνεργασία, και δεν υπάρχει τρόπος γύρω από αυτό. Ίσως αν η κοινότητα ήταν καλύτερη (ή η σύζευξη έλαβε υπόψη παράγοντες όπως η επικοινωνία και η συνεργασία), τότε δεν θα ήταν ένα τέτοιο θέμα.

Ανυπόμονα συμπαίκτες, τρομερές ομάδες

Αυτός συνδέεται με το προηγούμενο σημείο που έκανα. Ένας από τους κύριους (αν όχι και οι κύριοι) λόγους για τους οποίους θα χάσω τόσα πολλά παιχνίδια σε μια σειρά ήταν επειδή η ομάδα μου είτε ήταν εντελώς εκτός συνέργειας, είτε δεν είχε ιδέα τι να κάνει.

Ένα παράδειγμα που δεν θα ξεχάσω ποτέ ήταν όταν έπαιζα ως Lucio και η ομάδα μου έπρεπε να συνοδεύσει το φορτίο στον προορισμό του. Οι συμπαίκτες μου έβρισκαν ζημιά, γι 'αυτό έσπευσα σε αυτούς για να τις θεραπεύσω. Μόλις τους έφτασα, όλοι οι συμπαίκτες μου που βρισκόταν στο ωφέλιμο φορτίο χωρίστηκαν χωρίς λόγο, με ελάχιστη υγεία και προχώρησαν να πεθάνουν πριν μπορέσω να τους θεραπεύσω. Και δεδομένου ότι ο Lucio δεν είναι επιθετικός ήρωας, πέθανα σχεδόν αμέσως μετά από τους συμπαίκτες μου επειδή δεν είχα κανέναν να με προστατεύσει. Αυτό είναι το κύριο σημείο της τρομερής εμπειρίας μου με τους τυχαίους παίκτες.

Δυστυχώς, αυτό είναι πολύ συνηθισμένο Παρακολούθηση. Οι τυχαίοι παίκτες δεν έχουν ιδέα πώς να συνεργάζονται και να επικοινωνούν για να κερδίσουν. Πώς μπορούν; Δεν γνωρίζουν ο ένας τον άλλο, και προφανώς δεν είναι σε πάρτι. Αλλά αυτό δεν είναι το μόνο παράδειγμα.

Ένας άλλος λόγος για την απώλεια τόσων πολλών αγώνων προέρχεται από το να μην υπάρχει συνέργεια ομάδας. Πολλές φορές, η ομάδα μου απαρτίζεται από ήρωες που δεν είχαν καμία σχέση με τον άλλον, σχεδόν όπως όλοι μας έκλεισαν τα μάτια και προχώρησε να πάρει τυχαία έναν ήρωα. Ακόμα χειρότερα, πολύ σπάνια θα στραφούμε σε άλλους ήρωες, οι οποίοι μέχρι τότε ήταν πολύ αργά, αφού θα χάσαμε δευτερόλεπτα μετά.

Προσπαθούσα πάντα να κάνω το καλύτερο δυνατό για να επιλέξω τον πιο κατάλληλο ήρωα που θα ωφελήσει σε μεγάλο βαθμό όλη μου την ομάδα και θα μας δώσει κάποια ευκαιρία να κερδίσουμε. Όμως, δυστυχώς, όλοι θα με τραβήξουν κάτω από το θάνατο, ή δεν παίζουν το ρόλο τους, που θα οδηγούσε σε σύγχυση, απογοήτευση και απώλεια.

Μια αποτελεσματική λύση για την καταπολέμηση αυτού του ζητήματος θα μπορούσε να επανασχεδιάσει το σύστημα των παντρεμένων ζευγαριών σε τέτοιο βαθμό ώστε να βάζει τους σολίστες με και κατά άλλων ατομικών παικτών και των κομμάτων εναντίον άλλων κομμάτων.

Εάν μια ομάδα αποτελείται από σόλο παίκτες που δεν επικοινωνούν, δεν έχουν σχέδιο παιχνιδιού και απλά δεν ξέρουν τι πρέπει να κάνουν, εναντίον άλλων σόλο παικτών με τα ίδια μειονεκτήματα (ή ίσως, τα πλεονεκτήματα αν θέλετε να κοιτάξετε με αυτό τον τρόπο), αυτό δημιουργεί ένα ισότιμο πεδίο όπου όλοι είναι βασικά ίσοι. Σε αντάλλαγμα, οι σολίστες δεν θα πρέπει να αισθάνονται άσχημα για τον εαυτό τους, και γνωρίζουν ότι παίζουν με / εναντίον άλλων που είναι ακριβώς όπως τους! Ως αποτέλεσμα, αυτό δημιουργεί μια αίσθηση ισότητας μεταξύ των "solo-ers", των παίκτες sucky και των αρχαρίων.

Όμως, εάν δύο κόμματα εναντιώνονται ο ένας στον άλλο, αυτό μπορεί να εφαρμοστεί και σε αυτούς. Δεδομένου ότι όλοι θα μιλούν και θα επικοινωνούν, οι ομάδες θα έχουν στην πραγματικότητα ένα σχέδιο παιχνιδιού που θα δημιουργηθεί, και αυτό θα δημιουργήσει ένα ισότιμο πεδίο παιχνιδιού, ακριβώς πώς θα δημιουργηθεί για σόλο παίκτες.

Είναι μια ωραία κατάσταση για όλους. Οι ομάδες θα παίζουν εναντίον άλλων ομάδων, δημιουργώντας έτσι ένα κάπως ανταγωνιστικό περιβάλλον γι 'αυτούς, ενώ οι σόλο παίκτες δεν θα αισθάνονται απογοητευμένοι και γνωρίζουν ότι δεν θα πάρουν το αυτοκίνητο από μια συνεργατική ομάδα.

Δεν υπάρχει πλέον η στοίβαξη του ήρωα

Από τη στιγμή που η στοίβαξη του ήρωα (όταν υπάρχουν περισσότεροι από έναν ίδιο ήρωα στην ίδια ομάδα) απομακρύνθηκε από το Quick Play, ο τρόπος αυτός έγινε ένας εφιάλτης. Δεν ήμουν σε θέση να παίξω τους ήρωες που ήμουν πιο άνετος, επειδή κάποιος άλλος τους είχε πάρει, γι 'αυτό ήμουν αναγκασμένος να επιλέξω κάποιον άλλο που δεν ήξερα πώς να παίζω, απλώς να γεμίσω ένα ρόλο. Εάν η ομάδα μου έλειπε από μια δεξαμενή, αναγκάστηκα να επιλέξω έναν ήρωα δεξαμενής για να εξισορροπώ την ομάδα - παρόλο που δεν ήξερα πώς να παίξω ένα. Αυτό θα οδηγούσε σε θάνατο, απώλειες και απογοήτευση.

Οι παίκτες δεν πρέπει να αναγκάζονται να προσαρμόζονται σε έναν εντελώς νέο χαρακτήρα μόνο εξαιτίας ενός μηχανικού παιχνιδιού - απλά αφήστε τους να παίξουν τους δικούς τους ήρωες αντί να τους αναγκάσουν να χρησιμοποιήσουν κάποιον που δεν έχουν εμπειρία. Φαντάζομαι ότι πολλοί αναγνώστες σκέφτονται ότι πρέπει απλώς να εξασκείτε και να μαθαίνετε νέους ήρωες, αλλά διαφωνώ. Η άσκηση πολλών δεν σημαίνει απαραίτητα ότι θα γίνει μαγικά καλός με έναν χαρακτήρα. Ορισμένα στυλ παιχνιδιού ίσως απλά δεν ταιριάζουν καλά με τις ικανότητές σας ως παίκτη - πράγμα που σημαίνει ότι ορισμένοι ήρωες θα σας ενοχλούν πάντα.

Μπορώ να δω γιατί η στοίβαξη του ήρωα είχε εξαχθεί από το Competitive για καλύτερη εξισορρόπηση, αλλά δεν καταλαβαίνω την απόφαση να το αφαιρέσω από το Quick Play. Το Quick Play θα έπρεπε να έχει την ίδια μεταχείριση με το Arcade, αφού το Quick Play δεν είναι το ίδιο με το Competitive. Επιπλέον, η στοίβαξη ήρωα μπορεί να αποδειχθεί διασκεδαστική στα δημόσια παιχνίδια που δεν είναι ανταγωνιστικά. Ποια είναι η ζημιά σε αυτό, σοβαρά; Μπορείτε να αλλάξετε τους χαρακτήρες, τελικά. Έτσι, αν δείτε έναν στρατό των Torbjorns και τους πυργίσκους του, πάρτε έναν ήρωα που αντιτίθεται σε αυτό.

Οι ήρωές της είναι μη ισορροπημένοι

Παρακολούθηση έχει πολλούς ήρωες από τους οποίους μπορείτε να διαλέξετε, με τον καθένα να ταιριάζει με το ατομικό στιλ ενός παίκτη - είτε επιθετικό είτε αμυντικό, ή κάπου ενδιάμεσα. Ωστόσο, ο κάθε ήρωας δεν είναι ισορροπημένος ή εξίσου αποτελεσματικός στο παιχνίδι. Προφανώς, μερικοί ήρωες θα είναι πιο δυνατοί ή πιο αδύναμοι απέναντι στους άλλους, αλλά υπάρχουν αρκετοί στο ρόστερ που είναι τόσο εντατικοί ώστε να φτάνουν στο θεό.

Είτε πρόκειται για Genji (ο οποίος μπορεί να εκτρέψει κάθε επίθεση ή τελικό σας ρίχνει σε αυτόν), Solider 76 (ο τελικός είναι "ελεύθερος σκοτώνει" Aimbot), ή Mei που μπορεί να σας παγώσει και γρήγορα να σας τελειώσει με headshot, οι παίκτες μπορούν να γίνουν ενοχλημένοι και απογοητευμένοι όταν πεθαίνουν γρήγορα στους εξουσιασμένους ήρωες. Και αν συνεχίσει να συμβαίνει, κάποιοι θα αφήσουν τον αγώνα μόνο για να ξεφύγουν από την αδικία του.

Ο Blizzard πρέπει να δώσει μεγαλύτερη προσοχή στην ισορροπία του παιχνιδιού του και να σταματήσει να παίρνει "αγαπημένους" ήρωες που ξεπερνούν όλους τους άλλους στο ρόστερ. Buff αδύναμοι ήρωες έτσι είναι πραγματικά χρησιμοποιήσιμοι, στη συνέχεια, δεν είναι οι ήρωες OP που καταστρέφουν το πρόσωπο σε κάθε Παρακολούθηση αγώνα, ανεξάρτητα από την ικανότητα των παικτών. Ακούγοντας την ανατροφοδότηση από τους οπαδούς και τους επαγγελματίες παίκτες θα προχωρούσε πολύ σε αυτό το σωστό δρόμο.

Δεν εννοώ ότι όλοι οι ήρωες θα πρέπει να είναι ακριβώς ίσοι ως προς τον τρόπο που παίζουν ή τι μπορούν να κάνουν, αλλά θα ήταν ωραίο να έχουμε πιθανότητα μάχης εναντίον οποιουδήποτε ήρωα, αντί να πεθαίνουμε σε λιγότερο από πέντε δευτερόλεπτα εξαιτίας κάποιων υπερβολικών μηχανικών. Η εκτροπή του Genji, για παράδειγμα, πραγματικά δεν θα πρέπει να είναι σε θέση να αποκλείσει τους τελικούς - αυτό είναι απλά άδικο.

Ένα απίστευτα αθέμιτο και λανθασμένο σύστημα ποινών

Έτσι, προφανώς, κάποιος έξυπνος τύπος στο Blizzard σκέφτηκε ότι θα ήταν καλή ιδέα να εφαρμοστεί ένα σύστημα ποινών για όλους τους παίκτες κατά τη διάρκεια αγώνων. Τι είναι αυτό? Αφήστε μέσα στο παιχνίδι πάρα πολλές φορές, και θα χαστουκιστεί με μια προσωρινή -75% έκπτωση ποινή. Ακόμα χειρότερο, το παιχνίδι δεν ενδιαφέρει τι είναι ο λόγος. Είτε οργίσετε να σταματήσετε, να χάσετε δύναμη, να έχετε προβλήματα σύνδεσης ή να βγείτε έξω για να φροντίσετε κάτι, θα αντιμετωπίσετε το ίδιο όλη την ώρα.

Τώρα, πού ξεκινώ να εξηγήσω πόσο απολύτως ηλίθιο και γελοίο είναι όλο αυτό το σύστημα ...

Πρώτα απ 'όλα, δεν πρέπει να τιμωρείτε εάν αποσυνδεθείτε από ένα παιχνίδι λόγω προβλημάτων σύνδεσης ή εξουσίας. Πώς είναι αυτό το λάθος σου, ειλικρινά; Δεν είστε ο δικός σας παροχέας υπηρεσιών διαδικτύου και δεν υπάρχει τίποτα που μπορείτε πραγματικά να κάνετε σε μια τέτοια κατάσταση. Δεν είναι δικό σου λάθος, είναι λάθος του παιχνιδιού! Δεν είναι δικό σου λάθος ότι το παιχνίδι δεν καταφέρνει να πραγματοποιήσει μια διακοπή της σύνδεσης στο τέλος σας και αποφασίζει να το μετρήσει αυτό ως άδεια. Δεν έχει κανένα νόημα. Γιατί θα έπρεπε ένας παίκτης που μόλις έχασε τη σύνδεση στο διαδίκτυο να αντιμετωπιστεί με τον ίδιο τρόπο που θα έκαναν ένα ματαιοδοξία; Δυστυχώς, τίποτα δεν μπορεί να γίνει πραγματικά, επειδή αν είστε απογοητευτικό, μπορείτε απλά να προχωρήσετε και να αποσυνδέσετε το καλώδιο ethernet ή να απενεργοποιήσετε το σήμα WiFi, κάνοντας το παιχνίδι να πιστεύει ότι έχετε διακόψει τη σύνδεση.

Εντούτοις, αν δεν είστε οπαδός οργής - η ζωή συμβαίνει! Είτε έχετε έκτακτη ανάγκη είτε πρέπει να αφήσετε το παιχνίδι για να φροντίσετε κάτι σημαντικό - πάρα πολύ κακό! Το παιχνίδι δεν νοιάζεται για την κατάσταση έκτακτης ανάγκης και την προσωπική σας ζωή. "Ω, έπρεπε να βγείτε έξω για να φροντίσετε ένα προσωπικό θέμα; Αυτό είναι πάρα πολύ κακό, γιατί αφήνετε για κάτι σημαντικό είναι ακριβώς το ίδιο με την εγκατάλειψη της οργής και την εγκατάλειψη της ομάδας σας!"

Έχοντας ένα τέτοιο σύστημα σε ανταγωνιστική λειτουργία κάνει πιο λογικό, γιατί είναι καλά ... ανταγωνιστικό και θα έπρεπε να παίζετε το καλύτερο και να διασφαλίζετε ότι η σύνδεσή σας είναι εξαιρετική για ένα τέτοιο παιχνίδι. Αλλά όταν το σύστημα επηρεάζει τις συνήθεις λειτουργίες παιχνιδιών, γίνεται απολύτως ανόητο, άσκοπο και περιττό.

Αφαιρέστε απλώς την ποινή από όλους τους τρόπους παιχνιδιού εκτός από την ανταγωνιστική! Ειλικρινά δεν μπορώ να σκεφτώ μια απλούστερη λύση σε αυτό. Το σύστημα θα πρέπει σίγουρα να διατηρείται στον ανταγωνισμό, αλλά όχι σε άλλους. Εάν αφήνετε για οποιοδήποτε λόγο (ναι, ακόμη και οργή ματαίωση) σε λειτουργία Arcade ή Γρήγορη λειτουργία, δεν πρέπει να τιμωρηθεί. Άλλα παιχνίδια δεν το κάνουν, γιατί πρέπει Παρακολούθηση?

Και προτού υπερασπιστείτε αυτό το απίστευτα συγκεχυμένο και λανθασμένο σύστημα, επιτρέψτε μου να σας ρωτήσω μια ερώτηση. Αν είναι τόσο μεγάλη, πώς τα άλλα παιχνίδια δεν το έχουν; Πώς γίνονται τα video games σαν Πεδίο μάχης, Κλήση του καθήκοντος, Counter Strike, και πολλά άλλα δεν ενσωματώνουν ένα τέτοιο σύστημα; Γνωρίζω ότι έχουν τα δικά τους συστήματα, αλλά αυτά που ασχολούνται με hackers, cheaters, κλπ. Τίποτα δεν αφήνει τα παιχνίδια κατά τη διάρκεια της προόδου.

Η overwatch είναι υπερτιμημένη

Ίσως ίσως ο μόνος λόγος Παρακολούθηση είναι τόσο δημοφιλές είναι το απλό γεγονός ότι αναπτύχθηκε από την Blizzard - τον ίδιο προγραμματιστή που μας έφερε World of Warcraft και Τζάκι.

Πότε Παρακολούθηση ανακοινώθηκε, όλοι πήδησαν στο τρένο της διαφημιστικής εκστρατείας επειδή ήταν ένα FPS από το Blizzard - ένα είδος παιχνιδιού που η εταιρεία δεν είχε κάνει πραγματικά πριν. Σας εγγυώμαι απολύτως ότι αν Παρακολούθηση αναπτύχθηκε από έναν εντελώς διαφορετικό προγραμματιστή ή στούντιο παιχνιδιών, η υποδοχή του θα ήταν τελείως διαφορετική. Αλλά ο λόγος για τον οποίο ήταν τόσο καλά παραληφθέν ήταν επειδή αναπτύχθηκε από τον Blizzard. Δεν είναι μυστήριο. Απλά κοιτάξτε Μαχητικό αν δεν με πιστεύεις. Μαχητικό απελευθερώθηκε μπροστά Παρακολούθηση, αλλά το playerbase βασικά εξαφανίστηκε τη στιγμή της εισόδου του Blizzard στα ράφια hit hit.

Παρακολούθηση είναι τελικά ένα πολύ βαρετό, επαναλαμβανόμενο, αδιάφορο και στεγνό παιχνίδι, το οποίο πολύ γρήγορα θα σας κάνει να χάσετε ενδιαφέρον για αυτό μετά από μερικές ημέρες - εκτός αν παίζετε με φίλους και είστε πολύ καλοί σε αυτό και καταφέρνετε να βρείτε διασκέδαση. Αλλά, ως επί το πλείστον, αν είσαι casual gamer, θα υπάρξουν πολύ λίγα ή καθόλου λυτρωτικά χαρακτηριστικά σε αυτόν τον overhyped και υπερτιμημένο τίτλο.

Παρακολούθηση δεν χρειάζεται να απευθύνω έκκληση σε όλους, και είναι φυσιολογικό να μην αγοράσετε στη διαφημιστική εκστρατεία. Το παιχνίδι έχει σίγουρα το μερίδιο των ελαττωμάτων - αλλά πάλι, ποιο παιχνίδι δεν έχει; Αλλά δεδομένου ότι το παιχνίδι επικεντρώνεται κυρίως στο multiplayer, όπου οι παίκτες παλεύουν ο ένας για τον άλλον για νίκη, παρέχοντας μια εμπειρία που είναι ίση με όλους, τόσο σόλο παίκτες όσο και co-op παίκτες, είναι απολύτως ζωτικής σημασίας.

Και δεν είναι μόνο αυτό. Για Παρακολούθηση για να είναι το τέλειο παιχνίδι, πολλοί άλλοι μηχανικοί και έννοιες πρέπει να υλοποιηθούν, να βγουν ή να αλλάξουν με τον ένα ή τον άλλο τρόπο.