Όπως ανέφερα αλλού, ορισμένες εταιρείες απλώς δεν παίρνουν τη λεπτή τέχνη των κοινοτικών σχέσεων. Εάν η επιχείρησή σας είναι το είδος του στούντιο που περιορίζει την άμεση επαφή με τους παίκτες στα φόρουμ ή τα κοινωνικά μέσα, δεν το «το παίρνουν». Οι πίνακες μηνυμάτων και τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης είναι εγγενώς "αντιδραστικές" στη φύση. Οι κοινοτικοί διευθυντές κάνουν ανακοινώσεις που μόνο ένα μικρό ποσοστό του κοινού διαβάζει και ξοδεύει τον υπόλοιπο χρόνο τους αντιδρώντας στο νήμα μετά από το νήμα των μηνυμάτων "nerd rage".
Έτσι πώς μπορεί το αγαπημένο σας στούντιο παιχνιδιών να ξεπεράσει την τρέλα; Πώς μπορούν να γυρίσουν το διακόπτη από "αντιδραστικό" σε "προληπτικό";
Μπορώ να προτείνω πράγματι συναντώντας τους;
Αρχίζω με "να μπροστά από τους θαυμαστές σας και να τους συναντήσετε πρόσωπο με πρόσωπο".
Οι συμβάσεις ανεμιστήρων λειτουργούν. Το Blizzcon λειτουργεί. Το EVE Fanfest λειτουργεί. Το Fan Faire της Sony Online λειτουργεί. Παρόλο που μπορεί να είναι δελεαστικό να απορρίψω την άποψή μου γιατί είμαι σκηνοθέτης για μια από αυτές τις συνθέσεις των fan, έχω παρατηρήσει, από πρώτο χέρι, ότι οι κριτικοί ενός στούντιο γίνονται ένθερμοι οπαδοί των ίδιων στούντιο αφού περάσουν να περάσουν κάποιο ποιοτικό χρόνο με την κοινότητα επαναλήψεις ή προγραμματιστές.
SOE - Το κάνεις σωστά
Ειδικότερα, η Sony Online έχει ξοδέψει πραγματικά το χρόνο και την προσπάθεια να μείνει σε επαφή με τους οπαδούς της και έχει αποπληρώσει. Η Everquest συνεχίζει να είναι ισχυρή για μια δεκαετία και 16 επεκτάσεις αργότερα. Μέρος αυτής της επιτυχίας οφείλεται στο γεγονός ότι η SOE έχει καλλιεργήσει μια ισχυρή αίσθηση κοινότητας μεταξύ των παικτών της. Γιατί θα πάνε σε άλλο παιχνίδι και θα αφήσουν πίσω τους τους φίλους τους; (Δεν το κάνουν) Το CCP (EVE Online) είναι μια άλλη εταιρεία που το παίρνει. Η κοινότητα των παικτών είναι εξαιρετικά σφιχτή και παρόλο που είναι μια σχετικά μικρή κοινότητα σε σχέση με το WoW, για παράδειγμα, δεν πηγαίνει πουθενά.
Οι κοινότητες κρατούν ζωντανά τα παιχνίδια. Σε ένα σύμπαν όπου οι παίκτες έχουν σχεδόν απεριόριστες επιλογές σχετικά με το πού θα περάσουν τον χρόνο τους στο διαδίκτυο, θα παραμείνουν σε παιχνίδια όπου αισθάνονται την αίσθηση της σύνδεσης. Είτε πρόκειται για τους συναδέλφους της συντεχνίας τους είτε για τους ανθρώπους που βλέπουν μία ή δύο φορές το χρόνο στις συμβάσεις ανεμιστήρων, οι παίκτες πρόκειται να παίξουν σε μέρη όπου νιώθουν σαν στο σπίτι τους.
Γιατί τόσοι πολλοί παίκτες επιστρέφουν στο World of Warcraft αφού βαρεθούν με την τελευταία γεύση του μήνα; Επειδή ξέρουν τους ανθρώπους πίσω στο WoW. Έχουν σχηματίσει 8 χρόνια σχέσεων σε αυτό το παιχνίδι και δεν μπορείτε να το αντικαταστήσετε εν μία νυκτί.
Guilds = Κόλλα
Ένα από τα αφανή κτυπήματα ιδιοφυΐας που ο Blizzard είχε πίσω το 2004 ήταν η πρόσληψη ολόκληρων συντεχνιών των παικτών από την Everquest. Σίγουρα, ο Rob Pardo ήταν μέσα Κληρονομιά χάλυβα και ο Alex Afrasiabi ήταν ο ηγέτης της συντεχνίας Πυρκαγιές, και οι δύο ήταν "παγκόσμιοι πρώτοι" τύποι επιδρομικών συντεχνιών στο EQ, και ναι, και οι δύο πήραν μαζί τους σημαντικά τμήματα των συντεχνιών τους, αλλά δεν ήταν οι μόνες συντεχνίες που ακολούθησε ο Blizzard. Το δικό μου συντεχνία είχε προσφερθεί πρόσβαση beta για κάθε μέλος καθώς και για άλλους στο διακομιστή μου. Έχοντας μια ολόκληρη ομάδα ανθρώπων μαζί σας σε ένα νέο κόσμο επέτρεψε στην Blizzard να πάρει μεγάλα κομμάτια από παίκτες από το EQ καθώς και να προσφέρει ένα υπάρχον "κοινωνικό δίκτυο" για νέους παίκτες. Ωστόσο, αυτό είναι μόνο το πρώτο μισό της εξίσωσης.
Οι παίκτες τείνουν να χτυπήσουν έναν τοίχο νωρίς στη ζωή ενός νέου παιχνιδιού. Μια εποχή που, ίσως, έχουν φτάσει στο τέλος του παιχνιδιού ή απλά έχουν κουραστεί από το νέο παιχνίδι και αρχίζουν να ψάχνουν για κάτι άλλο. Μερικές φορές, οι παίκτες παίρνουν λίγο νοσταλγία για το παιχνίδι που άφησαν πίσω και αποφασίζουν να επιστρέψουν. Μερικές φορές, κάτι νέο είναι στον ορίζοντα και θέλουν να παίξουν κάτι νέο. Ανεξάρτητα από αυτό, η δύναμη της κοινότητας είναι αυτό που καθορίζει αν θα παραμείνει ή θα πάει. Τα έξυπνα στούντιο θα κρατήσουν το νέο και ενδιαφέρον περιεχόμενο για να κρατήσουν τους ανθρώπους απασχολημένους, αλλά θα κάνουν και το χρόνο και την προσπάθεια να βγουν έξω και να συναντήσουν τους οπαδούς. Εάν ένα στούντιο μπορεί να προσθέσει προσωπικούς δεσμούς με τους παίκτες στα ομόλογα που έχουν οι παίκτες μεταξύ τους, καθιστά τη διατήρηση των παικτών πολύ πιο πιθανή.
Την επόμενη φορά, θα πάω πιο εμπεριστατωμένα για το πώς άλλες εταιρείες θα μπορούσαν να έχουν μεγαλύτερη επιτυχία με λίγη κοινοτική προσφορά. (SWTOR, ακούτε;)